Wywiad z Sukeban Games 2024: Ciririn51 o Bloodhound, inspiracjach i nie tylko
Ten obszerny wywiad z Christopherem Ortizem, twórcą uwielbianej gry niezależnej VA-11 Hall-A, zagłębia się w jego karierę, inspiracje i długo oczekiwany nowy projekt .45 Ogar PARABELLUM. Ortiz omawia nieoczekiwany sukces VA-11 Hall-A, oferowane przez niego towary i wyzwania związane z zarządzaniem rosnącą rzeszą fanów. Dzieli się także spostrzeżeniami na temat procesu tworzenia, współpracy z innymi artystami i osobistych inspiracji, odwołując się do wpływowych gier, takich jak The Silver Case i twórczości Suda51. Wywiad porusza temat oprawy wizualnej i rozgrywki .45 PARABELLUM BLOODHOUND, jego inspiracji oraz podejścia zespołu do rozwoju. Ortiz zastanawia się także nad obecnym stanem gier niezależnych, swoim życiem osobistym i ulubionymi napojami.
TouchArcade (TA): Przedstaw krótko siebie i swoją rolę w Sukeban Games.
Christopher Ortiz (CO): Jestem Chris, twórca gier łączący wiele ról w firmie. Kiedy nie pracuję, lubię spędzać czas towarzysko i wyśmienitą kuchnię.
TA: Nasza ostatnia rozmowa odbyła się w 2019 roku, w okolicach premiery VA-11 Hall-A na PS4 i Switcha. Już wtedy popularność gry w Japonii była niezwykła. Niedawno uczestniczyłeś w Bitsummit w Japonii. Jak przyjęto przyjęcie VA-11 Hall-A i .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Japonia czuje się jak w drugim domu, pomimo różnic politycznych. Powrót wywołał wiele emocji. Bitsummit była moją pierwszą wystawą od Tokyo Game Show 2017 – siedem lat uczestniczenia w wydarzeniach i tęsknoty za tą twórczą energią. Poczułem się jak zapaśnik powracający po emeryturze, niepewny swoich umiejętności, ale te obawy były bezpodstawne. Ciągłe wsparcie dla Sukeban Games napędza moją motywację.
TA: VA-11 Hall-A to jeden z moich ulubionych utworów wszechczasów; Powtarzam to co roku. Czy spodziewaliście się jego ogromnego sukcesu, w tym licznych figurek (w tym figurki Jill, która wkrótce zostanie wydana)?
CO: Początkowo przewidywałem sprzedaż na poziomie 10-15 000 egzemplarzy, ale dostrzegliśmy jego potencjał. Skala jego sukcesu była przytłaczająca, a my wciąż analizujemy jego wpływ.
TA: VA-11 Hall-A jest dostępny na PC, Switch, PS Vita, PS4 i PS5 (kompatybilność wsteczna). Co się stało z zapowiedzianą wersją na iPada? Czy porty są obsługiwane przez Ysbryd, czy też jesteś w to zaangażowany? Wydanie na konsolę Xbox byłoby fantastyczne.
CO: Testowałem wersję iPada, ale zawiesiła się. Być może przegapiłem e-mail; musisz zapytać wydawcę.
TA: Sukeban Games zaczęło się od ciebie (Kiririn51) i IronincLark (Fer). Jak ewoluował zespół?
co: Jesteśmy teraz sześć osób. Zespół widział zmiany, ale wolimy małą, zwartą strukturę. <🎜 🎜>
ta: Jak była współpraca z MerengeDoll? <🎜 🎜>
co:merenge jest wyjątkowy; Bezproblemowo tłumaczy moje pomysły na wizualizacje. It's unfortunate some projects she led were canceled, but we're excited for the world to see her full potential, much of which is showcased in .45 PARABELLUM BLOODHOUND.
ta:
Omów swoją współpracę z Garoad na temat muzyki VA-11 Hall-A . Ścieżka dźwiękowa jest kolejnym osobistym faworytem.
Co:Michael i ja dzielimy podobne gusta muzyczne. Proces był płynny; Stworzyłby utwór, chciałbym go i powtarzamy, dopóki ścieżka dźwiękowa nie zostanie zakończona. Czasami zainspirował go utwór referencyjny, innym razem jego oryginalne kompozycje zainspirowały wizualizację w grze, tworząc synergiczny efekt, który umocnił tożsamość gry.
Ta: VA-11 Hall-A opracował dedykowaną bazę fanów i znaczną sprzedaż towarów. Zestawy winylowych pudełek widziały wiele nacisków, a koszula dziwki jest ciągle wyprzedana. Jak bierzesz udział w tworzeniu towarów? Czy są jakieś przedmioty, które chciałbyś zobaczyć?
