Sukeban Games 2024 인터뷰 : Ciririn51 Bloodhound, Inspirations 등
va-11 hall-a 는 그의 경력, 영감, 그리고 매우 기대되는 새로운 프로젝트, .45에 깊이 파고 들었습니다. Parabellum Bloodhound . Ortiz는 <🎜 va-11 hall-a <🎜 의 예상치 못한 성공, 상품 및 성장하는 팬베이스 관리의 과제에 대해 논의합니다. 그는 또한 개발 과정, 다른 예술가들과의 협력, 그리고 개인 영감에 대한 통찰력을 공유하여 <🎜 🎜> The Silver Case 및 Suda51의 작품과 같은 영향력있는 게임을 언급합니다. 인터뷰는 .45 Parabellum Bloodhound 의 시각적 및 게임 플레이 디자인, 영감 및 개발에 대한 팀의 접근 방식을 다루고 있습니다. Ortiz는 또한 인디 게임의 현재 상태, 그의 개인적인 삶 및 좋아하는 음료를 반영합니다. <<> <🎜 🎜> <<> t <🎜 🎜> <<> Christopher Ortiz (CO) :
저는 회사 내에서 수많은 역할을 저지르는 게임 제작자 인 Chris입니다. 일하지 않을 때는 사교와 훌륭한 식사를 즐깁니다.<🎜 🎜> <<> ta : 우리의 마지막 대화는 2019 년에 <🎜 🎜 va-11 hall-a <🎜 <🎜 🎜 a의 ps4 및 스위치 릴리스 주변에있었습니다. 그럼에도 불구하고 일본에서의 게임의 인기는 놀랍습니다. 최근에 일본의 Bitsummit에 참석했습니다. 수신은 <🎜 va-11 hall-a <🎜
및.45 parabellum bloodhound <🎜 🎜>? <🎜 🎜>에 어떻게 수신 되었습니까? <<> CO : <🎜 🎜> 일본은 정치적 차이에도 불구하고 두 번째 집처럼 느껴집니다. 돌아 오는 것은 깊은 감정적이라고 느꼈다. Bitsummit은 도쿄 게임 쇼 2017 이후 첫 번째 전시회였습니다. 7 년 동안 이벤트에 참석하고 창의적 에너지를 갈망했습니다. 나는 퇴직 후 레슬링 선수가 돌아와서 내 능력을 불확실한 것처럼 느꼈지만, 그 두려움은 근거가 없었다. Sukeban Games에 대한 지속적인 지원은 내 드라이브에 연료를 공급합니다 <<>
<🎜 🎜> <<> ta : <🎜 🎜>VA-11 Hall-A 는 내가 가장 좋아하는 것 중 하나입니다. 나는 매년 그것을 재생합니다. 수많은 인형을 포함하여 엄청난 성공을 기대 했습니까 (곧 출시 될 질 인물과 함께)? <<> CO :
나는 처음에 10-15,000 부의 판매를 예상했지만 그 잠재력을 인식했습니다. 성공의 규모는 압도적이었고 우리는 여전히 그 영향을 처리하고 있습니다.<🎜 🎜> <<> ta : <🎜 🎜> VA-11 Hall-A 는 PC, Switch, PS Vita, PS4 및 PS5 (뒤로 호환성)에서 사용할 수 있습니다. 발표 된 iPad 버전은 어떻게 되었습니까? YSBRYD가 포트를 처리합니까, 아니면 참여하고 있습니까? Xbox 릴리스는 환상적입니다. <<> CO : <🎜 🎜> 나는 iPad 빌드를 재생했지만 정체되었습니다. 아마도 나는 이메일을 놓쳤을 것입니다. 출판사에게 물어봐야합니다. <<> <🎜 🎜> <<> ta : <🎜 🎜> Sukeban 게임은 단지 당신 (Kiririn51)과 Ironinclark (Fer)로 시작되었습니다. 팀은 어떻게 진화 했는가?
<<> CO : 우리는 이제 6 명입니다. 팀은 변화를 보았지만 작고 밀접한 구조를 선호합니다.
