Trang chủ Tin tức Phỏng vấn Sukeban Games 2024: Ciririn51 về Bloodhound, Nguồn cảm hứng và hơn thế nữa

Phỏng vấn Sukeban Games 2024: Ciririn51 về Bloodhound, Nguồn cảm hứng và hơn thế nữa

Tác giả : Emery Cập nhật : Jan 26,2025

Cuộc phỏng vấn rộng rãi này với Christopher Ortiz, người sáng tạo đằng sau trò chơi độc lập được yêu thích VA-11 Hall-A , đi sâu vào sự nghiệp, cảm hứng và dự án mới rất được mong đợi, .45 Parabellum Bloodhound . Ortiz thảo luận về sự thành công bất ngờ của VA-11 Hall-A , hàng hóa của nó và những thách thức trong việc quản lý một nhóm người hâm mộ ngày càng tăng. Anh ấy cũng chia sẻ những hiểu biết sâu sắc về quá trình phát triển, sự hợp tác của anh ấy với các nghệ sĩ khác và nguồn cảm hứng cá nhân của anh ấy, đề cập đến các trò chơi có ảnh hưởng như trường hợp bạc và các tác phẩm của Suda51. Cuộc phỏng vấn chạm vào thiết kế hình ảnh và trò chơi của .45 parabellum Bloodhound , nguồn cảm hứng của nó và cách tiếp cận phát triển của nhóm. Ortiz cũng phản ánh về tình trạng hiện tại của các trò chơi độc lập, cuộc sống cá nhân và đồ uống yêu thích của anh ấy.

Không

Christopher Ortiz (CO): Tôi là Chris, một người sáng tạo trò chơi tung hứng nhiều vai trò trong công ty. Khi không làm việc, tôi thích xã hội hóa và ăn uống ngon.

TA: Cuộc trò chuyện cuối cùng của chúng tôi là vào năm 2019, xung quanh

VA-11 Hall-A

's PS4 và chuyển đổi phát hành. Ngay cả sau đó, sự nổi tiếng của trò chơi ở Nhật Bản là rất đáng chú ý. Gần đây bạn đã tham dự Bitsummit tại Nhật Bản. Làm thế nào là tiếp nhận với VA-11 Hall-A .45 parabellum Bloodhound ? CO: Nhật Bản cảm thấy như một ngôi nhà thứ hai, mặc dù có sự khác biệt chính trị. Trở về cảm thấy sâu sắc cảm xúc. Bitsummit là triển lãm đầu tiên của tôi kể từ Tokyo Game Show 2017 - bảy năm tham dự các sự kiện và khao khát năng lượng sáng tạo đó. Tôi cảm thấy như một đô vật trở lại sau khi nghỉ hưu, không chắc chắn về khả năng của tôi, nhưng những nỗi sợ hãi đó là không có cơ sở. Sự hỗ trợ liên tục cho SukeBan Games nhiên liệu ổ đĩa của tôi.

TA:

VA-11 Hall-A

là một trong những mục yêu thích mọi thời đại của tôi; Tôi phát lại nó hàng năm. Bạn đã dự đoán thành công to lớn của nó, bao gồm nhiều bức tượng (với con số Jill sẽ sớm được phát hành)? CO: Tôi ban đầu dự kiến ​​doanh số 10-15.000 bản, nhưng chúng tôi đã nhận ra tiềm năng của nó. Thang đo thành công của nó là quá sức và chúng tôi vẫn đang xử lý tác động của nó.

TA: VA-11 Hall-A

có sẵn trên PC, Switch, PS Vita, PS4 và PS5 (khả năng tương thích ngược). Điều gì đã xảy ra với phiên bản iPad được công bố? Các cổng được xử lý bởi YSBRYD, hay bạn có tham gia không? Một bản phát hành Xbox sẽ rất tuyệt vời.

CO: Tôi đã phát hành một bản dựng iPad, nhưng nó bị đình trệ. Có lẽ tôi đã bỏ lỡ một email; Bạn cần phải hỏi nhà xuất bản.

TA:

Trò chơi SukeBan bắt đầu như bạn (Kiririn51) và Ironinclark (FER). Nhóm đã phát triển như thế nào?

CO: Hiện tại chúng tôi có sáu người. Nhóm đã nhận thấy những thay đổi nhưng chúng tôi thích một cấu trúc nhỏ, gắn kết hơn.

