Sukeban Games 2024 Интервью: Ciririn51 о Bloodhound, вдохновении и многое другое
Это обширное интервью с Кристофером Ортисом, создателем всеми любимой инди-игры VA-11 Hall-A, глубоко погружает в его карьеру, источники вдохновения и долгожданный новый проект .45 ПАРАБЕЛЛУМ БЛАДХАунд. Ортис обсуждает неожиданный успех VA-11 Hall-A, его товары и проблемы управления растущей базой фанатов. Он также делится информацией о процессе разработки, своем сотрудничестве с другими художниками и личным вдохновением, ссылаясь на такие влиятельные игры, как The Silver Case и работы Suda51. Интервью затрагивает визуальный и игровой дизайн .45 PARABELLUM BLODHOUND, ее источники вдохновения и подход команды к разработке. Ортис также размышляет о текущем состоянии инди-игр, своей личной жизни и любимых напитках.
TouchArcade (TA): Кратко представьтесь и расскажите о своей роли в Sukeban Games.
Кристофер Ортис (Колорадо): Я Крис, создатель игр, совмещающий множество ролей в компании. Когда я не работаю, мне нравится общаться и вкусно обедать.
ТА: Наш последний разговор состоялся в 2019 году, вокруг релизов VA-11 Hall-A для PS4 и Switch. Даже тогда популярность игры в Японии была поразительной. Недавно вы посетили Bitsummit в Японии. Как прошел прием в VA-11 Hall-A и .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
КО: Япония чувствует себя вторым домом, несмотря на политические разногласия. Возвращение было очень эмоциональным. Bitsummit была моей первой выставкой после Tokyo Game Show 2017 – семь лет посещения мероприятий и тоски по творческой энергии. Я чувствовал себя борцом, вернувшимся после выхода на пенсию, неуверенным в своих способностях, но эти опасения были необоснованными. Постоянная поддержка Sukeban Games подогревает мой энтузиазм.
ТА: ВА-11 Зал-А — один из моих самых любимых; Я переигрываю его ежегодно. Ожидали ли вы его огромного успеха, включая многочисленные фигурки (в том числе фигурку Джилл, которая скоро будет выпущена)?
КО: Изначально я прогнозировал продажи в 10–15 000 копий, но мы осознали его потенциал. Масштаб его успеха был ошеломляющим, и мы все еще осознаем его влияние.
TA: VA-11 Hall-A доступно на ПК, Switch, PS Vita, PS4 и PS5 (обратная совместимость). Что случилось с анонсированной версией iPad? Портами занимается Ysbryd или вы в этом участвуете? Релиз для Xbox был бы просто фантастическим.
КО: Я тестировал сборку для iPad, но она застопорилась. Возможно, я пропустил письмо; вам нужно спросить издателя.
ТА: Игры Сукебан начались только с вами (Киририн51) и IronincLark (Фер). Как развивалась команда?
co: Теперь нам шесть человек. Команда видела изменения, но мы предпочитаем небольшую сплоченную структуру.
ta: Как было сотрудничество с Меренгедоллом?
co: Меренге является исключительным; Она плавно переводит мои идеи в визуальные эффекты. К сожалению, некоторые проекты, которые она возглавляла, были отменены, но мы рады, что мир увидит ее полный потенциал, большая часть которой демонстрируется в .45 Parabellum Bloodhound .
ta: Обсудите ваше сотрудничество с Garoad на VA-11 Hall-A <🎜 Музыка. Саундтрек - еще один личный фаворит.
co: Майкл и я делимся похожими музыкальными вкусами. Процесс был плавным; Он создал бы трек, я бы хотел, и мы повторили, пока саундтрек не будет завершен. Иногда справочный трек вдохновил его, иногда его оригинальные композиции вдохновляли визуальные эффекты в игре, создавая синергетический эффект, который укрепил личность игры.
ta: va-11 Hall-A разработал специальную фанатскую базу и существенные продажи товаров. В виниловых бокс -наборах было несколько нажатий, а шлюха постоянно распродана. Насколько вы вовлечены в создание товаров? Есть ли какие -нибудь предметы, которые вы хотели бы увидеть произведенные?
