Monster Hunter: fenómeno global
Antes de su lanzamiento global, * Monster Hunter Wilds * destrozó los registros de pedido pre-pedido en Steam y PlayStation, haciendo eco del éxito fenomenal de sus predecesores, * Monster Hunter Rise * (2022) y * Monster Hunter: World * (2018). Este logro establece firmemente la serie RPG única de Capcom como un jugador importante en el mercado global de videojuegos. Sin embargo, este no fue siempre el caso.
Hace menos de una década, una popularidad global tan extendida habría parecido inimaginable. El lanzamiento original de 2004 recibió críticas mixtas. No fue hasta el lanzamiento de PSP de 2005 que la serie realmente explotó, en Japón. Durante años, * Monster Hunter * personificó el fenómeno "más grande en Japón". Este artículo explora las razones detrás de esta y la exitosa estrategia de Capcom para conquistar el mercado internacional, culminando en los triunfos de *Monster Hunter: World *, *Rise *, y ahora, *Wilds *.
Esta es la historia del viaje de *Monster Hunter *de una sensación doméstica a una potencia global.

Alrededor del lanzamiento de * Street Fighter 5 * en 2016, Capcom se sometió a una importante reestructuración interna, preparándose para una nueva generación de juegos impulsados por el motor RE, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Esto no fue solo un cambio tecnológico; Significó un compromiso de crear juegos para una audiencia global, no solo específica de la región. Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por *Devil May Cry *, explica: "El cambio del motor y todos los equipos se les dio un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. Los juegos que son divertidos para todos".
Los títulos anteriores de la era de PS3 y Xbox 360 de Capcom a menudo parecen perseguir las tendencias de los juegos occidentales, con resultados mixtos. Después de varios años, la compañía reconoció la necesidad de un atractivo más amplio. Itsuno enfatiza: "Creo que tuvimos ese objetivo claro de solo enfocarnos y no retener nada, para hacer buenos juegos que llegarían a personas de todo el mundo". El lanzamiento de 2017 de * Resident Evil 7 * marcó un punto de inflexión en esta estrategia.
Ninguna serie es mejor ejemplifica este nuevo enfoque global que *Monster Hunter *. Si bien había dedicado a los fanáticos occidentales, su popularidad en Japón eclipsó su presencia internacional. Esto no fue intencional, pero varios factores contribuyeron. La liberación de PSP de * Monster Hunter Freedom Unite * demostró fundamentalmente. Handheld gaming has always been stronger in Japan, and Japan's advanced wireless internet infrastructure allowed for seamless multiplayer experiences—crucial for *Monster Hunter*'s cooperative gameplay, as executive producer Ryozo Tsujimoto explains: "20 years ago, Japan was in a very, very solid state in terms of the network environments available to people, and being able to connect and to play online together…By moving over to Sistemas de mano, pudimos hacer crecer esa base de jugadores que interactuaba y jugaba multijugador juntos ".

Este éxito creó un bucle de retroalimentación. Las ventas japonesas * Monster Hunter * condujeron a contenido y eventos centrados en Japón, reforzando su imagen como una franquicia principalmente japonesa. Sin embargo, los fanáticos occidentales anhelaban más. A medida que mejoró la infraestructura de Internet occidental, Tsujimoto vio una oportunidad.
El lanzamiento de 2018 de * Monster Hunter: World * en PlayStation 4, Xbox One y PC fue transformador. Ofrecía imágenes de calidad de consola AAA, entornos expansivos y monstruos más grandes. Tsujimoto explica la elección de nombres: "El hecho de que lo llamamos * Monster Hunter: World * es realmente un guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial en la que realmente queríamos cavar y experimentar * Monster Hunter * por primera vez". La liberación global simultánea y la eliminación del contenido exclusivo de Japón fueron cruciales.

Las extensas pruebas de juego globales fueron instrumentales. Tsujimoto señala: "Hicimos pruebas de enfoque y pruebas de usuarios en todo el mundo, y parte del impacto de ellos, la retroalimentación y las opiniones que obtuvimos durante eso, afectaron realmente cómo diseñamos nuestros sistemas de juego y realmente afectamos cuánto éxito tuvimos como título global para ese juego". Un cambio simple, que muestra números de daño, mejoró significativamente la experiencia.
Las cifras de ventas aumentaron dramáticamente. * Monster Hunter: World* y* Rise* ambos superaron 20 millones de copias vendidas, un marcado contraste con las ventas de títulos anteriores de 1.3 a 5 millones. Esto no fue accidental; Capcom mejoró la accesibilidad sin comprometer la experiencia central. Tsujimoto explica: "En su corazón, *Monster Hunter *realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de *Monster Hunter *. Pero para los nuevos jugadores más nuevos, realmente está llegando a ese punto. Los pasos involucrados en la sensación de logro son realmente lo que estamos tratando de crear estrategias, en términos de diseñar nuevos jugadores".
*Monster Hunter Wilds*logró 738,000 jugadores de vapor concurrentes dentro de los 35 minutos posteriores a la liberación, superando*Monster Hunter: World*'s Peak. Con críticas positivas y contenido futuro planificado, * Wilds * está listo para continuar el dominio global de la serie.
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