Casa Notizia Intervista ai Sukeban Games 2024: Ciririn51 su Bloodhound, ispirazioni e altro ancora

Intervista ai Sukeban Games 2024: Ciririn51 su Bloodhound, ispirazioni e altro ancora

Autore : Emery Aggiornamento : Jan 26,2025

Questa estesa intervista con Christopher Ortiz, il creatore dietro l'amato gioco indie VA-11 Hall-A , approfondisce la sua carriera, le ispirazioni e il nuovo previsto progetto, .45 Parabellum Bloodhound . Ortiz discute l'inaspettato successo di VA-11 Hall-A , la sua merce e le sfide della gestione di una base di fan in crescita. Condivide anche approfondimenti sul processo di sviluppo, le sue collaborazioni con altri artisti e le sue ispirazioni personali, facendo riferimento a giochi influenti come The Silver Case e le opere di Suda51. L'intervista tocca il design visivo e di gioco di .45 Parabellum Bloodhound , le sue ispirazioni e l'approccio allo sviluppo del team. Ortiz riflette anche sullo stato attuale dei giochi indie, della sua vita personale e delle sue bevande preferite.

TouchArcade (TA): Presenta brevemente te stesso e il tuo ruolo in Sukeban Games.

Christopher Ortiz (CO): I'm Chris, un creatore di giochi che si destreggia da numerosi ruoli all'interno dell'azienda. Quando non lavoro, mi piace socializzare e curare raffinati.

TA: La nostra ultima conversazione è stata nel 2019, intorno a VA-11 Hall-A rilasci PS4 e Switch. Anche allora, la popolarità del gioco in Giappone era notevole. Di recente hai frequentato Bitsummit in Giappone. Com'è stato l'accoglienza a VA-11 Hall-A e .45 Parabellum Bloodhound ?

CO: Il Giappone sembra una seconda casa, nonostante le differenze politiche. Il ritorno sembrava profondamente emotivo. Bitsummit è stata la mia prima mostra dal Tokyo Game Show 2017 - sette anni di partecipazione e desiderio di quell'energia creativa. Mi sentivo come un lottatore che tornava dopo il pensionamento, incerto sulle mie capacità, ma quelle paure erano infondate. Il supporto continuo per i giochi di Sukeban alimenta il mio viaggio.

TA: VA-11 Hall-A è uno dei miei preferiti di tutti i tempi; Lo ripeto ogni anno. Hai anticipato il suo immenso successo, comprese le numerose figurine (con una figura di Jill che presto verrà rilasciata)?

CO: Inizialmente ho proiettato le vendite di 10-15.000 copie, ma abbiamo riconosciuto il suo potenziale. La scala del suo successo è stata schiacciante e stiamo ancora elaborando il suo impatto.

TA: VA-11 Hall-A è disponibile su PC, Switch, PS Vita, PS4 e PS5 (compatibilità all'indietro). Cosa è successo alla versione iPad annunciata? Le porte sono gestite da Ysbryd o sei coinvolto? Una versione di Xbox sarebbe fantastica.

CO: ho giocato a una build per iPad, ma si è bloccato. Forse ho perso un'e -mail; Dovresti chiedere all'editore.

TA: i giochi di Sukeban sono iniziati come solo te (Kiririn51) e IronInclark (FER). Come si è evoluta la squadra?

CO: ora siamo sei persone. Il team ha visto cambiamenti, ma preferiamo una piccola struttura affiatata.

ta: Come è stata collaborando con Merengedoll?

CO: Merenge è eccezionale; Lei traduce perfettamente le mie idee in immagini. È un peccato che alcuni progetti che hanno guidato siano stati cancellati, ma siamo entusiasti del mondo di vedere il suo pieno potenziale, molti dei quali sono mostrati in .45 Parabellum Bloodhound .

TA: Discuti la tua collaborazione con Garoad sulla musica VA-11 Hall-A . La colonna sonora è un'altra preferita personale.

CO: Michael e io condividiamo gusti musicali simili. Il processo era fluido; Avrebbe creato una traccia, mi piacerebbe e ripeteremmo fino a quando la colonna sonora non fosse completa. A volte una traccia di riferimento lo ha ispirato, altre volte le sue composizioni originali hanno ispirato visioni di gioco, creando un effetto sinergico che ha consolidato l'identità del gioco.

TA: VA-11 Hall-A ha sviluppato una base di fan dedicata e una sostanziale vendite di merce. I set di scatole in vinile hanno visto più pressioni e la camicia da troia è costantemente esaurita. Quanto sei coinvolto nella creazione di merci? Ci sono degli oggetti che vorresti vedere prodotti?

