소식 몬스터 헌터 : 글로벌 현상

몬스터 헌터 : 글로벌 현상

작가 : Allison 업데이트 : Mar 12,2025

전 세계적으로 발표되기 전에 * Monster Hunter Wilds *는 Steam 및 Playstation에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈으며, 전임자 인 * Monster Hunter Rise * (2022) 및 * Monster Hunter : World * (2018)의 경이로운 성공을 반영했습니다. 이 성과는 Global Video Game Market의 주요 플레이어로 Capcom의 독특한 RPG 시리즈를 확고히 확립합니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다.

10 년이 채되지 않아, 그러한 광범위한 글로벌 인기는 상상할 수없는 것처럼 보였을 것입니다. 원래 2004 년 릴리스는 혼합 리뷰를 받았습니다. 2005 년 PSP 릴리스까지 일본 에서이 시리즈가 진정으로 폭발 한 것은 아니 었습니다. 수년 동안 * Monster Hunter *는 "일본에서 더 큰"현상을 표현했습니다. 이 기사는이 배후에있는 이유와 Capcom의 국제 시장을 정복하기위한 성공적인 전략을 탐구하여 *Monster Hunter : World *, *Rise *, 그리고 *Wilds *의 승리로 끝납니다.

이것은 *Monster Hunter *의 국내 감각에서 세계 강국으로의 여정의 이야기입니다.

Monster Hunter Wilds는 이미 엄청나게 인기있는 것으로 판명되었습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom
Monster Hunter Wilds는 이미 엄청나게 인기있는 것으로 판명되었습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Capcom은 2016 년 * Street Fighter 5 *의 출시와 관련하여 중요한 내부 구조 조정을 거쳤으며 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하여 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이것은 단순한 기술적 변화가 아니었다. 그것은 지역별 관객뿐만 아니라 글로벌 게임을위한 게임을 만들 겠다는 약속을 나타냅니다. *Devil May Cry *로 유명한 전 Capcom 게임 디렉터 인 Hideaki Itsuno는 다음과 같이 설명합니다. "엔진의 변화와 모든 팀은 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만드는 데 매우 명확한 목표를주었습니다. 모든 사람에게 재미있는 게임."

Capcom의 초기 PS3 및 Xbox 360 ERA 타이틀은 종종 혼합 된 결과와 함께 Western 게임 트렌드를 추격하는 것처럼 보였습니다. 몇 년 후, 회사는 더 넓은 호소의 필요성을 인정했습니다. Itsuno는 다음과 같이 강조합니다. "우리는 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 데 집중하고 아무것도지지하지 않는 것이 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다." * Resident Evil 7 *의 2017 년 릴리스는이 전략의 전환점을 표시했습니다.

시리즈는 *Monster Hunter *보다이 새로운 글로벌 초점을 더 잘 보여줍니다. 서구 팬들을 헌신했지만 일본의 인기는 국제적 입지를 왜소했습니다. 이것은 의도적이지는 않았지만 몇 가지 요소가 기여했습니다. * Monster Hunter Freedom Unite *의 PSP 릴리스는 중추적 인 것으로 입증되었습니다. 핸드 헬드 게임은 일본에서 항상 더 강력 해졌으며 일본의 고급 무선 인터넷 인프라는 총체적인 제작자 Ryozo Tsujimoto Explains로서 Monster Hunter *의 협력 게임 플레이를위한 원활한 멀티 플레이어 경험을 허용했습니다. "20 년 전, 일본은 사람들이 이용할 수 있고 온라인으로 이용할 수있는 매우 견고한 상태였습니다. 핸드 헬드 시스템, 우리는 멀티 플레이어를 함께 상호 작용하고 재생하는 플레이어베이스를 성장시킬 수있었습니다. "

Monster Hunter Freedom Unite는이 시리즈가 일본 게이머에게 중요한 순간 ​​인 PSP에 도착하는 것을 보았습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom
Monster Hunter Freedom Unite는이 시리즈가 일본 게이머에게 중요한 순간 ​​인 PSP에 도착하는 것을 보았습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

이 성공은 피드백 루프를 만들었습니다. 일본인 * 몬스터 헌터 * 판매는 일본 중심의 콘텐츠와 이벤트로 이어져 주로 일본 프랜차이즈로 이미지를 강화했습니다. 그러나 서양 팬들은 더 많은 것을 갈망했습니다. 서부 인터넷 인프라가 개선되면서 Tsujimoto는 기회를 보았습니다.

PlayStation 4, Xbox One 및 PC의 * Monster Hunter : World *의 2018 릴리스는 변형 적이었습니다. AAA 콘솔 품질의 비주얼, 광대 한 환경 및 더 큰 괴물을 제공했습니다. Tsujimoto는 이름 지정 선택을 설명합니다. "우리가 그것을 * Monster Hunter : World *라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 * Monster Hunter *를 파고 들고 경험하고 싶었던이 전 세계 청중들에게 호소하고 싶다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다." 동시 글로벌 릴리스와 일본 독점 콘텐츠 제거가 중요했습니다.

Monster Hunter : World는이 시리즈의 전환점으로 진정한 세계 현상으로 바꿨습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom
Monster Hunter : World는이 시리즈의 전환점으로 진정한 세계 현상으로 바꿨습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

광범위한 글로벌 플레이 테스트는 도구적이었습니다. Tsujimoto는 다음과 같이 지적합니다. "우리는 전 세계의 테스트 및 사용자 테스트에 중점을 두었습니다. 그 중 일부 (피드백과 그 동안 얻은 의견)의 영향은 게임 시스템을 설계하는 방법에 영향을 미쳤으며 그 게임의 글로벌 타이틀로 얼마나 많은 성공을 거두었는지에 영향을 미쳤습니다." 손상 숫자를 표시하는 간단한 변화로 인해 경험이 크게 향상되었습니다.

언제 몬스터 헌터를 시작 했습니까? ----------------------------------------------- 상승합니다

판매 수치는 크게 증가했습니다. * Monster Hunter : World* 및* Rise*는 모두 판매 된 2 천만 부를 능가했으며, 이전 타이틀의 판매량은 1.3 ~ 5 백만입니다. 이것은 우연이 아니었다. Capcom은 핵심 경험을 손상시키지 않고 접근성을 향상 시켰습니다. Tsujimoto는 다음과 같이 설명합니다. "Monster Hunter *는 실제로 액션 게임이며, 실제로 성취감을 느끼는 것은 실제로 행동을 마스터하면서 행동하는 것은 *Monster Hunter *의 중요한 측면입니다. 그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 성취감을 얻는 데 도움이되는 단계는 우리가 새로운 플레이어를위한 용어를 위해 전략을 세우려고 노력하는 것입니다."

*Monster Hunter Wilds*출시 후 35 분 이내에 738,000 명의 동시 증기 선수를 달성하여 Monster Hunter : World*의 피크를 능가했습니다. 긍정적 인 리뷰와 계획된 미래 콘텐츠로 * Wilds *는 시리즈의 글로벌 지배력을 계속할 준비가되어 있습니다.