<<> ta :Merengedoll과의 협력은 어떻게 되었습니까? <<> CO : Merenge는 예외적입니다. 그녀는 내 아이디어를 시각적으로 원활하게 번역합니다. 불행히도 그녀가 주도 한 일부 프로젝트는 취소되었지만, 우리는 세상이 그녀의 잠재력을 최대한 발휘하는 것을 기쁘게 생각합니다. 그 중 상당수는
.45 Parabellum Bloodhound. 로 전시됩니다. <<> <🎜 🎜> <<> ta : <🎜 va-11 hall-a <🎜 🎜 <🎜 🎜 <🎜 🎜 <🎜 🎜 va-11 hall-a의 공동 작업에 대해 논의하십시오. 사운드 트랙은 또 다른 개인적으로 가장 좋아하는 것입니다.
<<> Co : <🎜 🎜> Michael과 나는 비슷한 음악적 취향을 공유합니다. 공정은 유동적이었다. 그는 트랙을 만들었고, 나는 그것을 좋아하고, 우리는 사운드 트랙이 완성 될 때까지 반복 할 것입니다. 때로는 참조 트랙이 그에게 영감을 주었고, 다른 때때로 그의 원래 구성은 게임 내 비주얼 영감을 얻어 게임의 정체성을 강화하는 시너지 효과를 만듭니다. .
<<> ta : <🎜 🎜>VA-11 Hall-A 는 전용 팬베이스와 상당한 상품 판매를 개발했습니다. 비닐 박스 세트에는 여러 번의 프레스가 보이고 걸레 셔츠는 지속적으로 매진되었습니다. 상품 창작에 얼마나 참여하고 있습니까? 생산하고 싶은 항목이 있습니까? <🎜 🎜> <<> CO : 상품에 대한 내 입력이 제한되어 있습니다. 다른 사람들이 주요 결정을 내린 후에는 대부분 디자인을 승인하거나 거부합니다. 나는 <🎜 🎜> .45 parabellum bloodhound <🎜 🎜> <<> ta :
Playism의 일본 릴리스 <🎜 va-11 hall-a는 멋진 아트 북 커버를 포함시켰다. 영감과 당신의 영향에 경의를 표하는 방법에 대해 토론하십시오. <🎜 🎜> <<> CO : 그 덮개는 어려운시기에 만들어졌습니다. 우리는 아르헨티나의 경제 붕괴에서 살아남는 데 집중했습니다. 우리는 Gustavo Cerati의
bocanada앨범을 광범위하게 들었습니다. 표지는 그 앨범에 대한 경의입니다. 아마도 지나치게 명백하지만, 나는 그것을 자랑스럽게 생각합니다. 영감에 대한 나의 접근은 .45 parabellum bloodhound . <<> <🎜 🎜> <<> ta : <🎜 🎜>
VA-11 Hall-A의 캐릭터는 엄청나게 잘 쓰여지고 설계되었습니다. 특정 캐릭터의 인기를 기대 했습니까? <<> CO : <🎜 🎜> 나는 바이러스 성 GIF를 릴리스로 인한 스텔라의 인기를 기대했지만 그러한 것들을 예측하는 것은 불가능합니다. 나는 무엇을 공명 할 것인지에 대한 느낌이 들었지만 그 이유를 명확하게 표현할 수는 없습니다. 공식 공식 창의성. 일을 유기적으로 발전시키는 것이 중요합니다. <<> ta : <🎜 🎜>
n1rv ann-a는 종종 농담으로 나의 "실크 송"이라고 불립니다. 다른 프로젝트에서 <🎜 🎜 🎜 n1rv ann-a 또는 <🎜 va-11 hall-a 에 대한 작업을 다시 방문합니까?
CO: 나중에 활용하기 위해 스토리와 캐릭터 아이디어를 적어둡니다. 저는 Sam을 그리는 것, 캐릭터를 디자인하는 것, 게임의 대체 시나리오를 탐색하는 것을 좋아합니다. .45 PARABELLUM BLOODHOUND가 완성되면 N1RV Ann-A의 개발은 더욱 가속화될 것입니다.
TA: Suda51 팬으로서 노 모어 히어로즈 3와 트래비스 스트라이크 어게인
에 대해 어떻게 생각하시나요?CO: 노 모어 히어로즈 3의 전투는 재미있게 봤지만 글은 별로였어요. 트래비스의 역습
은 좀 더 진정성 있게 '수다'를 느낀다. 향후 Grasshopper Manufacture 게임은 속편보다는 오리지널 타이틀에 중점을 두기를 바랍니다.TA:
NetEase 산하의 Grasshopper Manufacture와 발표된 리마스터에 대해 어떻게 생각하시나요?CO:
NetEase가 Grasshopper에 충분한 리소스와 시간을 제공하길 바랍니다.
