Monster Hunter: fenômeno global
Antes de seu lançamento global, * Monster Hunter Wilds * quebrou os registros de pré-encomenda no Steam and PlayStation, ecoando o sucesso fenomenal de seus antecessores, * monstro caçador ascensão * (2022) e * monster Hunter: World * (2018). Essa conquista estabelece firmemente a série RPG exclusiva da Capcom como um dos principais players no mercado global de videogames. No entanto, esse nem sempre foi o caso.
Menos de uma década atrás, essa popularidade global generalizada pareceria inimaginável. O lançamento original de 2004 recebeu críticas mistas. Não foi até o lançamento do PSP de 2005 que a série realmente explodiu - no Japão. Durante anos, * Monster Hunter * simbolizou o fenômeno "maior no Japão". Este artigo explora as razões por trás disso e a estratégia bem -sucedida da Capcom para conquistar o mercado internacional, culminando nos triunfos de *monstro caçador: mundo *, *ascensão *, e agora, *Wilds *.
Esta é a história da jornada de *Monster Hunter *de uma sensação doméstica para uma potência global.

Em torno do lançamento do * Street Fighter 5 * em 2016, a Capcom passou por uma reestruturação interna significativa, preparando -se para uma nova geração de jogos alimentados pelo mecanismo, substituindo o envelhecimento da estrutura da MT. Esta não foi apenas uma mudança tecnológica; Ele significava um compromisso de criar jogos para um público global, não apenas específico da região. Hideaki Itsuno, um ex -diretor de jogos da Capcom conhecido por *Devil May Cry *, explica: "A mudança do motor, e todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. Jogos divertidos para todos".
Os títulos anteriores da ERA PS3 e Xbox 360 da Capcom geralmente pareciam perseguir as tendências de jogos ocidentais, com resultados mistos. Depois de vários anos, a empresa reconheceu a necessidade de apelo mais amplo. Itsuno enfatiza: "Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada, para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo". O lançamento de 2017 do * Resident Evil 7 * marcou um ponto de virada nessa estratégia.
Nenhuma série exemplifica melhor esse novo foco global do que *Monster Hunter *. Embora tenha dedicado os fãs ocidentais, sua popularidade no Japão diminuiu sua presença internacional. Isso não foi intencional, mas vários fatores contribuíram. A liberação do PSP de * Monster Hunter Freedom Unite * provou ser crucial. Handheld gaming has always been stronger in Japan, and Japan's advanced wireless internet infrastructure allowed for seamless multiplayer experiences—crucial for *Monster Hunter*'s cooperative gameplay, as executive producer Ryozo Tsujimoto explains: "20 years ago, Japan was in a very, very solid state in terms of the network environments available to people, and being able to connect and to play online together…By moving over to Sistemas de mão, conseguimos aumentar a base de jogadores que estava interagindo e jogando multiplayer juntos ".

Esse sucesso criou um loop de feedback. As vendas japonesas * Monster Hunter * levaram a conteúdo e eventos centrados no Japão, reforçando sua imagem como uma franquia principalmente japonesa. No entanto, os fãs ocidentais ansiavam por mais. À medida que a infraestrutura da Internet ocidental melhorava, Tsujimoto viu uma oportunidade.
O lançamento de 2018 do * Monster Hunter: World * no PlayStation 4, Xbox One e PC foi transformador. Ofereceu visuais com qualidade de console AAA, ambientes expansivos e monstros maiores. Tsujimoto explica a opção de nomenclatura: "O fato de nós chamá -lo de * Monster Hunter: World * é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar * monstros caçadores * pela primeira vez". A liberação global simultânea e a eliminação do conteúdo exclusivo do Japão foram cruciais.

A extensa teste global de reprodução foi instrumental. Tsujimoto observa: "Focamos testes e testes de usuário em todo o mundo, e parte do impacto desses - o feedback e as opiniões que obtivemos durante isso - afetaram realmente a maneira como projetamos nossos sistemas de jogos e realmente afetamos quanto sucesso tivemos como título global para esse jogo". Uma mudança simples, exibindo números de danos, melhorou significativamente a experiência.
Os números de vendas aumentaram drasticamente. * Monster Hunter: World* e* Rise* Ambos superaram 20 milhões de cópias vendidas, um forte contraste com as vendas dos títulos anteriores de 1,3 a 5 milhões. Isso não foi acidental; A Capcom aprimorou a acessibilidade sem comprometer a experiência central. Tsujimoto explica: "No seu coração, *monster Hunter *é realmente um jogo de ação, e essa sensação de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do *monstro caçador *. Mas, para os jogadores mais novos, é realmente chegar a esse ponto.
*Monster Hunter Wilds*alcançou 738.000 jogadores de vapor simultâneos dentro de 35 minutos após o lançamento, superando o pico do MONSTER HUNTER: World*. Com críticas positivas e conteúdo futuro planejado, * Wilds * está pronto para continuar o domínio global da série.
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