Дом Новости Sukeban Games 2024 Интервью: Ciririn51 о Bloodhound, вдохновении и многое другое

Sukeban Games 2024 Интервью: Ciririn51 о Bloodhound, вдохновении и многое другое

Автор : Emery Обновлять : Jan 26,2025

Это обширное интервью с Кристофером Ортисом, создателем всеми любимой инди-игры VA-11 Hall-A, глубоко погружает в его карьеру, источники вдохновения и долгожданный новый проект .45 ПАРАБЕЛЛУМ БЛАДХАунд. Ортис обсуждает неожиданный успех VA-11 Hall-A, его товары и проблемы управления растущей базой фанатов. Он также делится информацией о процессе разработки, своем сотрудничестве с другими художниками и личным вдохновением, ссылаясь на такие влиятельные игры, как The Silver Case и работы Suda51. Интервью затрагивает визуальный и игровой дизайн .45 PARABELLUM BLODHOUND, ее источники вдохновения и подход команды к разработке. Ортис также размышляет о текущем состоянии инди-игр, своей личной жизни и любимых напитках.

TouchArcade (TA): Кратко представьтесь и расскажите о своей роли в Sukeban Games.

Кристофер Ортис (Колорадо): Я Крис, создатель игр, совмещающий множество ролей в компании. Когда я не работаю, мне нравится общаться и вкусно обедать.

ТА: Наш последний разговор состоялся в 2019 году, вокруг релизов VA-11 Hall-A для PS4 и Switch. Даже тогда популярность игры в Японии была поразительной. Недавно вы посетили Bitsummit в Японии. Как прошел прием в VA-11 Hall-A и .45 PARABELLUM BLOODHOUND?

КО: Япония чувствует себя вторым домом, несмотря на политические разногласия. Возвращение было очень эмоциональным. Bitsummit была моей первой выставкой после Tokyo Game Show 2017 – семь лет посещения мероприятий и тоски по творческой энергии. Я чувствовал себя борцом, вернувшимся после выхода на пенсию, неуверенным в своих способностях, но эти опасения были необоснованными. Постоянная поддержка Sukeban Games подогревает мой энтузиазм.

ТА: ВА-11 Зал-А — один из моих самых любимых; Я переигрываю его ежегодно. Ожидали ли вы его огромного успеха, включая многочисленные фигурки (в том числе фигурку Джилл, которая скоро будет выпущена)?

КО: Изначально я прогнозировал продажи в 10–15 000 копий, но мы осознали его потенциал. Масштаб его успеха был ошеломляющим, и мы все еще осознаем его влияние.

TA: VA-11 Hall-A доступно на ПК, Switch, PS Vita, PS4 и PS5 (обратная совместимость). Что случилось с анонсированной версией iPad? Портами занимается Ysbryd или вы в этом участвуете? Релиз для Xbox был бы просто фантастическим.

КО: Я тестировал сборку для iPad, но она застопорилась. Возможно, я пропустил письмо; вам нужно спросить издателя.

ТА: Игры Сукебан начались только с вами (Киририн51) и IronincLark (Фер). Как развивалась команда?

co: Теперь нам шесть человек. Команда видела изменения, но мы предпочитаем небольшую сплоченную структуру.

ta: Как было сотрудничество с Меренгедоллом?

co: Меренге является исключительным; Она плавно переводит мои идеи в визуальные эффекты. К сожалению, некоторые проекты, которые она возглавляла, были отменены, но мы рады, что мир увидит ее полный потенциал, большая часть которой демонстрируется в .45 Parabellum Bloodhound .

ta: Обсудите ваше сотрудничество с Garoad на VA-11 Hall-A <🎜 Музыка. Саундтрек - еще один личный фаворит.

co: Майкл и я делимся похожими музыкальными вкусами. Процесс был плавным; Он создал бы трек, я бы хотел, и мы повторили, пока саундтрек не будет завершен. Иногда справочный трек вдохновил его, иногда его оригинальные композиции вдохновляли визуальные эффекты в игре, создавая синергетический эффект, который укрепил личность игры.

ta: va-11 Hall-A разработал специальную фанатскую базу и существенные продажи товаров. В виниловых бокс -наборах было несколько нажатий, а шлюха постоянно распродана. Насколько вы вовлечены в создание товаров? Есть ли какие -нибудь предметы, которые вы хотели бы увидеть произведенные?