CO: Il mio input sulla merce è limitato; Per lo più approvo o rifiuto i progetti dopo che altri hanno preso le decisioni chiave. Miro a un maggiore coinvolgimento con .45 Parabellum Bloodhound .

TA: la versione giapponese del giocatore di VA-11 Hall-A includeva una straordinaria copertina del libro d'arte. Discuti la sua ispirazione e come rendere omaggio alle tue influenze.

CO: quella copertura è stata creata durante un periodo difficile; Eravamo concentrati sulla sopravvivenza del crollo economico in Argentina. Abbiamo ascoltato ampiamente l'album Bocanada di Gustavo Cerati, che ci ha aiutato a perseverare. La copertina è un omaggio a quell'album; Mentre forse eccessivamente palese, ne ne rimane orgoglioso. Il mio approccio all'ispirazione si è evoluto, evidente in .45 Parabellum Bloodhound .

TA: i personaggi di VA-11 Hall-A sono incredibilmente ben scritti e progettati. Hai anticipato la popolarità di alcuni personaggi?

CO: Mi aspettavo la popolarità di Stella a causa di GIF virali pre-release, ma prevedere tali cose è impossibile. Avevo un'idea di ciò che avrebbe risuonato, ma non posso articolare il perché; Le formule soffocano la creatività. Lasciare che le cose si sviluppino organicamente è la chiave.

TA: n1rv Ann-a viene spesso scherzato come il mio "Silksong". Rivisiti il ​​tuo lavoro su n1rv Ann-a o VA-11 Hall-A durante altri progetti?

CO: Annoto idee su storie e personaggi per un uso futuro. Mi piace disegnare Sam, progettare personaggi ed esplorare scenari alternativi per i giochi. Una volta completato .45 PARABELLUM BLOODHOUND, lo sviluppo di N1RV Ann-A accelererà.

TA: Come fan di Suda51, cosa ne pensi di No More Heroes 3 e Travis Strikes Again?

CO: Mi è piaciuto il combattimento di No More Heroes 3 ma non la sua scrittura. Travis colpisce ancora si sente più autenticamente "Suda". Spero che i futuri giochi di Grasshopper Manufacture si concentrino sui titoli originali piuttosto che sui sequel.

TA: Cosa ne pensi di Grasshopper Manufacture con NetEase e delle rimasterizzazioni annunciate?

CO: Si spera che NetEase fornisca a Grasshopper ampie risorse e tempo.

Il viaggio di

TA: VA-11 Hall-A dal PC a PS Vita ha coinvolto più parti. Discuti le sfide legate all'ottenimento della merce del tuo gioco in Argentina, con ritardi e commissioni di importazione.

CO: Evito di importare; Le usanze argentine sono problematiche. Le politiche protezionistiche sono illogiche; non esiste un equivalente locale di PlayStation o Steam.

TA: Hai utilizzato l'estetica PC-98 e PSX. L'annuncio di .45 PARABELLUM BLOODHOUND è stato sorprendente. Discuti gli ultimi mesi che hanno preceduto la rivelazione.

CO: Abbiamo lavorato diligentemente, senza stress, concentrandoci sul divertimento, sui viaggi e sul relax. Abbiamo gestito le aspettative, anticipando la potenziale apatia, ma l'accoglienza positiva della rivelazione è stata gratificante. Ora dobbiamo finire il gioco.

TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND è disponibile per la lista dei desideri su Steam. Mi ha ricordato Vagrant Story con un tocco di Sukeban Games. Discuti le reazioni dei fan.

CO: La risposta è stata straordinariamente positiva, anche se i paragoni con i giochi più vecchi sono frequenti. La fanart immediata è stata una deliziosa sorpresa.

TA: Quando possiamo aspettarci la key art come poster firmato?

CO: Possibilmente al lancio.

TA: Quali sono state le tue principali ispirazioni per la grafica e il gameplay di .45 PARABELLUM BLOODHOUND?

CO: Il gameplay mirava a colmare il divario tra i fan delle visual novel e i giocatori d'azione, traendo ispirazione dal sistema di combattimento di Parasite Eve. Visivamente, l'estetica del gioco si ispira alla giustapposizione dell'architettura moderna e antica di città come Milano e Buenos Aires, combinata con la struttura sudamericana.

TA: Discuti la squadra che lavora sul gioco, incluso il compositore, e la sua sequenza temporale di sviluppo.