TA: Quá trình cộng tác với MerengeDoll diễn ra thế nào?

CO: Merenge thật đặc biệt; cô ấy chuyển tải ý tưởng của tôi thành hình ảnh một cách liền mạch. Thật không may là một số dự án do cô dẫn dắt đã bị hủy bỏ, nhưng chúng tôi rất vui mừng khi thế giới được thấy hết tiềm năng của cô, phần lớn trong số đó được thể hiện trong .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

TA: Thảo luận về sự hợp tác của bạn với Garoad về âm nhạc của VA-11 Hall-A. Nhạc nền cũng là một điểm yêu thích khác của cá nhân.

CO: Michael và tôi có cùng sở thích âm nhạc. Quá trình diễn ra suôn sẻ; anh ấy sẽ tạo một bản nhạc, tôi rất thích nó và chúng tôi sẽ lặp lại cho đến khi bản nhạc hoàn thành. Đôi khi, một bản nhạc tham khảo đã truyền cảm hứng cho anh ấy, đôi khi các tác phẩm gốc của anh ấy lại truyền cảm hứng cho hình ảnh trong trò chơi, tạo ra hiệu ứng tổng hợp giúp củng cố bản sắc của trò chơi.

TA: VA-11 Hall-A đã phát triển một lượng người hâm mộ tận tâm và doanh số bán hàng hóa đáng kể. Bộ hộp vinyl đã được ép nhiều lần và áo SLUT liên tục cháy hàng. Bạn tham gia vào việc tạo ra hàng hóa như thế nào? Bạn có muốn thấy sản phẩm nào được sản xuất không?

CO: Ý kiến ​​của tôi về hàng hóa còn hạn chế; Tôi chủ yếu phê duyệt hoặc từ chối các thiết kế sau khi những người khác đã đưa ra những quyết định quan trọng. Tôi mong muốn được tham gia nhiều hơn với .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

TA: Bản phát hành tiếng Nhật của Playism VA-11 Hall-A có bìa sách nghệ thuật tuyệt đẹp. Thảo luận về nguồn cảm hứng của nó và cách bạn bày tỏ lòng tôn kính đối với những ảnh hưởng của mình.

CO: Tấm bìa đó được tạo ra trong một thời kỳ khó khăn; chúng tôi tập trung vào việc sống sót sau sự sụp đổ kinh tế ở Argentina. Chúng tôi đã nghe rất nhiều album Bocanada của Gustavo Cerati, điều này đã giúp chúng tôi kiên trì. Bìa là sự tôn kính đối với album đó; mặc dù có lẽ hơi quá công khai nhưng tôi vẫn tự hào về điều đó. Cách tiếp cận nguồn cảm hứng của tôi đã phát triển, thể hiện rõ ở .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

TA: Các nhân vật của VA-11 Hall-A được viết và thiết kế cực kỳ tốt. Bạn có dự đoán được sự nổi tiếng của một số nhân vật nhất định không?

CO: Tôi đã mong đợi sự nổi tiếng của Stella nhờ các gif lan truyền trước khi phát hành, nhưng dự đoán những điều như vậy là không thể. Tôi biết điều gì sẽ gây được tiếng vang, nhưng tôi không thể nói rõ tại sao; những công thức bóp nghẹt sự sáng tạo. Để mọi thứ phát triển một cách tự nhiên là điều quan trọng.

TA: N1RV Ann-A thường được gọi đùa là "Silksong" của tôi. Bạn có xem lại tác phẩm của mình trên N1RV Ann-A hoặc VA-11 Hall-A trong các dự án khác không?

CO: Tôi ghi lại các ý tưởng về truyền thuyết và nhân vật để sử dụng trong tương lai. Tôi thích vẽ Sam, thiết kế nhân vật và khám phá các kịch bản thay thế cho trò chơi. Sau khi .45 PAABELLUM BLOODHOUND hoàn tất, sự phát triển của N1RV Ann-A sẽ tăng tốc.

TA: Là một người hâm mộ Suda51, bạn nghĩ gì về No More Heroes 3Travis Strikes Again?

CO: Tôi thích phần chiến đấu của No More Heroes 3 nhưng không thích cách viết của nó. Travis Strikes Again mang lại cảm giác "Suda" chân thực hơn. Tôi hy vọng các trò chơi Grasshopper Manufacturing trong tương lai sẽ tập trung vào các tựa game gốc thay vì phần tiếp theo.

