Heim Nachricht Sukeban Games 2024 Interview: Ciririn51 über Bloodhound, Inspirationen und mehr

Sukeban Games 2024 Interview: Ciririn51 über Bloodhound, Inspirationen und mehr

Autor : Emery Aktualisieren : Jan 26,2025

Dieses ausführliche Interview mit Christopher Ortiz, dem Schöpfer des beliebten Indie-Spiels VA-11 Hall-A, befasst sich eingehend mit seiner Karriere, seinen Inspirationen und dem mit Spannung erwarteten neuen Projekt .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Ortiz spricht über den unerwarteten Erfolg von VA-11 Hall-A, seinen Waren und den Herausforderungen bei der Verwaltung einer wachsenden Fangemeinde. Außerdem gibt er Einblicke in den Entwicklungsprozess, seine Zusammenarbeit mit anderen Künstlern und seine persönlichen Inspirationen und bezieht sich dabei auf einflussreiche Spiele wie The Silver Case und die Werke von Suda51. Das Interview geht auf das visuelle und Gameplay-Design von .45 PARABELLUM BLOODHOUND, seine Inspirationen und den Entwicklungsansatz des Teams ein. Ortiz reflektiert auch den aktuellen Stand der Indie-Spiele, sein Privatleben und seine Lieblingsgetränke.

TouchArcade (TA):Stellen Sie sich und Ihre Rolle bei Sukeban Games kurz vor.

Christopher Ortiz (CO): Ich bin Chris, ein Spieleentwickler, der zahlreiche Rollen innerhalb des Unternehmens jongliert. Wenn ich nicht arbeite, genieße ich es, Kontakte zu knüpfen und gutes Essen zu genießen.

TA: Unser letztes Gespräch fand 2019 statt, rund um die PS4- und Switch-Veröffentlichungen von VA-11 Hall-A. Schon damals war die Popularität des Spiels in Japan bemerkenswert. Sie haben kürzlich am Bitsummit in Japan teilgenommen. Wie war der Empfang bei VA-11 Hall-A und .45 PARABELLUM BLOODHOUND?

CO: Japan fühlt sich trotz politischer Differenzen wie eine zweite Heimat an. Die Rückkehr war zutiefst emotional. Bitsummit war meine erste Ausstellung seit der Tokyo Game Show 2017 – sieben Jahre, in denen ich Veranstaltungen besuchte und mich nach dieser kreativen Energie sehnte. Ich fühlte mich wie ein Wrestler, der nach seiner Pensionierung zurückkehrt und sich seiner Fähigkeiten nicht sicher ist, aber diese Befürchtungen waren unbegründet. Die anhaltende Unterstützung für Sukeban Games treibt meinen Antrieb an.

TA: VA-11 Halle-A ist einer meiner absoluten Favoriten; Ich wiederhole es jedes Jahr. Haben Sie mit dem immensen Erfolg gerechnet, einschließlich der zahlreichen Figuren (eine Jill-Figur erscheint bald)?

CO: Ursprünglich habe ich einen Umsatz von 10.000 bis 15.000 Exemplaren prognostiziert, aber wir haben das Potenzial erkannt. Das Ausmaß seines Erfolgs war überwältigend und wir verarbeiten seine Auswirkungen immer noch.

TA: VA-11 Hall-A ist auf PC, Switch, PS Vita, PS4 und PS5 verfügbar (Abwärtskompatibilität). Was ist mit der angekündigten iPad-Version passiert? Werden die Häfen von Ysbryd verwaltet oder sind Sie beteiligt? Eine Xbox-Veröffentlichung wäre fantastisch.

CO: Ich habe einen iPad-Build getestet, aber er ist ins Stocken geraten. Vielleicht habe ich eine E-Mail verpasst; Sie müssten den Verlag fragen.

TA: Sukeban Games begann nur mit dir (Kiririn51) und IronincLark (Fer). Wie hat sich das Team entwickelt?

CO: Wir sind jetzt sechs Leute. Das Team hat Veränderungen erlebt, aber wir bevorzugen eine kleine, engmaschige Struktur.

