Monster Hunter: Hiện tượng toàn cầu
Trước khi phát hành toàn cầu, * Monster Hunter Wilds * đã phá vỡ các hồ sơ đặt hàng trước về Steam và PlayStation, lặp lại thành công phi thường của những người tiền nhiệm của nó, * Monster Hunter Rise * (2022) và * Monster Hunter: World * (2018). Thành tích này chắc chắn thiết lập loạt game nhập vai độc đáo của Capcom với tư cách là một người chơi chính trong thị trường trò chơi video toàn cầu. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng.
Chưa đầy một thập kỷ trước, sự phổ biến toàn cầu phổ biến như vậy dường như không thể tưởng tượng được. Bản phát hành ban đầu năm 2004 đã nhận được các đánh giá hỗn hợp. Mãi đến khi phát hành PSP năm 2005, loạt phim mới thực sự bùng nổ tại Nhật Bản. Trong nhiều năm, * Monster Hunter * đã báo hiệu cho hiện tượng "lớn hơn ở Nhật Bản". Bài viết này khám phá những lý do đằng sau chiến lược thành công của Capcom để chinh phục thị trường quốc tế, lên đến đỉnh điểm trong chiến thắng của *Monster Hunter: World *, *Rise *, và bây giờ, *Wilds *.
Đây là câu chuyện về hành trình của *Monster Hunter *từ một cảm giác trong nước đến một cường quốc toàn cầu.

Xung quanh sự ra mắt của * Street Fighter 5 * vào năm 2016, Capcom đã trải qua một cơ cấu lại nội bộ đáng kể, chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi động cơ RE, thay thế khung MT cũ. Đây không chỉ là một sự thay đổi công nghệ; Nó biểu thị một cam kết tạo ra các trò chơi cho một đối tượng toàn cầu, không chỉ là một khu vực cụ thể. Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi Capcom được biết đến với *Devil May Cry *, giải thích: "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng tại thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. Các trò chơi rất thú vị cho mọi người."
Các tựa game ERA PS3 và Xbox 360 trước đó của Capcom dường như thường theo xu hướng chơi game của phương Tây, với kết quả hỗn hợp. Sau vài năm, công ty đã nhận ra sự cần thiết của sự hấp dẫn rộng hơn. ItSuno nhấn mạnh: "Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ lại bất cứ điều gì, hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới." Bản phát hành năm 2017 của * Resident Evil 7 * đã đánh dấu một bước ngoặt trong chiến lược này.
Không có loạt nào minh họa tốt hơn cho trọng tâm toàn cầu mới này hơn *Monster Hunter *. Trong khi nó có những người hâm mộ phương Tây dành riêng, sự nổi tiếng của nó ở Nhật Bản đã lấn át sự hiện diện quốc tế của nó. Đây không phải là cố ý, nhưng một số yếu tố đã đóng góp. Bản phát hành PSP của * Monster Hunter Freedom Unite * đã chứng minh Pivotal. Chơi game cầm tay luôn mạnh hơn ở Nhật Bản và cơ sở hạ tầng Internet không dây tiên tiến của Nhật Bản cho phép trải nghiệm nhiều người chơi liền mạch Các hệ thống cầm tay, chúng tôi đã có thể phát triển cơ sở người chơi đang tương tác và chơi nhiều người chơi với nhau. "

Thành công này đã tạo ra một vòng phản hồi. Bán hàng của Nhật Bản * Monster Hunter * đã dẫn đến nội dung và sự kiện tập trung vào Nhật Bản, củng cố hình ảnh của nó như là một nhượng quyền chủ yếu của Nhật Bản. Tuy nhiên, người hâm mộ phương Tây khao khát nhiều hơn. Khi cơ sở hạ tầng Internet phương Tây được cải thiện, Tsujimoto đã nhìn thấy một cơ hội.
Bản phát hành năm 2018 của * Monster Hunter: World * trên PlayStation 4, Xbox One và PC đã biến đổi. Nó cung cấp hình ảnh chất lượng giao diện điều khiển AAA, môi trường mở rộng và quái vật lớn hơn. Tsujimoto giải thích sự lựa chọn đặt tên: "Thực tế là chúng tôi gọi nó là * Monster Hunter: World * thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và trải nghiệm * Monster Hunter * lần đầu tiên." Phát hành toàn cầu đồng thời và loại bỏ nội dung độc quyền của Nhật Bản là rất quan trọng.

Playtesting toàn cầu là công cụ. Tsujimoto lưu ý: "Chúng tôi đã tập trung các bài kiểm tra và thử nghiệm người dùng trên toàn thế giới, và một số tác động của những phản hồi và ý kiến mà chúng tôi nhận được trong suốt quá trình đó, thực sự ảnh hưởng đến cách chúng tôi thiết kế hệ thống trò chơi của mình và thực sự ảnh hưởng đến thành công của chúng tôi như là một tựa game toàn cầu cho trò chơi đó." Một thay đổi đơn giản, hiển thị số lượng thiệt hại, cải thiện đáng kể trải nghiệm.
Số liệu bán hàng tăng đáng kể. * Monster Hunter: World* và* Rise* Cả hai đã vượt qua 20 triệu bản được bán, một sự tương phản rõ rệt với doanh số của các tiêu đề trước đó từ 1,3 đến 5 triệu. Đây không phải là tình cờ; Capcom tăng cường khả năng tiếp cận mà không ảnh hưởng đến trải nghiệm cốt lõi. Tsujimoto giải thích: "Tại trung tâm của nó, *Monster Hunter *thực sự là một trò chơi hành động, và cảm giác thành tựu mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của *Monster Hunter *.
*Monster Hunter Wilds*đã đạt được 738.000 người chơi hơi nước đồng thời trong vòng 35 phút sau khi phát hành, vượt qua*Monster Hunter: World*'S Peak. Với các đánh giá tích cực và nội dung trong tương lai được lên kế hoạch, * Wilds * đã sẵn sàng để tiếp tục sự thống trị toàn cầu của loạt bài.
Bài viết mới nhất