co: Мой вклад в товары ограничен; Я в основном одобряю или отвергаю проекты после того, как другие приняли ключевые решения. Я стремлюсь к большему участию с .45 Parabellum Bloodhound .
ta: Японский релиз Playism va-11 Hall-A включил потрясающую обложку книги. Обсудите его вдохновение и то, как вы отдаете дань уважения своему влиянию.
co: Эта обложка была создана в трудный период; Мы были сосредоточены на переживании экономического краха в Аргентине. Мы много слушали альбом Gustavo Cerati Bocanada , который помог нам настойчиво. Обложка является уважением к этому альбому; Хотя, возможно, слишком явным, я остаюсь гордиться этим. Мой подход к вдохновению развивался, очевидно в .45 Parabellum Bloodhound .
ta: Персонажи VA-11 Hall-A <🎜 невероятно хорошо написаны и спроектированы. Вы ожидали популярности определенных персонажей?
co: Я ожидал популярности Стеллы из-за предварительного выпущения вирусных GIF, но прогнозирование таких вещей невозможно. У меня было ощущение того, что будет резонировать, но я не могу сформулировать почему; Формулы подавляют творчество. Позволить вещам органично развиваться, является ключевым.
ta: n1rv ann-a часто в шутку называют моим «silksong». Вы пересматриваете свою работу над n1rv ann-a или va-11 Hall-A во время других проектов?
КО: Я записываю историю и идеи персонажей для будущего использования. Мне нравится рисовать Сэма, создавать персонажей и исследовать альтернативные сценарии игр. Как только .45 PARABELLUM BLOODHOUND будет завершено, развитие N1RV Ann-A ускорится.
ТА: Как фанат Suda51, что вы думаете о No More Heroes 3 и Трэвис наносит новый удар?
КО: Мне понравилась боевая система No More Heroes 3, но не ее сценарий. Трэвис снова наносит удар выглядит более аутентично «Судой». Я надеюсь, что будущие игры Grasshopper Manufacture будут ориентированы на оригинальные игры, а не на сиквелы.
ТА: Что вы думаете о Grasshopper Manufacture под управлением NetEase и анонсированных ремастерах?
КО: Надеюсь, NetEase предоставит Grasshopper достаточно ресурсов и времени.
ТА: В пути VA-11 Hall-A с ПК на PS Vita участвовало несколько сторон. Обсудите проблемы с доставкой товаров для вашей игры в Аргентину, учитывая задержки импорта и сборы.
КО: Я избегаю импорта; Аргентинские обычаи проблематичны. Протекционистская политика нелогична; локального эквивалента PlayStation или Steam не существует.
ТА: Вы использовали эстетику PC-98 и PSX. .45 PARABELLUM BLOODHOUND Объявление было ошеломляющим. Обсудите последние несколько месяцев, предшествовавшие раскрытию информации.
КО: Мы работали усердно, без суеты, сосредоточившись на развлечениях, путешествиях и отдыхе. Мы справились с ожиданиями, предвидя потенциальную апатию, но положительный прием этого открытия был вознагражден. Теперь нам нужно закончить игру.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND доступен в списке желаний в Steam. Это напомнило мне Vagrant Story с элементами Sukeban Games. Обсудите реакцию фанатов.
КО: Реакция в целом была положительной, хотя сравнения со старыми играми часты. Немедленный фан-арт стал восхитительным сюрпризом.
ТА: Когда мы можем ожидать ключевую иллюстрацию в виде подписанного постера?
КО: Возможно, при запуске.
ТА: Что вас больше всего вдохновило на создание визуальных эффектов и игрового процесса .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
КО: Геймплей был направлен на то, чтобы преодолеть разрыв между поклонниками визуальных новелл и любителями боевиков, черпая вдохновение из боевой системы Parasite Eve. Визуально эстетика игры вдохновлена сочетанием современной и старой архитектуры таких городов, как Милан и Буэнос-Айрес, в сочетании с текстурой Южной Америки.
ta: Обсудите команду, работающую над игрой, включая композитора и его график разработки.
co: Два человека работают ежедневно (я и программист), с помощью Mearenge. Композитор - Джунжи. Развитие в своей нынешней итерации охватила приблизительно два года, после более ранних экспериментов.