TA: Wie war die Zusammenarbeit mit MerengeDoll?

CO: Merenge ist außergewöhnlich; Sie setzt meine Ideen nahtlos in Bilder um. Es ist bedauerlich, dass einige von ihr geleitete Projekte abgesagt wurden, aber wir freuen uns, dass die Welt ihr volles Potenzial sehen kann, von dem ein Großteil in .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

gezeigt wird

TA: Besprechen Sie Ihre Zusammenarbeit mit Garoad bei der Musik von VA-11 Hall-A. Der Soundtrack ist ein weiterer persönlicher Favorit.

CO: Michael und ich haben einen ähnlichen Musikgeschmack. Der Prozess war fließend; Er würde einen Track kreieren, ich würde ihn lieben, und wir würden ihn wiederholen, bis der Soundtrack fertig wäre. Manchmal inspirierte ihn ein Referenztitel, manchmal inspirierten ihn seine Originalkompositionen zu visuellen Elementen im Spiel, wodurch ein Synergieeffekt entstand, der die Identität des Spiels festigte.

TA: VA-11 Halle-A hat eine engagierte Fangemeinde und erhebliche Warenverkäufe aufgebaut. Die Vinyl-Box-Sets wurden mehrfach gepresst und das SLUT-Shirt ist ständig ausverkauft. Wie stark sind Sie an der Merchandise-Erstellung beteiligt? Gibt es Artikel, die Sie gern produziert sehen würden?

CO: Mein Input zu Merchandise ist begrenzt; Meistens genehmige ich Entwürfe oder lehne sie ab, nachdem andere die entscheidenden Entscheidungen getroffen haben. Ich strebe eine stärkere Beteiligung an .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

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TA: Playisms japanische Veröffentlichung von VA-11 Hall-A enthielt ein atemberaubendes Artbook-Cover. Besprechen Sie die Inspiration und wie Sie Ihren Einflüssen Tribut zollen.

CO: Diese Deckung wurde in einer schwierigen Zeit erstellt; Wir konzentrierten uns darauf, den wirtschaftlichen Zusammenbruch in Argentinien zu überleben. Wir haben uns ausgiebig Gustavo Ceratis Album Bocanada angehört, was uns beim Durchhalten geholfen hat. Das Cover ist eine Hommage an dieses Album; Auch wenn es vielleicht zu offenkundig ist, bin ich immer noch stolz darauf. Mein Ansatz zur Inspiration hat sich weiterentwickelt, was in .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

deutlich wird

TA: VA-11 Hall-As Charaktere sind unglaublich gut geschrieben und gestaltet. Haben Sie mit der Beliebtheit bestimmter Charaktere gerechnet?

CO: Ich habe erwartet, dass Stella aufgrund der viralen Gifs vor der Veröffentlichung so beliebt wird, aber solche Dinge vorherzusagen, ist unmöglich. Ich hatte eine Ahnung, was bei mir ankommen würde, aber ich kann nicht sagen, warum; Formeln ersticken die Kreativität. Der Schlüssel liegt darin, die Dinge organisch entwickeln zu lassen.

TA: N1RV Ann-A wird oft scherzhaft als mein „Seidenlied“ bezeichnet. Sehen Sie sich Ihre Arbeit an N1RV Ann-A oder VA-11 Hall-A während anderer Projekte noch einmal an?

CO: Ich notiere Hintergrundgeschichten und Charakterideen für die zukünftige Verwendung. Es macht mir Spaß, Sam zu zeichnen, Charaktere zu entwerfen und alternative Szenarien für die Spiele zu erkunden. Sobald .45 PARABELLUM BLOODHOUND fertig ist, wird sich die Entwicklung von N1RV Ann-A beschleunigen.

TA: Was denken Sie als Suda51-Fan über No More Heroes 3 und Travis Strikes Again?

CO: Mir hat der Kampf von No More Heroes 3 gefallen, aber nicht der Schreibstil. Travis Strikes Again fühlt sich authentischer als „Suda“ an. Ich hoffe, dass sich zukünftige Grasshopper Manufacture-Spiele eher auf Originaltitel als auf Fortsetzungen konzentrieren.

