Monster Hunter: глобальное явление
Перед своим глобальным выпуском * Monster Hunter Wilds * Разбитые записи предварительного заказа в Steam и PlayStation, повторяя феноменальный успех своих предшественников, * Monster Hunter Rise * (2022) и * Monster Hunter: World * (2018). Это достижение твердо устанавливает уникальную серию RPG Capcom в качестве основного игрока на мировом рынке видеоигр. Однако это не всегда так.
Менее десяти лет назад такая широкая глобальная популярность казалась бы невообразимой. Оригинальный выпуск 2004 года получил смешанные обзоры. Только в выпуске PSP 2005 года сериал действительно взорвался в Японии. В течение многих лет * Monster Hunter * воплощал феномен «больше в Японии». В этой статье рассматриваются причины, лежащие в основе этого, и успешную стратегию Capcom по победе международного рынка, кульминацией которого стало триумфы *Monster Hunter: World *, *Rise *, а теперь, *Wilds *.
Это история о путешествии Monster Hunter *от внутренней сенсации в глобальную электростанцию.

Вокруг запуска * Street Fighter 5 * в 2016 году Capcom прошла значительную внутреннюю реструктуризацию, подготовившись к новому поколению игр, оснащенных двигателем Re, заменив стареющую структуру MT. Это был не просто технологический сдвиг; Это означало приверженность созданию игр для глобальной, а не просто аудитории, специфичной для региона. Hideaki Itruno, бывший директор Game Capcom, известный *Devil May Cry *, объясняет: «Изменение двигателя, и всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. Игры, которые веселыми для всех».
Более ранние названия PS3 и Xbox 360 ERA часто, по -видимому, преследовали тенденции в западных играх с смешанными результатами. Через несколько лет компания признала необходимость более широкой апелляции. Itruno подчеркивает: «Я думаю, что у нас была эта четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать ничего, чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира». Выпуск * Resident Evil 7 * ознаменовал поворотный момент в этой стратегии.
Никакая серия лучше иллюстрирует этот новый глобальный фокус, чем *Monster Hunter *. В то время как он посвятил западных поклонников, его популярность в Японии затмела его международное присутствие. Это не было преднамеренным, но несколько факторов способствовали. Выпуск PSP * Monster Hunter Freedom Unite * оказался ключевым. Handheld gaming has always been stronger in Japan, and Japan's advanced wireless internet infrastructure allowed for seamless multiplayer experiences—crucial for *Monster Hunter*'s cooperative gameplay, as executive producer Ryozo Tsujimoto explains: "20 years ago, Japan was in a very, very solid state in terms of the network environments available to people, and being able to connect and to play online together…By moving over to Руковочные системы, мы смогли расширить эту базу игрока, которая взаимодействовала и играла многопользовательскую работу вместе ».

Этот успех создал петлю обратной связи. Японские * Monster Hunter * Продажи привели к контенту и событиям, ориентированным на Японию, усиливая его имидж как японскую франшизу. Тем не менее, западные фанаты жаждали большего. По мере улучшения западной интернет -инфраструктуры Цудзимото увидел возможность.
Выпуск * Monster Hunter: World * On PlayStation 4, Xbox One и PC был преобразующим. Он предлагал консольные визуальные эффекты AAA, обширные среды и более крупные монстры. Цудзимото объясняет выбор именования: «Тот факт, что мы назвали его * Monster Hunter: World * действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которой мы действительно хотели по -настоящему копаться и испытать * Monster Hunter *. Одновременное глобальное выпуск и устранение эксклюзивного контента Японии были решающими.

Обширный глобальный тестирование игры было инструментальным. Цудзимото отмечает: «Мы проверили фокус -тесты и пользовательские тесты по всему миру, и некоторые из последствий их - отзывы и мнения, которые мы получили во время этого - действительно повлияли на то, как мы разработали наши игровые системы и действительно повлияли на то, сколько успеха мы имели в качестве глобального названия для этой игры». Простое изменение, отображающее номера повреждений, значительно улучшило опыт.
Цифры продаж резко увеличились. * Monster Hunter: World* и* Rost* Оба превзошли 20 миллионов проданных копий, что резко контрастирует с продажами предыдущих титулов от 1,3 до 5 миллионов. Это было не случайно; CAPCOM повышенная доступность без ущерба для основного опыта. Цудзимото объясняет: «В своей основе, *Monster Hunter *действительно является боевой игрой, и это чувство достижения, которое вы получаете от действительно овладения этим действием, является важным аспектом *Monster Hunter *. Но для новых игроков это действительно достигает этого.
*Monster Hunter Wilds*достиг 738 000 одновременных игроков Steam в течение 35 минут после выпуска, превзойдя*Monster Hunter: World*Peak. С положительными отзывами и запланированным будущим содержанием, * Wilds * готов продолжать глобальное доминирование серии.
Последние статьи