Monster Hunter: Wereldwijd fenomeen
Vóór de wereldwijde release, * Monster Hunter Wilds * verbrijzelde pre-orderplaten op Steam en PlayStation, in navolging van het fenomenale succes van zijn voorgangers, * Monster Hunter Rise * (2022) en * Monster Hunter: World * (2018). Deze prestatie stelt de unieke RPG -serie van Capcom stevig op als een belangrijke speler in de wereldwijde markt voor videogames. Dit was echter niet altijd het geval.
Minder dan een decennium geleden zou zo'n wijdverbreide wereldwijde populariteit ondenkbaar zijn leek. De originele release uit 2004 ontving gemengde beoordelingen. Pas in de PSP -release van 2005 explodeerde de serie echt - in Japan. Jarenlang heeft * Monster Hunter * het fenomeen "groter in Japan" belichaamd. Dit artikel onderzoekt de redenen hierachter en de succesvolle strategie van Capcom om de internationale markt te veroveren, met als hoogtepunt de triomfen van *Monster Hunter: World *, *Rise *, en nu, *Wilds *.
Dit is het verhaal van de reis van *Monster Hunter *van een binnenlandse sensatie naar een wereldwijde krachtpatser.

Rond de lancering van * Street Fighter 5 * In 2016 onderging Capcom een belangrijke interne herstructurering, die zich voorbereidde op een nieuwe generatie games die door de RE -motor zijn aangedreven, ter vervanging van het verouderende MT -framework. Dit was niet alleen een technologische verschuiving; Het betekende een verplichting om games te maken voor een wereldwijde, niet alleen een regiospecifiek publiek. HIDEAKI ITSUNO, een voormalige Capcom -gamedirecteur die bekend staat om *Devil May Cry *, legt uit: "De verandering van de motor, en alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. Games die leuk zijn voor iedereen."
Capcom's eerdere PS3- en Xbox 360 ERA -titels leken vaak westerse gamingtrends te achtervolgen, met gemengde resultaten. Na enkele jaren erkende het bedrijf de behoefte aan breder aantrekkingskracht. Itsuno benadrukt: "Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden, om goede games te maken die mensen van over de hele wereld zouden bereiken." De release 2017 van * Resident Evil 7 * markeerde een keerpunt in deze strategie.
Geen enkele serie is beter een voorbeeld van deze nieuwe wereldwijde focus dan *Monster Hunter *. Terwijl het westerse fans had gewijd, dreef de populariteit in Japan zijn internationale aanwezigheid. Dit was niet opzettelijk, maar verschillende factoren droegen bij. De PSP -release van * Monster Hunter Freedom Unite * bleek cruciaal. Handheld gaming has always been stronger in Japan, and Japan's advanced wireless internet infrastructure allowed for seamless multiplayer experiences—crucial for *Monster Hunter*'s cooperative gameplay, as executive producer Ryozo Tsujimoto explains: "20 years ago, Japan was in a very, very solid state in terms of the network environments available to people, and being able to connect and to play online together…By moving over to Handheld -systemen, we konden dat spelersbasis laten groeien dat samenwerkte en samen multiplayer speelde. "

Dit succes creëerde een feedbacklus. Japans * Monster Hunter * Verkoop leidde tot op Japan gerichte inhoud en evenementen, waardoor het imago als een voornamelijk Japanse franchise werd versterkt. Westerse fans verlangden echter naar meer. Naarmate de westerse internetinfrastructuur verbeterde, zag Tsujimoto een kans.
De 2018 release van * Monster Hunter: World * on PlayStation 4, Xbox One en pc was transformerend. Het bood AAA-consolekwaliteits visuals, uitgebreide omgevingen en grotere monsters aan. Tsujimoto legt de naamgevingskeuze uit: "Het feit dat we het * Monster Hunter: World * noemden, is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we echt in wilden graven en * Monster Hunter * voor het eerst wilden ervaren." Gelijktijdige wereldwijde release en de eliminatie van Japan-exclusieve inhoud waren cruciaal.

Uitgebreide wereldwijde playtesting was instrumenteel. Tsujimoto merkt op: "We hebben over de hele wereld testen en gebruiksstests gericht, en een deel van de impact daarvan - de feedback en de meningen die we daarbij kregen - hebben echt invloed op hoe we onze spelsystemen hebben ontworpen en hebben echt invloed op hoeveel succes we hadden als een wereldwijde titel voor die game." Een eenvoudige verandering, het weergeven van schadecijfers, verbeterde de ervaring aanzienlijk.
De verkoopcijfers namen dramatisch toe. * Monster Hunter: World* en* Rise* Beide overtroffen 20 miljoen verkochte exemplaren, een schril contrast met de omzet van eerdere titels van 1,3 tot 5 miljoen. Dit was niet toevallig; Capcom verbeterde de toegankelijkheid zonder de kernervaring in gevaar te brengen. Tsujimoto legt uit: "In de kern is *Monster Hunter *echt een actiegame, en dat gevoel van voldoening die je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van *Monster Hunter *. Maar voor nieuwere spelers komt het echt op dat moment.
*Monster Hunter Wilds*bereikte 738.000 gelijktijdige stoomspelers binnen 35 minuten na release, overtreffen*Monster Hunter: World*s Peak. Met positieve beoordelingen en geplande toekomstige inhoud, is * Wilds * klaar om de wereldwijde dominantie van de serie voort te zetten.
Laatste artikelen