怪物猎人:全球现象
在全球发行之前, * Monster Hunter Wild *在Steam和Playstation上打破了预订记录,与其前任的惊人成功, * Monster Hunter Rise *(2022)和 * Monster Hunter:World *(2018)。这项成就牢固地确立了Capcom独特的RPG系列,成为全球视频游戏市场的主要参与者。但是,情况并非总是如此。
不到十年前,这种广泛的全球知名度似乎是无法想象的。 2004年最初的版本收到了不同的评论。直到2005年的PSP发行,该系列才真正爆发了日本。多年来, * Monster Hunter *代表了“日本更大”现象。本文探讨了这一点背后的原因以及Capcom征服国际市场的成功战略,最终以 *Monster Hunter的胜利:World *, *Rise *,现在 *Wilds *。
这是 *Monster Hunter *从家庭轰动到全球强国的旅程的故事。

在2016年推出 * Street Fighter 5 *的围绕 *街头战斗机5 *时,Capcom进行了重大的内部重组,为由RE Engine提供动力的新一代游戏做准备,取代了老化的MT框架。这不仅仅是技术转变。它表示致力于为全球(不仅是特定地区的受众)创建游戏的承诺。前Capcom游戏总监Hideaki Isuno以 *Devil May Cry *而闻名,他解释说:“发动机的变化,所有团队在此时都具有非常明确的目标,可以使游戏达到全球市场。对每个人都很有趣的游戏。”
Capcom较早的PS3和Xbox 360 ERA冠军似乎经常追逐西方游戏趋势,结果不同。几年后,该公司认识到需要更广泛的上诉。 Itsuno强调:“我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不拒绝任何东西,而要制作出色的游戏,以吸引来自世界各地的人们。” *《生化危机7 *》的2017年发行标志着此策略的转折点。
没有比 *Monster Hunter *更好地体现这个新的全球重点。尽管它敬业的西方粉丝,但其在日本的知名度使国际上的存在相形见war。这不是故意的,但有几个因素造成了贡献。 * Monster Hunter Freedom的PSP释放被证明是关键。手持式游戏在日本一直更加强大,日本的高级无线互联网基础设施允许无缝的多人游戏体验 - 对 *Monster Hunter *的合作游戏,作为执行制片人Ryozo Tsujimoto的合作游戏,在20年前,日本在实现网络上,并且可以在网络上进行交流,并且可以与人们进行交流,并且可以在线发展,并且可以与人们进行交流,并且可以在网络上进行连接,并且人们可以将人们与众不同。系统,我们能够将那个正在互动和扮演多人游戏的玩家群增长。”

这种成功创造了一个反馈循环。日本 * Monster Hunter *销售导致以日本为中心的内容和活动,从而增强了其主要是日本特许经营的形象。但是,西方球迷渴望更多。随着西方互联网基础设施的改善,Tsujimoto看到了机会。
* Monster Hunter的2018年发布:PlayStation 4,Xbox One和PC上的世界 *具有变革性。它提供了AAA控制台质量的视觉效果,宽敞的环境和较大的怪物。 Tsujimoto解释了一个命名的选择:“我们称其为 * Monster Hunter:World *的事实确实是对我们想吸引我们想真正挖掘和体验 * Monster Hunter * *的全球听众的事实。”同时全球发行和消除日本独家内容至关重要。

广泛的全球播放测试是有工具性的。 Tsujimoto指出:“我们确实在世界范围内集中了测试和用户测试,以及这些影响(我们在此期间我们获得的反馈和意见)的某些影响极大地影响了我们设计游戏系统的方式,并真正影响了我们作为该游戏的全球标题的成功。”一个简单的变化,显示损害数字,大大改善了体验。
销售数据急剧增加。 * Monster Hunter:World*和* Rise*两者都超过了2000万张,与以前的冠军销售额为1.3至500万。这不是偶然的; Capcom增强了可访问性,而不会损害核心体验。 Tsujimoto解释说:“本质上, *Monster Hunter *确实是一个动作游戏,而真正的成就感是您真正掌握该动作的感觉是 *Monster Hunter *的重要方面。但是对于新玩家来说,这确实是实现这一目标的。这是我们在为新玩家而策略的策略。
*Monster Hunter Wilds*在释放后35分钟内实现了738,000名并发蒸汽玩家,超过*Monster Hunter:World*的峰值。有了积极的评论和计划的未来内容, * Wilds *有望继续该系列的全球统治地位。