co: Мой вклад в товары ограничен; Я в основном одобряю или отвергаю проекты после того, как другие приняли ключевые решения. Я стремлюсь к большему участию с .45 Parabellum Bloodhound .

ta: Японский релиз Playism va-11 Hall-A включил потрясающую обложку книги. Обсудите его вдохновение и то, как вы отдаете дань уважения своему влиянию.

co: Эта обложка была создана в трудный период; Мы были сосредоточены на переживании экономического краха в Аргентине. Мы много слушали альбом Gustavo Cerati Bocanada , который помог нам настойчиво. Обложка является уважением к этому альбому; Хотя, возможно, слишком явным, я остаюсь гордиться этим. Мой подход к вдохновению развивался, очевидно в .45 Parabellum Bloodhound .

ta: Персонажи VA-11 Hall-A <🎜 невероятно хорошо написаны и спроектированы. Вы ожидали популярности определенных персонажей?

co: Я ожидал популярности Стеллы из-за предварительного выпущения вирусных GIF, но прогнозирование таких вещей невозможно. У меня было ощущение того, что будет резонировать, но я не могу сформулировать почему; Формулы подавляют творчество. Позволить вещам органично развиваться, является ключевым.

ta: n1rv ann-a часто в шутку называют моим «silksong». Вы пересматриваете свою работу над n1rv ann-a или va-11 Hall-A во время других проектов?

КО: Я записываю историю и идеи персонажей для будущего использования. Мне нравится рисовать Сэма, создавать персонажей и исследовать альтернативные сценарии игр. Как только .45 PARABELLUM BLOODHOUND будет завершено, развитие N1RV Ann-A ускорится.

ТА: Как фанат Suda51, что вы думаете о No More Heroes 3 и Трэвис наносит новый удар?

КО: Мне понравилась боевая система No More Heroes 3, но не ее сценарий. Трэвис снова наносит удар выглядит более аутентично «Судой». Я надеюсь, что будущие игры Grasshopper Manufacture будут ориентированы на оригинальные игры, а не на сиквелы.

ТА: Что вы думаете о Grasshopper Manufacture под управлением NetEase и анонсированных ремастерах?

КО: Надеюсь, NetEase предоставит Grasshopper достаточно ресурсов и времени.

ТА: В пути VA-11 Hall-A с ПК на PS Vita участвовало несколько сторон. Обсудите проблемы с доставкой товаров для вашей игры в Аргентину, учитывая задержки импорта и сборы.

КО: Я избегаю импорта; Аргентинские обычаи проблематичны. Протекционистская политика нелогична; локального эквивалента PlayStation или Steam не существует.

ТА: Вы использовали эстетику PC-98 и PSX. .45 PARABELLUM BLOODHOUND Объявление было ошеломляющим. Обсудите последние несколько месяцев, предшествовавшие раскрытию информации.

КО: Мы работали усердно, без суеты, сосредоточившись на развлечениях, путешествиях и отдыхе. Мы справились с ожиданиями, предвидя потенциальную апатию, но положительный прием этого открытия был вознагражден. Теперь нам нужно закончить игру.

TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND доступен в списке желаний в Steam. Это напомнило мне Vagrant Story с элементами Sukeban Games. Обсудите реакцию фанатов.

КО: Реакция в целом была положительной, хотя сравнения со старыми играми часты. Немедленный фан-арт стал восхитительным сюрпризом.

ТА: Когда мы можем ожидать ключевую иллюстрацию в виде подписанного постера?

КО: Возможно, при запуске.

ТА: Что вас больше всего вдохновило на создание визуальных эффектов и игрового процесса .45 PARABELLUM BLOODHOUND?

