Dom Aktualności Monster Hunter: globalne zjawisko

Monster Hunter: globalne zjawisko

Autor : Allison Aktualizacja : Mar 12,2025

Przed globalnym wydaniem * Monster Hunter Wilds * zniszczył rekordy w przedsprzedaży na temat Steam i Playstation, odzwierciedlając fenomenalny sukces jego poprzedników, * Monster Hunter Rise * (2022) i * Monster Hunter: World * (2018). To osiągnięcie mocno ustanawia unikalną serię RPG CAPCom jako głównego gracza na globalnym rynku gier wideo. Jednak nie zawsze tak było.

Niecałe dziesięć lat temu tak powszechna globalna popularność wydawałaby się niewyobrażalna. Oryginalna wersja 2004 otrzymała mieszane recenzje. Dopiero w wydaniu PSP w 2005 roku seria naprawdę eksplodowała - w Japonii. Przez lata * Monster Hunter * uosabiał zjawisko „większe w Japonii”. W tym artykule bada przyczyny udanej strategii Capcom polegającej na podbiciu rynku międzynarodowego, którego kulminacją jest triumfy *Monster Hunter: World *, *Rise *, a teraz *Wilds *.

To jest historia podróży *Monster Hunter *od sensacji domowej do globalnej potęgi.

Monster Hunter Wilds już okazuje się niezwykle popularny. |. Obraz Credit: Capcom
Monster Hunter Wilds już okazuje się niezwykle popularny. |. Obraz Credit: Capcom

Podczas premiery * Street Fighter 5 * w 2016 roku Capcom przeszedł znaczną wewnętrzną restrukturyzację, przygotowując się do nowej generacji gier napędzanych przez silnik RE, zastępując starzejącą się ramą MT. To nie była tylko zmiana technologiczna; Oznaczało to zobowiązanie do tworzenia gier dla globalnej, a nie tylko specyficznej dla regionu publiczności. Hideaki Itsuno, były dyrektor gry CAPCOM znany z *Devil May Cry *, wyjaśnia: „Zmiana silnika, a wszystkie drużyny miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry docierające do rynku globalnego. Gry, które są zabawne dla wszystkich”.

Wcześniejsze tytuły Capcom z ERA Capcom i Xbox 360 często zdawały się ścigać trendy gier Western, z mieszanymi wynikami. Po kilku latach firma uznała potrzebę szerszego odwołania. Itsuno podkreśla: „Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego, w kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”. Wydanie * Resident Evil 7 * w 2017 r. Oznaczało punkt zwrotny w tej strategii.

Żadna seria lepiej nie jest przykładem tego nowego globalnego skupienia niż *Monster Hunter *. Podczas gdy dedykował fanów Zachodu, jego popularność w Japonii przyćmiła swoją międzynarodową obecność. Nie było to celowe, ale przyczyniło się kilka czynników. Wydanie PSP * Monster Hunter Freedom Unite * okazało się kluczowe. Gry ręczne zawsze były silniejsze w Japonii, a zaawansowana bezprzewodowa infrastruktura internetowa w Japonii pozwoliła na płynne wrażenia z trybu wieloosobowego - kruki do współpracy Huntera *Monster Hunter *, jako producent wykonawczy Ryozo Tsujimoto: „20 lat temu Japonia była w bardzo, bardzo solidnym stanie, jeśli jest dostępny dla ludzi, i jest w stanie połączyć się i do gry. Systemy ręczne, byliśmy w stanie rozwinąć bazę graczy, która współdziałała i grała razem dla wielu graczy. ”

Monster Hunter Freedom Unite widział, jak seria pojawiła się na PSP, kluczowym momencie dla japońskich graczy. |. Obraz Credit: Capcom
Monster Hunter Freedom Unite widział, jak seria pojawiła się na PSP, kluczowym momencie dla japońskich graczy. |. Obraz Credit: Capcom

Ten sukces stworzył pętlę sprzężenia zwrotnego. Japońskie * Monster Hunter * Sprzedaż doprowadziła do treści i wydarzeń zorientowanych na Japonię, wzmacniając jej wizerunek przede wszystkim franczyzą japońską. Jednak fani Zachodu pragnęli więcej. W miarę poprawy zachodniej infrastruktury internetowej Tsujimoto dostrzegła okazję.

Wydanie * Monster Hunter: World * on PlayStation 4, Xbox One i PC było transformacyjne. Oferował wizualizacje jakości konsoli AAA, ekspansywne środowiska i większe potwory. Tsujimoto wyjaśnia wybór nazewnictwa: „Fakt, że nazwaliśmy to * Monster Hunter: World * jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć * Monster Hunter * po raz pierwszy”. Kluczowe były jednoczesne globalne wydanie i eliminacja treści ekskluzywnej Japonii.

Monster Hunter: World był punktem zwrotnym dla serii, przekształcając go w prawdziwe globalne zjawisko. |. Obraz Credit: Capcom
Monster Hunter: World był punktem zwrotnym dla serii, przekształcając go w prawdziwe globalne zjawisko. |. Obraz Credit: Capcom

Rozległe globalne testy gry były instrumentalne. TSUJIMOTO zauważa: „Koncentruliśmy testy i testy użytkowników na całym świecie, a niektóre z nich - informacje zwrotne i opinie, które otrzymaliśmy podczas tego - wpłynęło na to, jak zaprojektowaliśmy nasze systemy gier i naprawdę wpłynęliśmy na to, ile sukcesu odnieśliśmy jako globalny tytuł tej gry”. Prosta zmiana, wyświetlana liczbą szkód, znacznie poprawiła doświadczenie.

Kiedy zacząłeś grać w Monster Hunter? ------------------------------------------

Dane sprzedaży dramatycznie wzrosły. * Monster Hunter: World* i* Rise* oba przekroczyły sprzedane 20 milionów kopii, co stanowi wyraźny kontrast ze sprzedażą poprzednich tytułów od 1,3 do 5 milionów. To nie było przypadkowe; CAPCOM zwiększył dostępność bez uszczerbku dla podstawowych doświadczeń. TSUJIMOTO wyjaśnia: „W jego sercu *Monster Hunter *naprawdę jest grą akcji, a to poczucie osiągnięcia, które otrzymujesz, naprawdę opanowanie tego akcji jest ważnym aspektem *Monster Hunter *. Ale dla nowszych graczy to naprawdę dochodzenie do tego punktu. Kroki związane z osiągnięciem tego poczucia osiągnięcia jest naprawdę tym, co staramy się strategować, pod względem określenia nowych graczy.”

*Monster Hunter Wilds*osiągnął 738 000 równoczesnych graczy parowych w ciągu 35 minut od premiery, przewyższając*Monster Hunter: World*Peak. Dzięki pozytywnym recenzjom i planowanemu przyszłym treściom * Wilds * może kontynuować globalną dominację serii.