TA: Was denken Sie über Grasshopper Manufacture unter NetEase und die angekündigten Remaster?

CO: Hoffentlich stellt NetEase Grasshopper ausreichend Ressourcen und Zeit zur Verfügung.

TA: VA-11 Hall-As Reise vom PC zur PS Vita umfasste mehrere Parteien. Besprechen Sie die Herausforderungen bei der Beschaffung von Merchandise-Artikeln für Ihr eigenes Spiel in Argentinien, mit Importverzögerungen und Gebühren.

CO: Ich vermeide den Import; Die argentinischen Bräuche sind problematisch. Protektionistische Maßnahmen sind unlogisch; Es gibt kein lokales Äquivalent zu PlayStation oder Steam.

TA: Sie haben PC-98- und PSX-Ästhetik verwendet. Die Ankündigung von .45 PARABELLUM BLOODHOUND war atemberaubend. Besprechen Sie die letzten Monate vor der Enthüllung.

CO: Wir haben fleißig und ohne Hektik gearbeitet und uns auf Spaß, Reisen und Entspannung konzentriert. Wir haben die Erwartungen gemanagt und eine mögliche Apathie vorhergesehen, aber die positive Resonanz auf die Enthüllung hat sich gelohnt. Jetzt müssen wir das Spiel beenden.

TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND ist auf Steam auf der Wunschliste verfügbar. Es erinnerte mich an Vagrant Story mit einem Sukeban Games-Touch. Besprechen Sie die Reaktionen der Fans.

CO: Die Resonanz war überwältigend positiv, obwohl es häufig Vergleiche mit älteren Spielen gibt. Das unmittelbare Fanart war eine entzückende Überraschung.

TA:Wann können wir mit der Schlüsselkunst als signiertes Poster rechnen?

CO: Möglicherweise beim Start.

TA: Was waren Ihre Hauptinspirationen für die Grafik und das Gameplay von .45 PARABELLUM BLOODHOUND?

CO: Das Gameplay zielte darauf ab, die Lücke zwischen Visual-Novel-Fans und Action-Spielern zu schließen und ließ sich dabei vom Kampfsystem von Parasite Eve inspirieren. Optisch ist die Ästhetik des Spiels von der Gegenüberstellung moderner und alter Architektur in Städten wie Mailand und Buenos Aires inspiriert, kombiniert mit südamerikanischer Textur.

TA: Besprechen Sie das Team, das an dem Spiel arbeitet, einschließlich des Komponisten, und seinen Entwicklungszeitplan.

CO: Zwei Personen arbeiten täglich (ich und der Programmierer), wobei Merenge assistiert. Der Komponist ist Juneji. Die Entwicklung in der aktuellen Iteration hat nach früheren Experimenten etwa zwei Jahre gedauert.

TA: Gibt es Pläne für eine PC-Demo?

CO: Eine Demo aufrechtzuerhalten wäre eine Herausforderung; Wir bevorzugen Offline-Veranstaltungen für Demos.

TA: Wird .45 PARABELLUM BLOODHOUND für alle Spieler zugänglich sein?

CO: Es ist noch zu früh, das zu sagen, aber das Kampfsystem zielt darauf ab, aktionsorientierten Spielern den Einstieg in das Spiel zu erleichtern.

TA: Was ist Ihr Lieblingsaspekt von .45 PARABELLUM BLOODHOUND?

CO: Die Atmosphäre und das Drehbuch. Der Kampf macht süchtig, sobald er sich öffnet.

TA:Erzählen Sie eine Entwicklungsanekdote für .45 PARABELLUM BLOODHOUND oder VA-11 Hall-A.

CO: Frühe Screenshots zeigten von Hongkong inspirierte Schauplätze, aber letztendlich wechselte ich zu einer südamerikanischen Cyberpunk-Ästhetik und erkannte, wie wertvoll es ist, meinen eigenen kulturellen Hintergrund zu nutzen.

TA: Wird .45 PARABELLUM BLOODHOUND im Eigenverlag veröffentlicht oder mit einem Verlag zusammenarbeiten?