ta: Есть ли планы на демонстрацию ПК?
co: Поддержание демонстрации было бы сложным; Мы предпочитаем офлайн -события для демонстраций.
ta: будет .45 Parabellum Bloodhound быть доступным для всех игроков?
co: По слишком рано говорить, но боевая система направлена на то, чтобы облегчить игроков, ориентированных на действия, в игру.
ta: Какой ваш любимый аспект .45 Parabellum Bloodhound ?
co: Атмосфера и сценарий. Бой становится привыкающим, когда он открывается.
ta: Поделиться анекдотом развития для . co: Ранние скриншоты показали локалы, вдохновленные Гонконг, но в конечном итоге я перешел на эстетику киберпанка в южноамериканском киберпанка, осознав ценность использования моего собственного культурного фона.
ta: будет
.45 Parabellum BloodhoundБудь самостоятельно опубликованным или работой с издателем? co: Мы стремимся к самостоятельному публикации на ПК и партнерстве с другими для консолей.
ta: Что вдохновило дизайн и характер Рейлы Миказучи?
co: Я восхищаюсь актрисой Мейко Каджи; Ее внешний вид и способность передавать эмоции с минимальным выражением влияли на дизайн Рейлы. Ее личность - это состав из разных людей, которых я знаю, включая меня.
ta: Сколько итераций прошло дизайн Рейлы?
co: Элементы ядра (длинные черные волосы, бледная кожа, третий глаз) оставались последовательными. Наряд претерпел многочисленные изменения, с помощью Merenge по аксессуарам.
ta: Должны ли мы ожидать меньших проектов, таких как
va-11 Hall-a KidsДо .45 Parabellum Bloodhound co: Наше внимание уделяется выпуску .45 Parabellum Bloodhound
, а затем переход к новым проектам. Порты возможны, но DLC не планируется.ta: Опишите типичный день.
КО: Мой график сейчас нарушен из-за проблем со сном. Когда я не работаю, я наслаждаюсь фильмами, прогулками и чтением. Культура и общественная жизнь Буэнос-Айреса помогают мне сохранять рассудок.
ТА: Какие игры вам понравились в последнее время?
КО: Дети Солнца, Арктические яйца, Цитадель, Смертельная рота, Робокоп: Город изгоев, The Evil Within, расширение Elden Ring и Кейн и Линч 2.
ТА: Что вы думаете о современном мире инди-игр?
КО: Меня вдохновляет креативность инди-мероприятий, но меня беспокоит чрезмерная зависимость от знакомых концепций и механик. Необходимо больше оригинальности.
ТА: Какие игры вы ожидаете в этом году?
СО: Slitterhead, Сонокуни, Elation For The Wonder Box 6000, Студийная система: Ангел-хранитель и Еда Природа.
TA: Обсудите влияние Серебряного футляра на вашу работу.
КО: Серебряный футляр изначально был недоступен, что питало мое воображение. Разрыв между реальной игрой и моей воображаемой версией повлиял на презентацию в ВА-11 Зал-А и Радиоволновом бюро.
ТА: Вы играли в The Silver Case на консоли или ПК?
КО: Все платформы.
ТА: Какие аспекты визуального стиля The Silver Case вас заинтриговали?
КО: Стойкий дизайн персонажей и уникальный пользовательский интерфейс. Я сожалею, что Серебряный футляр не вдохновил на более широкое движение в эстетике визуальных новелл.
ТА: Вы познакомились с Suda51. Играл ли он в ВА-11 Зал-А?
КО: Да, но я не знаю его мнения.
TA: Вы открыты для будущего сотрудничества?
КО: Есть история, которой я поделюсь позже.
ТА: Вы играли в Like a Dragon: Infinite Wealth?
КО: Мне нравится эта серия, но Бесконечное богатство при запуске показалось мне ошеломляющим; Я вернусь к этому позже.
ТА: Вы играли в VA-11 Hall-A в Steam Deck?
КО: Да, но поддержка контроллеров не идеальна из-за технических ограничений движка Game Maker.
ТА: Как тебе кофе?
КО: Черный, желательно с чизкейком.
Интервьюер благодарит Кристофера Ортиса за его время.
Последние статьи