訊息 怪物獵人:全球現象

怪物獵人:全球現象

作者 : Allison 更新 : Mar 12,2025

在全球發行之前, * Monster Hunter Wild *在Steam和Playstation上打破了預訂記錄,與其前任的驚人成功, * Monster Hunter Rise *(2022)和 * Monster Hunter:World *(2018)。這項成就牢固地確立了Capcom獨特的RPG系列,成為全球視頻遊戲市場的主要參與者。但是,情況並非總是如此。

不到十年前,這種廣泛的全球知名度似乎是無法想像的。 2004年最初的版本收到了不同的評論。直到2005年的PSP發行,該系列才真正爆發了日本。多年來, * Monster Hunter *代表了“日本更大”現象。本文探討了這一點背後的原因以及Capcom征服國際市場的成功戰略,最終以 *Monster Hunter的勝利:World *, *Rise *,現在 *Wilds *。

這是 *Monster Hunter *從家庭轟動到全球強國的旅程的故事。

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom
怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom

在2016年推出 * Street Fighter 5 *的圍繞 *街頭戰鬥機5 *時,Capcom進行了重大的內部重組,為由RE Engine提供動力的新一代遊戲做準備,取代了老化的MT框架。這不僅僅是技術轉變。它表示致力於為全球(不僅是特定地區的受眾)創建遊戲的承諾。前Capcom遊戲總監Hideaki Isuno以 *Devil May Cry *而聞名,他解釋說:“發動機的變化,所有團隊在此時都具有非常明確的目標,可以使遊戲達到全球市場。對每個人都很有趣的遊戲。”

Capcom較早的PS3和Xbox 360 ERA冠軍似乎經常追逐西方遊戲趨勢,結果不同。幾年後,該公司認識到需要更廣泛的上訴。 Itsuno強調:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不拒絕任何東西,而要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。” *《生化危機7 *》的2017年發行標誌著此策略的轉折點。

沒有比 *Monster Hunter *更好地體現這個新的全球重點。儘管它敬業的西方粉絲,但其在日本的知名度使國際上的存在相形見war。這不是故意的,但有幾個因素造成了貢獻。 * Monster Hunter Freedom的PSP釋放被證明是關鍵。手持式遊戲在日本一直更加強大,日本的高級無線互聯網基礎設施允許無縫的多人遊戲體驗 - 對 *Monster Hunter *的合作遊戲,作為執行製片人Ryozo Tsujimoto的合作遊戲,在20年前,日本在實現網絡上,並且可以在網絡上進行交流,並且可以與人們進行交流,並且可以在線發展,並且可以與人們進行交流,並且可以在網絡上進行連接,並且人們可以將人們與眾不同。系統,我們能夠將那個正在互動和扮演多人遊戲的玩家群增長。”

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom
Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom

這種成功創造了一個反饋循環。日本 * Monster Hunter *銷售導致以日本為中心的內容和活動,從而增強了其主要是日本特許經營的形象。但是,西方球迷渴望更多。隨著西方互聯網基礎設施的改善,Tsujimoto看到了機會。

* Monster Hunter的2018年發布:PlayStation 4,Xbox One和PC上的世界 *具有變革性。它提供了AAA控制台質量的視覺效果,寬敞的環境和較大的怪物。 Tsujimoto解釋了一個命名的選擇:“我們稱其為 * Monster Hunter:World *的事實確實是對我們想吸引我們想真正挖掘和體驗 * Monster Hunter * *的全球聽眾的事實。”同時全球發行和消除日本獨家內容至關重要。

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom
Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom

廣泛的全球播放測試是有工具性的。 Tsujimoto指出:“我們確實在世界範圍內集中了測試和用戶測試,以及這些影響(我們在此期間我們獲得的反饋和意見)的某些影響極大地影響了我們設計遊戲系統的方式,並真正影響了我們作為該遊戲的全球標題的成功。”一個簡單的變化,顯示損害數字,大大改善了體驗。

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銷售數據急劇增加。 * Monster Hunter:World*和* Rise*兩者都超過了2000萬張,與以前的冠軍銷售額為1.3至500萬。這不是偶然的; Capcom增強了可訪問性,而不會損害核心體驗。 Tsujimoto解釋說:“本質上, *Monster Hunter *確實是一個動作遊戲,而真正的成就感是您真正掌握該動作的感覺是 *Monster Hunter *的重要方面。但是對於新玩家來說,這確實是實現這一目標的。這是我們在為新玩家而策略的策略。

*Monster Hunter Wilds*在釋放後35分鐘內實現了738,000名並發蒸汽玩家,超過*Monster Hunter:World*的峰值。有了積極的評論和計劃的未來內容, * Wilds *有望繼續該系列的全球統治地位。