КО: Геймплей был направлен на то, чтобы преодолеть разрыв между поклонниками визуальных новелл и любителями боевиков, черпая вдохновение из боевой системы Parasite Eve. Визуально эстетика игры вдохновлена ​​сочетанием современной и старой архитектуры таких городов, как Милан и Буэнос-Айрес, в сочетании с текстурой Южной Америки.

ta: Обсудите команду, работающую над игрой, включая композитора и его график разработки.

co: Два человека работают ежедневно (я и программист), с помощью Mearenge. Композитор - Джунжи. Развитие в своей нынешней итерации охватила приблизительно два года, после более ранних экспериментов.

ta: Есть ли планы на демонстрацию ПК?

co: Поддержание демонстрации было бы сложным; Мы предпочитаем офлайн -события для демонстраций.

ta: будет .45 Parabellum Bloodhound быть доступным для всех игроков?

co: По слишком рано говорить, но боевая система направлена ​​на то, чтобы облегчить игроков, ориентированных на действия, в игру.

ta: Какой ваш любимый аспект .45 Parabellum Bloodhound ?

co: Атмосфера и сценарий. Бой становится привыкающим, когда он открывается.

ta: Поделиться анекдотом развития для . co: Ранние скриншоты показали локалы, вдохновленные Гонконг, но в конечном итоге я перешел на эстетику киберпанка в южноамериканском киберпанка, осознав ценность использования моего собственного культурного фона.

ta: будет

.45 Parabellum Bloodhound

Будь самостоятельно опубликованным или работой с издателем? co: Мы стремимся к самостоятельному публикации на ПК и партнерстве с другими для консолей.

ta: Что вдохновило дизайн и характер Рейлы Миказучи?

co: Я восхищаюсь актрисой Мейко Каджи; Ее внешний вид и способность передавать эмоции с минимальным выражением влияли на дизайн Рейлы. Ее личность - это состав из разных людей, которых я знаю, включая меня.

ta: Сколько итераций прошло дизайн Рейлы?

co: Элементы ядра (длинные черные волосы, бледная кожа, третий глаз) оставались последовательными. Наряд претерпел многочисленные изменения, с помощью Merenge по аксессуарам.

ta: Должны ли мы ожидать меньших проектов, таких как

va-11 Hall-a Kids

До .45 Parabellum Bloodhound co: Наше внимание уделяется выпуску .45 Parabellum Bloodhound

, а затем переход к новым проектам. Порты возможны, но DLC не планируется.

ta: Опишите типичный день.

КО: Мой график сейчас нарушен из-за проблем со сном. Когда я не работаю, я наслаждаюсь фильмами, прогулками и чтением. Культура и общественная жизнь Буэнос-Айреса помогают мне сохранять рассудок.

ТА: Какие игры вам понравились в последнее время?

КО: Дети Солнца, Арктические яйца, Цитадель, Смертельная рота, Робокоп: Город изгоев, The Evil Within, расширение Elden Ring и Кейн и Линч 2.

ТА: Что вы думаете о современном мире инди-игр?

КО: Меня вдохновляет креативность инди-мероприятий, но меня беспокоит чрезмерная зависимость от знакомых концепций и механик. Необходимо больше оригинальности.

ТА: Какие игры вы ожидаете в этом году?

СО: Slitterhead, Сонокуни, Elation For The Wonder Box 6000, Студийная система: Ангел-хранитель и Еда Природа.

TA: Обсудите влияние Серебряного футляра на вашу работу.

КО: Серебряный футляр изначально был недоступен, что питало мое воображение. Разрыв между реальной игрой и моей воображаемой версией повлиял на презентацию в ВА-11 Зал-А и Радиоволновом бюро.

ТА: Вы играли в The Silver Case на консоли или ПК?

КО: Все платформы.

ТА: Какие аспекты визуального стиля The Silver Case вас заинтриговали?

КО: Стойкий дизайн персонажей и уникальный пользовательский интерфейс. Я сожалею, что Серебряный футляр не вдохновил на более широкое движение в эстетике визуальных новелл.

ТА: Вы познакомились с Suda51. Играл ли он в ВА-11 Зал-А?

КО: Да, но я не знаю его мнения.

TA: Вы открыты для будущего сотрудничества?

КО: Есть история, которой я поделюсь позже.

ТА: Вы играли в Like a Dragon: Infinite Wealth?

КО: Мне нравится эта серия, но Бесконечное богатство при запуске показалось мне ошеломляющим; Я вернусь к этому позже.

ТА: Вы играли в VA-11 Hall-A в Steam Deck?

КО: Да, но поддержка контроллеров не идеальна из-за технических ограничений движка Game Maker.

ТА: Как тебе кофе?

КО: Черный, желательно с чизкейком.

Интервьюер благодарит Кристофера Ортиса за его время.