CO: Due persone lavorano quotidianamente (io e il programmatore), con Merenge che assiste. Il compositore è Juneji. Lo sviluppo, nella sua attuale iterazione, ha attraversato circa due anni, dopo la sperimentazione precedente.

TA: Ci sono piani per una demo del PC?

CO: mantenere una demo sarebbe impegnativo; Preferiamo eventi offline per demo.

TA: .45 Parabellum Bloodhound sarà accessibile a tutti i giocatori?

CO: È troppo presto per dirlo, ma il sistema di battaglia mira a facilitare i giocatori orientati all'azione nel gioco.

TA: Qual è il tuo aspetto preferito di .45 Parabellum Bloodhound ?

CO: l'atmosfera e la sceneggiatura. Il combattimento diventa avvincente una volta che si apre.

TA: Condividi un aneddoto di sviluppo per .45 Parabellum Bloodhound o VA-11 Hall-A .

CO: Screenshot iniziali hanno mostrato locali ispirati a Hong Kong, ma alla fine mi sono spostato su un'estetica cyberpunk sudamericana, realizzando il valore di sfruttare il mio background culturale.

TA: .45 Parabellum Bloodhound sarà autopubblicato o lavorerà con un editore?

CO: Miriamo all'auto-pubblicazione sul PC e alla collaborazione con gli altri per le console.

TA: cosa ha ispirato il design e il carattere di Reila Mikazuchi?

CO: Ammiro l'attrice Meiko Kaji; Il suo aspetto e la capacità di trasmettere emozioni con espressione minima hanno influenzato il design di Reila. La sua personalità è un composito di varie persone che conosco, incluso me stesso.

ta: Quante iterazioni è stato sottoposto al design di Reila?

CO: Gli elementi core (capelli neri lunghi, pelle pallida, terzo occhio) sono rimasti coerenti. L'outfit è stato sottoposto a numerose revisioni, con l'assistenza di Merenge sugli accessori.

TA: dovremmo aspettarci progetti più piccoli come VA-11 Hall-A Kids prima di .45 Parabellum Bloodhound ?

CO: La nostra attenzione è focalizzata sul rilascio di .45 Parabellum Bloodhound , quindi passando a nuovi progetti. Le porte sono possibili, ma non è previsto alcun DLC.

TA: Descrivi un giorno tipico.

CO: Il mio programma è attualmente interrotto a causa di problemi di sonno. Quando non lavoro, mi piacciono i film, le passeggiate e la lettura. La cultura e la scena sociale di Buenos Aires mi aiutano a mantenere la sanità mentale.

TA: Quali giochi ti sono piaciuti di recente?

CO: Figli del Sole, Uova Artiche, La Cittadella, Compagnia Letale, RoboCop: Rogue City, Il Male All'interno di, espansione Elden Ring e Kane e Lynch 2.

TA: Cosa pensi dell'attuale panorama dei giochi indie?

CO: Traggo ispirazione dalla creatività degli eventi indipendenti, ma mi preoccupa l'eccessivo affidamento a concetti e meccaniche familiari. C'è bisogno di più originalità.

TA: Ci sono giochi che aspetti quest'anno?

CO: Slitterhead, Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel, e Mangiare Natura.

TA: Discuti dell'influenza di The Silver Case sul tuo lavoro.

CO: The Silver Case inizialmente era inaccessibile, alimentando la mia immaginazione. Il divario tra il gioco reale e la mia versione immaginata ha influenzato la presentazione in VA-11 Hall-A e The Radio Wave Bureau.

TA: Hai giocato a The Silver Case su console o PC?

CO: Tutte le piattaforme.

TA: Quali aspetti dello stile visivo di The Silver Case ti hanno incuriosito?

CO: Il design stoico dei personaggi e l'interfaccia utente unica. Mi rammarico del fatto che The Silver Case non abbia ispirato un movimento più ampio nell'estetica delle visual novel.

TA: Hai incontrato Suda51. Ha suonato VA-11 Hall-A?

CO: Sì, ma non conosco la sua opinione.

TA: Sei aperto a future collaborazioni?

CO: C'è una storia che condividerò più tardi.

TA: Hai giocato a Like a Dragon: Infinite Wealth?

CO: Adoro la serie, ma Infinite Wealth sembrava travolgente al momento del lancio; Lo rivisiterò più tardi.

TA: Hai giocato a VA-11 Hall-A su Steam Deck?

CO: Sì, ma il supporto del controller non è perfetto a causa delle limitazioni tecniche del motore Game Maker.

TA: Come ti piace il caffè?

CO: Nero, preferibilmente con cheesecake.

L'intervistatore ringrazia Christopher Ortiz per il suo tempo.