.45 Parabellum Bloodhound . <🎜 🎜> Ta: Japońskie wydanie Playism
VA-11 Hall-Azawierało oszałamiającą okładkę książki o sztuce. Omów jego inspirację i sposób, w jaki składasz hołd swoim wpływom. co: Ta pokrywa została utworzona w trudnym okresie; Skoncentrowaliśmy się na przetrwaniu upadku gospodarczego w Argentynie. Wysłuchaliśmy intensywnie albumu Gustavo Cerati
Bocanada, który pomógł nam wytrwać. Okładka jest hołdem dla tego albumu; Choć być może zbyt jawny, jestem z tego dumny. Moje podejście do inspiracji ewoluowało, widoczne w .45 Parabellum Bloodhound . <🎜 🎜>
ta:VA-11 Hall-A
są niezwykle dobrze napisane i zaprojektowane. Czy spodziewałeś się popularności niektórych postaci?n1rv Ann-a jest często żartobliwie określany jako mój „Silksong”. Czy ponownie odwiedzasz swoją pracę nad
n1rv Ann-Alub VA-11 Hall-A podczas innych projektów? <🎜 🎜>
CO: Zapisuję pomysły na historię i postacie do wykorzystania w przyszłości. Lubię rysować Sama, projektować postacie i odkrywać alternatywne scenariusze gier. Po ukończeniu .45 PARABELLUM BLOODHOUND rozwój N1RV Ann-A ulegnie przyspieszeniu.
TA: Jako fan Suda51, co myślisz o No More Heroes 3 i Travis kontratakuje ponownie?
CO: Podobała mi się walka w No More Heroes 3, ale nie pisanie. Travis uderza ponownie czuje się bardziej autentycznie „Suda”. Mam nadzieję, że przyszłe gry Grasshopper Manufacture skupią się na oryginalnych tytułach, a nie na sequelach.
TA: Co sądzisz o Grasshopper Manufacture w ramach NetEase i ogłoszonych remasterach?
CO: Mamy nadzieję, że NetEase zapewni Grasshopperowi wystarczające zasoby i czas.
TA: Podróż VA-11 Hall-A z komputera PC na PS Vita obejmowała wiele stron. Omów wyzwania związane ze zdobyciem gadżetów związanych z własną grą w Argentynie, uwzględniając opóźnienia w imporcie i opłaty.
CO: Unikam importowania; Argentyńskie zwyczaje są problematyczne. Polityka protekcjonistyczna jest nielogiczna; nie ma lokalnego odpowiednika PlayStation ani Steam.
TA: Wykorzystałeś estetykę PC-98 i PSX. .45 PARABELLUM BLOODHOUNDogłoszenie było oszałamiające. Omów kilka ostatnich miesięcy poprzedzających ujawnienie.
CO: Pracowaliśmy pilnie, bez chrupania, skupiając się na zabawie, podróżach i relaksie. Spełniliśmy oczekiwania, przewidując potencjalną apatię, ale pozytywny odbiór ujawnienia był satysfakcjonujący. Teraz musimy dokończyć grę.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND jest dostępny na liście życzeń na platformie Steam. Przypomniało mi to Historię włóczęgi z akcentami Sukeban Games. Porozmawiaj o reakcjach fanów.
CO: Odzew był w przeważającej mierze pozytywny, choć częste są porównania do starszych gier. Natychmiastowy fanart był miłą niespodzianką.
TA: Kiedy możemy spodziewać się kluczowej grafiki w postaci podpisanego plakatu?
CO: Prawdopodobnie podczas premiery.
TA: Jakie były Twoje główne inspiracje przy tworzeniu grafiki i rozgrywki .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Rozgrywka miała na celu wypełnienie luki między fanami powieści wizualnych a graczami akcji, czerpiąc inspirację z systemu walki Parasite Eve. Wizualnie estetyka gry inspirowana jest zestawieniem nowoczesnej i starej architektury miast takich jak Mediolan i Buenos Aires, w połączeniu z południowoamerykańską teksturą.
TA: Omów zespół pracujący nad grą, w tym kompozytora, oraz harmonogram jej rozwoju.
CO: Codziennie pracują dwie osoby (ja i programista), przy wsparciu Merenge. Kompozytorem jest Juneji. Rozwój w obecnej wersji trwał około dwóch lat i był następstwem wcześniejszych eksperymentów.
TA: Czy są plany dotyczące wersji demonstracyjnej na PC?
CO: Utrzymanie wersji demonstracyjnej byłoby wyzwaniem; wolimy wydarzenia offline w przypadku demonstracji.
TA: Czy .45 PARABELLUM BLOODHOUND będzie dostępny dla wszystkich graczy?
CO: Jest za wcześnie, aby cokolwiek powiedzieć, ale system walki ma na celu ułatwienie wejścia do gry graczom nastawionym na akcję.
