Sukeban Games 2024 采訪:Ciririn51 談 Bloodhound、靈感等
>觸摸(ta):簡要介紹自己和您在Sukeban Games的角色。> Christopher Ortiz(Co):我是克裏斯(Chris),遊戲創建者,在公司內部發揮了許多作用。 當不工作時,我喜歡社交和美食。>
ta:我們的最後一次對話是在2019年,圍繞
va-11 Hall-A的PS4和開關版本。 即使那樣,遊戲在日本的知名度也很出色。您最近參加了日本的Bitsummit。接收到> va-11 hall-a 和
.45 Parabellum Bloodhound?>? 盡管政治分歧,但日本
co:日本還是感覺就像是第二屋。 返回感到非常激動。 Bitsummit是我自2017年東京遊戲展覽會以來的首次展覽 - 參加活動和向往這種創造力的活動七年。 我感覺就像是摔跤手退休後返回的,對我的能力不確定,但是那些恐懼是沒有根據的。 對Sukeban Games的持續支持為我的動力提供了幫助。 > ta:
va-11 hall-a是我有史以來的最愛之一;我每年重播。 您是否期待它的巨大成功,包括眾多的小雕像(即將發布的吉爾數字)? 我最初預計銷量為10-15,000份,但我們認識到它的潛力。它的成功規模是壓倒性的,我們仍在處理其影響。 >ta:
va-11 Hall-a
可在PC,Switch,Switch,PS Vita,PS4和PS5上使用(向後兼容)。宣布的iPad版本發生了什麼?端口是由Ysbryd處理的,還是您參與其中? Xbox發布將是很棒的。co:我播放了iPad構建,但它停滯不前。 也許我錯過了一封電子郵件;您需要詢問出版商。
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ta:sukeban Games以您(Kiririn51)和IronInclark(FER)開始。團隊如何發展?> CO:我們現在有六個人。 團隊已經發生了變化,但我們更喜歡小而緊密的結構。 TA:與 MerengeDoll 的合作怎麼樣? CO: Merenge 非常出色;她將我的想法無縫地轉化為視覺效果。 不幸的是,她領導的一些項目被取消了,但我們很高興全世界都能看到她的全部潛力,其中大部分都在 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 中展示。 TA: 討論一下您與 Garoad 在 VA-11 Hall-A 音樂上的合作。 配樂是另一個個人最喜歡的。 CO:邁克爾和我有相似的音樂品味。這個過程是流暢的;他會創作一首曲目,我很喜歡,我們會重複直到配樂完成。 有時參考曲目啟發了他,有時他的原創作品啟發了遊戲中的視覺效果,創造了鞏固遊戲身份的協同效應。 TA: VA-11 Hall-A 建立了專門的粉絲群和大量的商品銷售。 黑膠盒套裝已經過多次壓製,而 SLUT 襯衫也不斷售空。您對商品創作的參與程度如何? 您有什麼想要看到的產品嗎? CO:我對商品的投入有限;我大多是在其他人做出關鍵決定後批準或拒絕設計。我的目標是更多地參與.45 PARABELLUM BLOODHOUND。 TA: Playism 在日本發行的 VA-11 Hall-A 包含令人驚歎的藝術書籍封麵。 討論它的靈感以及你如何向你的影響致敬。 CO:該封麵是在困難時期創作的;我們專注於在阿根廷經濟崩潰中幸存下來。 我們廣泛聆聽了 Gustavo Cerati 的 Bocanada 專輯,這幫助我們堅持下去。 封麵是對那張專輯的致敬;雖然也許過於公開,但我仍然為此感到自豪。我的靈感方法已經演變,這在 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 中可見一斑。 TA: VA-11 Hall-A 的角色寫得和設計得非常好。 你有預料到某些角色的受歡迎程度嗎? CO:我預計 Stella 會因為預發布的病毒式 gif 而受到歡迎,但預測這樣的事情是不可能的。 我知道什麼會引起共鳴,但我無法闡明為什麼;公式扼殺創造力。 讓事物有機發展是關鍵。 TA: N1RV Ann-A經常被戲稱為我的“絲歌”。您在其他項目中是否會重新審視您在 N1RV Ann-A 或 VA-11 Hall-A 上的作品? CO:我記下背景知識和角色想法以供將來使用。我喜歡畫山姆、設計角色以及探索遊戲的替代場景。 一旦.45 PARABELLUM BLOODHOUND完成,N1RV Ann-A的開發將會加速。 TA:作為Suda51的粉絲,你對英雄不再3和特拉維斯再次出擊有何看法? CO:我喜歡英雄不再3的戰鬥,但不喜歡它的寫作。 特拉維斯再次出擊感覺更真實的“蘇達”。我希望未來的 Grasshopper Manufacture 遊戲能夠專注於原創遊戲而不是續集。 TA:您對網易旗下的《草蜢製造》以及已公布的重製版有何看法? CO:希望網易能夠為Grasshopper提供充足的資源和時間。 