TA: Bạn nghĩ gì về Grasshopper Manufacturing trong NetEase và các bản remaster đã công bố?

CO: Hy vọng NetEase cung cấp cho Grasshopper nguồn tài nguyên và thời gian dồi dào.

TA: Hành trình của VA-11 Hall-A từ PC đến PS Vita có sự tham gia của nhiều bên. Thảo luận về những thách thức khi mua hàng hóa trong trò chơi của riêng bạn ở Argentina, với sự chậm trễ và phí nhập khẩu.

CO: Tôi tránh nhập khẩu; Hải quan Argentina có vấn đề. Các chính sách bảo hộ là phi logic; không có phiên bản địa phương nào tương đương với PlayStation hay Steam.

TA: Bạn đã sử dụng tính thẩm mỹ của PC-98 và PSX. Thông báo của .45 PAABELLUM BLOODHOUND thật đáng kinh ngạc. Hãy thảo luận về những tháng vừa qua trước khi tiết lộ.

CO: Chúng tôi đã làm việc chăm chỉ, không gò bó, tập trung vào niềm vui, du lịch và thư giãn. Chúng tôi quản lý những kỳ vọng, đoán trước sự thờ ơ tiềm ẩn, nhưng sự đón nhận tích cực của tiết lộ này thật đáng khen ngợi. Bây giờ chúng ta phải kết thúc trò chơi.

TA: .45 PAABELLUM BLOODHOUND đã có mặt trong danh sách yêu thích trên Steam. Nó làm tôi nhớ đến Vagrant Story mang hơi hướng Sukeban Games. Thảo luận về phản ứng của người hâm mộ.

CO: Phản hồi cực kỳ tích cực, mặc dù việc so sánh với các trò chơi cũ vẫn thường xuyên xảy ra. Fanart ngay lập tức là một bất ngờ thú vị.

TA: Khi nào chúng ta có thể mong đợi tác phẩm nghệ thuật chủ chốt dưới dạng áp phích có chữ ký?

CO: Có thể vào lúc ra mắt.

TA: Nguồn cảm hứng chính của bạn cho hình ảnh và lối chơi của .45 PARABELLUM BLOODHOUND là gì?

CO: Lối chơi nhằm mục đích thu hẹp khoảng cách giữa người hâm mộ tiểu thuyết trực quan và người chơi hành động, lấy cảm hứng từ hệ thống chiến đấu của Parasite Eve. Về mặt trực quan, tính thẩm mỹ của trò chơi được lấy cảm hứng từ sự kết hợp giữa kiến ​​trúc hiện đại và cổ xưa ở các thành phố như Milan và Buenos Aires, kết hợp với kết cấu Nam Mỹ.

TA: Thảo luận về nhóm phát triển trò chơi, bao gồm cả nhà soạn nhạc và tiến trình phát triển trò chơi.

CO: Hai người làm việc hàng ngày (tôi và lập trình viên), với sự hỗ trợ của Merenge. Người sáng tác là Juneji. Quá trình phát triển, trong lần lặp lại hiện tại, đã kéo dài khoảng hai năm, sau thử nghiệm trước đó.

TA: Bạn có kế hoạch cho bản demo PC không?

CO: Duy trì bản demo sẽ là một thách thức; chúng tôi thích các sự kiện ngoại tuyến để trình diễn hơn.

TA: Liệu tất cả người chơi .45 PARABELLUM BLOODHOUND có thể truy cập được không?

CO: Còn quá sớm để nói, nhưng hệ thống chiến đấu nhằm mục đích giúp những người chơi thiên về hành động dễ dàng hòa nhập vào trò chơi.

TA: Khía cạnh yêu thích của bạn về .45 PAABELLUM BLOODHOUND?

CO: Không khí và kịch bản. Trận chiến trở nên gây nghiện ngay khi bắt đầu.

TA: Chia sẻ giai thoại phát triển của .45 PARABELLUM BLOODHOUND hoặc VA-11 Hall-A.

CO: Các ảnh chụp màn hình ban đầu cho thấy các địa điểm lấy cảm hứng từ Hồng Kông, nhưng cuối cùng tôi đã chuyển sang thẩm mỹ Cyberpunk Nam Mỹ, nhận ra giá trị của việc tận dụng nền tảng văn hóa của riêng mình.