CO: Unser Ziel ist die Selbstveröffentlichung auf dem PC und die Zusammenarbeit mit anderen für Konsolen.

TA:Was hat Reila Mikazuchis Design und Charakter inspiriert?

CO: Ich bewundere die Schauspielerin Meiko Kaji; Ihr Aussehen und die Fähigkeit, Emotionen mit minimalem Ausdruck zu vermitteln, beeinflussten Reilas Design. Ihre Persönlichkeit setzt sich aus verschiedenen Menschen zusammen, die ich kenne, mich eingeschlossen.

TA: Wie viele Iterationen hat Reilas Design durchlaufen?

CO: Die Kernelemente (langes schwarzes Haar, blasse Haut, drittes Auge) blieben konsistent. Das Outfit wurde zahlreichen Überarbeitungen unterzogen, mit Merenges Unterstützung bei den Accessoires.

TA: Sollten wir mit kleineren Projekten wie VA-11 Hall-A Kids vor der Veröffentlichung von .45 PARABELLUM BLOODHOUND rechnen?

CO: Unser Fokus liegt auf der Veröffentlichung von .45 PARABELLUM BLOODHOUND und der anschließenden Umsetzung neuer Projekte. Portierungen sind möglich, aber kein DLC geplant.

TA:Beschreiben Sie einen typischen Tag.

Co: Mein Zeitplan wird derzeit aufgrund von Schlafproblemen gestört. Wenn ich nicht arbeite, genieße ich Filme, Spaziergänge und lese. Buenos Aires 'Kultur und soziale Szene helfen, meine geistige Gesundheit zu erhalten.

ta: Welche Spiele haben Sie in letzter Zeit genossen?

co: Kinder der Sonne , arktische Eier , Die Zitadelle , tödliche Firma , Robocop: Rogue City , Das Böse innerhalb , Elden Ring Expansion und Kane und Lynch 2 .

ta: Was denkst du über die aktuelle Indie -Spiellandschaft?

co: Ich bin inspiriert von der Kreativität bei Indie-Events, aber ich mache mir Sorgen über die überbearbeitete Konzepte und Mechanik. Es besteht ein Bedarf an mehr Originalität.

ta: Haben Sie Spiele, die Sie dieses Jahr erwarten?

co: Slitterhead , Sonokuni , Leistung für das Wonderbox 6000 , Studiosystem: Guardian Angel und Natur .

essen

ta: diskutieren den Einfluss von Silberfall auf Ihre Arbeit.

co: Das Silberfall war anfangs unzugänglich und beförderte meine Vorstellungskraft. Die Lücke zwischen dem realen Spiel und meiner imaginären Version beeinflusste die Präsentation in va-11 hall-a und The Radio Wave Bureau .

ta: Haben Sie das Silberfall auf Konsole oder PC gespielt?

co: Alle Plattformen.

ta: Welche Aspekte des visuellen Stils von Das silbernen Fall haben Sie fasziniert?

co: Die stoischen Charakterdesigns und die einzigartige Benutzeroberfläche. Ich beklage, dass das Silberfall keine breitere Bewegung in der visuellen Roman -Ästhetik inspiriert hat.

ta: Sie haben Suda51 getroffen. Hat er va-11 hall-a ?

gespielt

co: Ja, aber ich kenne seine Meinung nicht.

ta: Sind Sie offen für zukünftige Kooperationen?

Co: Es gibt eine Geschichte, die ich später teilen werde.

ta: Hast du wie ein Drache gespielt: Infinite Reichtum ?

co: Ich liebe die Serie, aber unendlichem Reichtum fühlte sich beim Start überwältigend an; Ich werde es später noch einmal besuchen.

ta: Hast du va-11 hall-a auf Dampfdeck gespielt?

Co: Ja, aber die Unterstützung der Controller ist aufgrund technischer Einschränkungen bei der Game Maker Engine nicht perfekt.

ta: Wie gefällt Ihnen Ihr Kaffee?

co: schwarz, vorzugsweise mit Käsekuchen.

Der Interviewer dankt Christopher Ortiz für seine Zeit.