TA: VA-11 Hall-A從 PC 到 PS Vita 的旅程涉及多方。 討論在阿根廷獲得自己的遊戲商品所麵臨的挑戰,以及進口延遲和費用。 CO:我避免導入;阿根廷的海關有問題。保護主義政策不合邏輯;本地沒有與 PlayStation 或 Steam 相當的產品。 TA:你已經利用了 PC-98 和 PSX 美學。 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 的宣布令人震驚。 討論揭曉前的過去幾個月。 CO:我們工作勤奮,沒有加班,專注於樂趣、旅行和放鬆。 我們控製了期望,預料到了潛在的冷漠,但揭露的積極反響是值得的。 現在,我們必須完成遊戲。 TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND 已加入 Steam 願望清單。 它讓我想起了帶有 Sukeban Games 風格的流浪者故事。 討論粉絲反應。 CO:盡管經常與舊遊戲進行比較,但反應非常積極。 直接的同人畫是一個令人愉快的驚喜。 TA:我們什麼時候可以期待簽名海報的關鍵藝術? CO: 可能在發布時。 TA:.45 PARABELLUM BLOODHOUND 的視覺效果和遊戲玩法的主要靈感是什麼? CO:遊戲玩法旨在彌合視覺小說粉絲和動作玩家之間的差距,從寄生前夜的戰鬥係統中汲取靈感。 從視覺上看,遊戲的美學靈感來自於米蘭和布宜諾斯艾利斯等城市的現代和古老建築的並置,並結合了南美的質感。 TA:討論遊戲的團隊,包括作曲家,及其開發時間表。 CO: 每天有兩個人工作(我自己和程序員),Merenge 協助。 作曲家是俊二。 在早期的實驗之後,當前迭代的開發已經持續了大約兩年的時間。 TA:有計劃進行 PC 演示嗎? CO:維護演示會很有挑戰性;我們更喜歡線下活動進行演示。 TA:.45 PARABELLUM BLOODHOUND是否可供所有玩家使用? CO:現在說還為時過早,但戰鬥係統旨在讓注重動作的玩家輕鬆融入遊戲。 助教:你最喜歡.45 PARABELLUM BLOODHOUND的哪一方麵? CO:氣氛和劇本。 戰鬥一打開就會讓人上癮。 TA: 分享 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 或 VA-11 Hall-A 的開發軼事。 CO:早期的截圖顯示了香港風格的場景,但我最終轉向了南美賽博朋克美學,意識到利用自己的文化背景的價值。 TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND 會自行出版還是與出版商合作? CO:我們的目標是在 PC 上自行發布,並與其他人合作開發遊戲機。 TA:什麼啟發了 Reila Mikazuchi 的設計和角色? CO:我很欣賞女演員梶芽美子;她的外表和用最少的表情傳達情感的能力影響了 Reila 的設計。 她的性格是我認識的各種人的綜合體,包括我自己。 TA:Reila 的設計經曆了多少次迭代? CO:核心元素(長長的黑發、蒼白的皮膚、第三隻眼睛)保持一致。 在 Merenge 的配飾協助下,這套服裝經曆了多次修改。 TA:在 .45 PARABELLUM BLOODHOUND 發布之前,我們是否應該期待像 VA-11 Hall-A Kids 這樣的小型項目? CO: 我們的重點是發布 .45 PARABELLUM BLOODHOUND,然後轉向新項目。 移植是可能的,但沒有 DLC 計劃。 助教:描述一下典型的一天。
kane and lynch 2。
ta:>您對當前獨立遊戲景觀有何看法?
>>co:我受到獨立事件的創造力的啟發,但我擔心過度依賴熟悉的概念和機製。 需要更多的獨創性。 >ta:您預計今年會有任何遊戲嗎?> co: slitterhead ,sonokuni ,
奇妙框6000 , studio studio studio system:Guardian Angel
>和吃自然。>
> ta:>討論
銀色情況對您的工作的影響。> >
co:>您是否在控製台或PC上播放了銀色盒? co:所有平台。
> ta: 銀色情況的視覺風格的哪些方麵吸引了您? co: Stoic角色設計和唯一的UI。 我哀歎銀色的案例並沒有激發視覺小說美學中更廣泛的動作。
ta:您已經遇到了suda51。 他是否玩過> va-11 hall-a?
>co:是的,但是我不知道他的意見。
>> > co:我將在以後分享一個故事。
>>ta:>您是否玩過> dragon:無限財富?
co:
我喜歡這個係列,但是無限的財富在發射時感到壓倒性;我稍後再訪問。
ta:
>您是否在Steam Deck上玩過va-11 hall-a? >
co:是的,但是由於遊戲製造商引擎的技術限製,控製器的支持並不完美。 >
ta:你喜歡咖啡嗎?> >co:黑色,最好是芝士蛋糕。
麵試官感謝克裏斯托弗·奧爾蒂斯(Christopher Ortiz)的時間。