TA: VA-11 Hall-A
의 PC에서 PS Vita로의 여정에는 여러 당사자가 참여했습니다. 수입 지연 및 수수료로 인해 아르헨티나에서 게임 상품을 구할 때의 어려움에 대해 논의하세요.CO:
저는 수입을 피합니다. 아르헨티나 관습은 문제가 있습니다. 보호주의 정책은 비논리적입니다. PlayStation이나 Steam에 해당하는 로컬 제품은 없습니다.TA: PC-98과 PSX의 미학을 활용하셨습니다. .45 PARABELLUM BLOODHOUND
의 발표는 정말 충격적이었습니다. 공개되기까지 지난 몇 달에 대해 토론하세요.CO:
저희는 지루함 없이 재미와 여행, 휴식에 집중하며 열심히 일했습니다. 우리는 잠재적인 무관심을 예상하면서 기대치를 관리했지만 공개에 대한 긍정적인 반응은 보람이 있었습니다. 이제 게임을 마무리해야 합니다.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND를 Steam의 위시리스트에 추가할 수 있습니다. 스케반 게임을 변형한 방랑자 이야기
가 생각나더군요. 팬들의 반응을 토론해보세요.CO:
예전 게임과 비교하는 일이 잦았지만 반응은 압도적으로 긍정적이었습니다. 즉각적으로 나온 팬아트는 기분 좋은 놀라움이었습니다.TA:
키아트 사인포스터는 언제쯤 기대되나요?CO:
출시 시점에 출시될 수도 있습니다.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND
의 비주얼과 게임 플레이에 대한 주요 영감은 무엇이었나요?CO: 기생충 이브
의 전투 시스템에서 영감을 받아 비주얼 노벨 팬과 액션 플레이어 사이의 격차를 해소하는 것을 목표로 한 게임 플레이입니다. 시각적으로 게임의 미학은 밀라노와 부에노스아이레스 같은 도시의 현대 건축물과 오래된 건축물이 병치되어 남미의 질감과 결합된 것에서 영감을 받았습니다.<🎜>TA: 작곡가를 포함하여 게임을 개발하는 팀과 개발 타임라인에 대해 논의하세요.
CO: 매일 두 사람(나와 프로그래머)이 일하고 Merenge의 도움을 받습니다. 작곡가는 준지입니다. 현재 반복에서 개발은 이전 실험에 이어 약 2년에 걸쳐 진행되었습니다.
TA: PC 데모 계획이 있나요?
CO: 데모를 유지하는 것은 어려울 것입니다. 데모는 오프라인 이벤트를 선호합니다.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND를 모든 플레이어가 이용할 수 있나요?
CO: 아직 말하기 이르지만 전투 시스템은 액션 지향적인 플레이어가 게임에 쉽게 참여할 수 있도록 하는 것을 목표로 합니다.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND에서 가장 좋아하는 부분은 무엇인가요?
CO: 분위기와 대본. 전투가 시작되면 중독성이 강해집니다.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND 또는 VA-11 Hall-A
의 개발 일화를 공유해 주세요.CO: 초기 스크린샷에서는 홍콩에서 영감을 받은 지역을 보여주었지만 결국에는 남미 사이버펑크 미학으로 전환하여 내 문화적 배경을 활용하는 것의 가치를 깨달았습니다.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND가 자체 출판되나요, 아니면 출판사와 협력하나요?
CO: 우리는 PC에서 직접 퍼블리싱하고 콘솔에서는 다른 사람들과 협력하는 것을 목표로 합니다.
TA: Reila Mikazuchi의 디자인과 캐릭터에 영감을 준 것은 무엇인가요?
CO: 저는 배우 카지 메이코를 존경합니다. 그녀의 외모와 최소한의 표현으로 감정을 전달하는 능력은 Reila의 디자인에 영향을 미쳤습니다. 그녀의 성격은 저를 포함해 제가 아는 다양한 사람들의 집합체입니다.
TA: Reila의 디자인은 몇 번이나 반복되었나요?