TA: Jaki jest Twój ulubiony aspekt .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Atmosfera i scenariusz. Walka staje się uzależniająca, gdy się otworzy.
TA: Podziel się anegdotą dotyczącą rozwoju .45 PARABELLUM BLOODHOUND lub VA-11 Hall-A.
CO: Wczesne zrzuty ekranu pokazywały lokalizacje inspirowane Hongkongiem, ale ostatecznie przerzuciłem się na estetykę południowoamerykańskiego cyberpunku, zdając sobie sprawę z wartości wykorzystania własnego pochodzenia kulturowego.
TA: Czy .45 PARABELLUM BLOODHOUND zostanie opublikowany samodzielnie, czy będzie współpracował z wydawcą?
CO: Naszym celem jest samodzielne publikowanie na komputerach PC i współpraca z innymi w przypadku konsol.
TA: Co zainspirowało projekt i charakter Reili Mikazuchi?
CO: Podziwiam aktorkę Meiko Kaji; jej wygląd i umiejętność przekazywania emocji przy minimalnej ekspresji wpłynęły na projekt Reili. Jej osobowość to połączenie różnych znanych mi osób, w tym mnie.
TA: Ile iteracji przeszedł projekt Reili?
CO: Podstawowe elementy (długie czarne włosy, blada skóra, trzecie oko) pozostały spójne. Strój przeszedł liczne zmiany, przy wsparciu Merenge w zakresie dodatków.
TA: Czy powinniśmy spodziewać się mniejszych projektów, takich jak VA-11 Hall-A Kids przed premierą .45 PARABELLUM BLOODHOUND?
CO: Skupiamy się na wydaniu .45 PARABELLUM BLOODHOUND, a następnie przejściu do nowych projektów. Porty są możliwe, ale nie planuje się żadnych DLC.
TA: Opisz typowy dzień.
Co: Mój harmonogram jest obecnie zakłócany z powodu problemów ze snem. Kiedy nie pracuję, lubię filmy, spacery i czytanie. Kultura i scena społeczna Buenos Aires pomagają utrzymać moje zdrowie psychiczne. <🎜 🎜>
ta: Jakie gry lubiłeś ostatnio? <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜
CO:Dzieci Słońca , jaja arktyczne , Cytadela , spółka śmiertelna , Robocop: Rogue City , Zło wśród , Elden Ring i Kane i Lynch 2 . >
ta: Jakie są twoje przemyślenia na temat obecnego krajobrazu gry niezależnej? <🎜 🎜>
Co:Inspiruje mnie kreatywność podczas wydarzeń niezależnych, ale martwię się o nadmierne poleganie na znanych koncepcjach i mechanice. Istnieje potrzeba więcej oryginalności.
ta:
Wszelkie gry, których oczekujesz w tym roku? <🎜 🎜> co:
Slitterhead , Sonokuni , Eluation for the Wonder Box 6000 , System studyjny: Guardian Angel <🎜 i jedzenie natury . ta:
OmówWpływ srebrnej sprawy na twoją pracę. <🎜 🎜> CO:
Srebrna obudowabyła początkowo niedostępna, podsycając moją wyobraźnię. Różnica między prawdziwą grą a moją wyobrażoną wersją wpłynęła na prezentację w VA-11 Hall-A i The Radio Wave Bureau .
ta: Czy grałeś
srebrna obudowana konsoli lub komputerach? co: Wszystkie platformy.
ta: Jakie aspekty
intrygowało cię styl wizualny srebrnyCO: STOIC Projekty znaków i unikalny interfejs użytkownika. Lamentuję, że srebrna obudowa
nie zainspirowała szerszego ruchu w estetyce powieści wizualnej. <🎜 🎜>ta:
poznałeś suda51. Czy grałva-11 Hall-a ? <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜
co: Tak, ale nie znam jego opinii. ta:
Czy jesteś otwarty na przyszłą współpracę? <🎜 🎜>co: Jest historia, którą podzielę się później.
ta: Czy grałeś
jak smok: nieskończone bogactwo? <🎜 🎜> co:
Uwielbiam serię, alenieskończone bogactwo czułem się przytłaczający podczas premiery; Wrócę później.
ta: Czy grałeś va-11 Hall-a na pokładzie parowym? <🎜 🎜>
CO: Tak, ale obsługa kontrolera nie jest idealna z powodu ograniczeń technicznych z silnikiem Game Maker. <🎜 🎜>
ta: Jak ci się podoba Twoja kawa? <🎜 🎜> co: czarny, najlepiej z serem. <🎜 🎜>
Prowadzący wywiad dziękuje Christopherowi Ortizowi za poświęcony czas.
Najnowsze artykuły