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Monster Hunter: Globales Phänomen

Autor : Allison Aktualisieren : Mar 12,2025

Vor seiner globalen Veröffentlichung zerschmetterte * Monster Hunter Wilds * Vorbestellungsrekorde zu Steam und PlayStation und wiederholte den phänomenalen Erfolg seiner Vorgänger, * Monster Hunter Rise * (2022) und * Monster Hunter: World * (2018). Diese Leistung legt die einzigartige RPG -Serie von Capcom als Hauptakteur auf dem globalen Videospielmarkt fest. Dies war jedoch nicht immer der Fall.

Vor weniger als einem Jahrzehnt hätte eine so weit verbreitete globale Popularität unvorstellbar gewesen. Die ursprüngliche Veröffentlichung von 2004 erhielt gemischte Bewertungen. Erst in der PSP -Veröffentlichung von 2005 explodierte die Serie wirklich in Japan. * Monster Hunter * verkörperte jahrelang das Phänomen "größer in Japan". In diesem Artikel wird die Gründe für diese und die erfolgreiche Strategie von Capcom untersucht, den internationalen Markt zu erobern und in den Triumphen von *Monster Hunter: World *, *Rise *und jetzt *Wilds *zu beenden.

Dies ist die Geschichte von *Monster Hunter *'s Reise von einer häuslichen Sensation zu einem globalen Kraftwerk.

Monster Hunter Wilds erweist sich bereits als äußerst beliebt. | Bildnachweis: Capcom
Monster Hunter Wilds erweist sich bereits als äußerst beliebt. | Bildnachweis: Capcom

Um den Start von * Street Fighter 5 * im Jahr 2016 wurde Capcom eine erhebliche interne Umstrukturierung durchgesetzt und bereitete sich auf eine neue Generation von Spielen vor, die vom RE -Engine betrieben wurden und das alternde MT -Rahmen ersetzt. Dies war nicht nur ein technologischer Verschiebung; Es bedeutete eine Verpflichtung, Spiele für ein globales, nicht nur ein regionales Publikum zu erstellen. Hideaki Itsuno, ein ehemaliger Capcom -Spieldirektor, der für *Devil May Cry *bekannt ist, erklärt: "Die Änderung der Motor, und alle Teams wurden an diesem Punkt ein sehr klares Ziel gegeben, Spiele zu machen, die den globalen Markt erreichen. Spiele, die für alle Spaß machen."

Capcoms frühere PS3- und Xbox 360 -ERA -Titel schienen oft westliche Gaming -Trends mit gemischten Ergebnissen zu verfolgen. Nach einigen Jahren erkannte das Unternehmen die Notwendigkeit einer breiteren Anziehungskraft an. ItSuno betont: "Ich denke, wir hatten das klare Ziel, nur etwas zu konzentrieren und nichts zurückzuhalten, um gute Spiele zu machen, die Menschen aus der ganzen Welt erreichen würden." Die Veröffentlichung von * Resident Evil 7 * war 2017 einen Wendepunkt in dieser Strategie.

Keine Serie veranschaulicht diesen neuen globalen Fokus besser als *Monster Hunter *. Während es westliche Fans gewidmet hatte, stellte seine Popularität in Japan seine internationale Präsenz in den Schatten. Dies war nicht beabsichtigt, aber mehrere Faktoren trugen dazu bei. Die PSP -Veröffentlichung von * Monster Hunter Freedom Unite * erwies sich als zentral. Handheld -Gaming war in Japan immer stärker, und Japans fortgeschrittene drahtlose Internetinfrastruktur ermöglichte nahtlose Multiplayer -Erlebnisse - entscheidend für *Monster Hunter *'s Cooperative Gameplay, als ausführender Produzent Ryozo Tsujimoto erklärt: "Vor 20 Jahren. Japan. Um Systeme zu handheld, konnten wir diese Spielerbasis, die zusammengeführt und zusammengespielt hat, anbauen. "

Monster Hunter Freedom Unite sah, dass die Serie auf PSP kam, ein entscheidender Moment für japanische Spieler. | Bildnachweis: Capcom
Monster Hunter Freedom Unite sah, dass die Serie auf PSP kam, ein entscheidender Moment für japanische Spieler. | Bildnachweis: Capcom

Dieser Erfolg hat eine Feedback -Schleife geschaffen. Japaner * Monster Hunter * Verkäufe führten zu Japan-zentrierten Inhalten und Ereignissen und verstärkten sein Image als hauptsächlich japanisches Franchise. Western Fans sehnten sich jedoch nach mehr. Als sich die westliche Internetinfrastruktur verbesserte, sah Tsujimoto eine Chance.

Die Veröffentlichung von * Monster Hunter: World * auf PlayStation 4, Xbox One und PC war transformativ. Es bot AAA-Konsolenqualitätsmuster, umfangreiche Umgebungen und größere Monster. Tsujimoto erklärt die Namenswahl: "Die Tatsache, dass wir es * Monster Hunter: World * nannten, ist wirklich eine Art Anspielung auf die Tatsache, dass wir dieses weltweite Publikum ansprechen wollten, in das wir zum ersten Mal wirklich in * Monster Hunter * ausgraben und er erleben wollten." Die gleichzeitige globale Veröffentlichung und die Beseitigung von Japan-exklusiven Inhalten waren entscheidend.

Monster Hunter: World war ein Wendepunkt für die Serie und verwandelte sie in ein echtes globales Phänomen. | Bildnachweis: Capcom
Monster Hunter: World war ein Wendepunkt für die Serie und verwandelte sie in ein echtes globales Phänomen. | Bildnachweis: Capcom

Umfangreiche globale Spieltests waren instrumental. Tsujimoto stellt fest: "Wir haben weltweit Fokussierungstests und Benutzertests durchgeführt, und einige der Auswirkungen dieser - das Feedback und die Meinungen, die wir dabei erhalten haben - hat sich wirklich darauf ausgewirkt, wie wir unsere Spielsysteme entworfen haben und wirklich beeinflusst haben, wie viel Erfolg wir als globaler Titel für dieses Spiel hatten." Eine einfache Veränderung, die Schadenszahlen zeigt, verbesserte die Erfahrung erheblich.

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Die Verkaufszahlen stiegen dramatisch. * Monster Hunter: World* und* Rise* Beide übertrafen 20 Millionen verkaufte Exemplare, ein starker Kontrast zum Umsatz früherer Titel von 1,3 bis 5 Millionen. Das war nicht zufällig; Capcom verbesserte die Zugänglichkeit, ohne die Kernerfahrung zu beeinträchtigen. Tsujimoto erklärt: "Im Herzen, *Monster Hunter *ist wirklich ein Action -Spiel, und dieses Gefühl der Leistung, das man durch wirklich beherrscht, ist ein wichtiger Aspekt von *Monster Hunter *. Aber für neuere Spieler ist es wirklich das, was wir mit dem Sinn für die Erlangung dieses Gefühls einbeziehen.

*Monster Hunter Wilds*erreichte innerhalb von 35 Minuten nach der Veröffentlichung 738.000 gleichzeitige Dampfspieler und übertroffen*Monster Hunter: World*'s Peak. Mit positiven Bewertungen und geplanten zukünftigen Inhalten ist * Wilds * bereit, die globale Dominanz der Serie fortzusetzen.