CO: 핵심 요소(긴 검은 머리, 창백한 피부, 제3의 눈)는 일관되게 유지되었습니다. 의상은 메렝게의 액세서리 도움으로 수많은 수정을 거쳤습니다.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND 출시 전에 VA-11 Hall-A Kids 같은 소규모 프로젝트를 기대해야 할까요?
CO: 우리는 .45 PARABELLUM BLOODHOUND를 출시하고 새로운 프로젝트를 진행하는 데 중점을 두고 있습니다. 포팅은 가능하지만 DLC는 예정되어 있지 않습니다.
TA: 전형적인 하루를 설명해주세요.
<🎜 🎜> <<> CO : <🎜 🎜> 내 일정은 현재 수면 문제로 인해 중단되었습니다. 일하지 않을 때는 영화, 산책 및 독서를 즐깁니다. 부에노스 아이레스의 문화와 사회적 장면은 내 정신을 유지하는 데 도움이됩니다.<<> <🎜 🎜> <<> ta :
최근에 어떤 게임을 즐겼습니까? <🎜 🎜><<> co : <🎜
태양의 아이들 <🎜 🎜>, <🎜 🎜> 북극 계란 <🎜, 는 itadel ,
치명적인 회사 <🎜, Robocop : Rogue City , , elden ring 확장 및 <🎜 🎜> Kane and Lynch 2 .
<🎜 🎜> <<> ta : 현재 인디 게임 환경에 대한 당신의 생각은 무엇입니까? <🎜 🎜>
<<> CO : 나는 인디 이벤트의 창의성에서 영감을 얻었지만 친숙한 개념과 역학에 대한 과잉 의식에 대해 걱정합니다. 더 많은 독창성이 필요합니다.
<<>
<<> ta : <🎜 🎜> 올해 기대하는 모든 게임? <🎜 🎜>
<🎜 🎜> <<> CO : Slitterhead
elation for the Wonder Box 6000 <🎜 , <🎜 🎜> 스튜디오 시스템 : Guardian Angel , 그리고
자연을 먹는 자연. <🎜 🎜> <🎜 🎜> <<> ta : 에 대해 논의하십시오 <<> CO : <🎜 🎜>
은사는 처음에는 접근 할 수 없었으며 내 상상력을 불러 일으켰습니다. 실제 게임과 내 상상의 버전 사이의 격차는 <🎜 va-11 hall-a <🎜및 의 프레젠테이션에 영향을 미쳤습니다.
<<><🎜 🎜> <<> ta : 콘솔 또는 PC에서 실버 케이스 를 플레이 했습니까?
<<> CO : <🎜 🎜> 모든 플랫폼. <🎜 🎜> <🎜 🎜> <<> ta :은 의 시각적 스타일의 어떤 측면이 당신을 흥미롭게 만들었습니까? <🎜 🎜> <<> CO : 스토아 캐릭터 디자인과 고유 한 UI. 나는 <<>은 사례 <🎜 가 시각적 소설 미학에서 더 넓은 움직임에 영감을주지 않았다고 애도한다. <<> <🎜 🎜> <<> ta : 당신은 suda51을 만났습니다. 그는 <🎜 va-11 hall-a <🎜 <🎜 <🎜 <🎜 를 연주 했습니까? <<> CO : <🎜 🎜> 예, 그러나 나는 그의 의견을 모르겠습니다. <🎜 🎜> <🎜 🎜> <<> ta : 당신은 미래의 협력에 열려 있습니까? <🎜 🎜> <<> CO :
나중에 공유 할 이야기가 있습니다. <🎜 🎜> <🎜 🎜> <<> ta :당신은 용을처럼 를 플레이 했습니까? <<> Co : <🎜 🎜> 나는이 시리즈를 좋아하지만 무한 부 발사시 압도적이라고 느꼈다. 나중에 다시 방문하겠습니다.
<<> <🎜 🎜> <<> ta : 스팀 데크에서 <🎜 va-11 hall-a 를 연주 했습니까? <🎜 🎜> <<> CO : <🎜 🎜> 예, 그러나 게임 메이커 엔진의 기술적 제한으로 인해 컨트롤러 지원이 완벽하지 않습니다. <🎜 🎜> <<> ta : 커피는 어떻습니까? <🎜 🎜> <🎜 🎜> <<> CO : 검은 색, 바람직하게는 치즈 케이크가 있습니다. <🎜 🎜> <<>
<<> 면접관은 그의 시간에 크리스토퍼 오티즈에게 감사합니다