TA: Liệu .45 PAABELLUM BLOODHOUND sẽ tự xuất bản hay hợp tác với một nhà xuất bản?

CO: Chúng tôi mong muốn tự xuất bản trên PC và hợp tác với những người khác cho bảng điều khiển.

TA: Điều gì đã truyền cảm hứng cho thiết kế và tính cách của Reila Mikazuchi?

CO: Tôi ngưỡng mộ nữ diễn viên Meiko Kaji; vẻ ngoài của cô ấy và khả năng truyền tải cảm xúc với biểu cảm tối thiểu đã ảnh hưởng đến thiết kế của Reila. Tính cách của cô ấy là sự kết hợp của nhiều người mà tôi biết, bao gồm cả bản thân tôi.

TA: Thiết kế của Reila đã trải qua bao nhiêu lần lặp lại?

CO: Các yếu tố cốt lõi (tóc đen dài, nước da nhợt nhạt, con mắt thứ ba) vẫn nhất quán. Bộ trang phục đã trải qua nhiều lần chỉnh sửa với sự hỗ trợ của Merenge về phụ kiện.

TA: Chúng ta có nên mong đợi những dự án nhỏ hơn như VA-11 Hall-A Kids trước khi .45 PAABELLUM BLOODHOUND phát hành không?

CO: Trọng tâm của chúng tôi là phát hành .45 PAABELLUM BLOODHOUND, sau đó chuyển sang các dự án mới. Có thể chuyển sang cổng nhưng chưa có kế hoạch cho DLC.

TA: Hãy mô tả một ngày điển hình.

CO: Lịch trình của tôi hiện đang bị phá vỡ do vấn đề về giấc ngủ. Khi không làm việc, tôi thích phim, đi bộ và đọc sách. Văn hóa và bối cảnh xã hội của Buenos Aires giúp duy trì sự tỉnh táo của tôi.

TA: Bạn đã thích trò chơi nào gần đây?

CO: Trẻ em của mặt trời , Trứng Bắc cực , Thành cổ , Công ty gây chết người , , Robocop: Rogue City , The Evil Inside , Elden Ring Mở rộng và Kane và Lynch 2

.

TA:

Suy nghĩ của bạn về bối cảnh trò chơi indie hiện tại là gì?

CO: Tôi được truyền cảm hứng từ sự sáng tạo tại các sự kiện indie, nhưng tôi lo lắng về sự phụ thuộc quá mức vào các khái niệm và cơ học quen thuộc. Cần có tính nguyên bản hơn.

TA: Có trò chơi nào bạn dự đoán trong năm nay không?

CO: Slitterhead , Sonokuni , elation cho Wonder Box 6000 , Hệ thống studio: Thiên thần bảo vệ <🎜 🎜 >, và ăn tự nhiên . Không

CO:

Trường hợp bạc ban đầu không thể truy cập được, thúc đẩy trí tưởng tượng của tôi. Khoảng cách giữa trò chơi thực và phiên bản tưởng tượng của tôi đã ảnh hưởng đến bài thuyết trình trong VA-11 Hall-A

Cục sóng radio

. Không CO: Tất cả các nền tảng. Không

CO:

Các thiết kế ký tự Stoic và UI duy nhất. Tôi than thở rằng trường hợp bạc

không truyền cảm hứng cho một chuyển động rộng hơn trong tính thẩm mỹ tiểu thuyết thị giác.

TA:

Bạn đã gặp Suda51. Anh ấy đã chơi VA-11 Hall-A ?

CO: Có, nhưng tôi không biết ý kiến ​​của anh ấy.

TA:

Bạn có sẵn sàng hợp tác trong tương lai không? CO: Có một câu chuyện tôi sẽ chia sẻ sau. Không

CO: Tôi yêu bộ truyện, nhưng

vô hạn của cải

cảm thấy quá sức khi ra mắt; Tôi sẽ xem lại nó sau. Không

CO: Có, nhưng hỗ trợ bộ điều khiển không hoàn hảo do giới hạn kỹ thuật với công cụ nhà sản xuất trò chơi.

TA:

Bạn thích cà phê của bạn như thế nào? CO:

Đen, tốt nhất là với Cheesecake.

Người phỏng vấn cảm ơn Christopher Ortiz vì thời gian của anh ấy.