Sukeban Games 2024 บทสัมภาษณ์: Ciririn51 เกี่ยวกับ Bloodhound, แรงบันดาลใจและอื่น ๆ
บทสัมภาษณ์ที่ครอบคลุมกับ Christopher Ortiz ผู้สร้างเบื้องหลังเกมอินดี้ยอดนิยม VA-11 Hall-A เจาะลึกอาชีพของเขา แรงบันดาลใจ และโปรเจ็กต์ใหม่ที่ทุกคนตั้งตารอคอย .45 พาราเบลลัม บลัดฮาวด์. Ortiz พูดคุยถึงความสำเร็จที่คาดไม่ถึงของ VA-11 Hall-A สินค้าของบริษัท และความท้าทายในการจัดการฐานแฟนๆ ที่เพิ่มมากขึ้น นอกจากนี้เขายังแบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับกระบวนการพัฒนา ความร่วมมือของเขากับศิลปินคนอื่นๆ และแรงบันดาลใจส่วนตัวของเขา ซึ่งอ้างอิงถึงเกมที่มีอิทธิพลอย่าง The Silver Case และผลงานของ Suda51 การสัมภาษณ์กล่าวถึงการออกแบบภาพและการเล่นเกมของ .45 PARABELLUM BLOODHOUND แรงบันดาลใจ และแนวทางการพัฒนาของทีม ออร์ติซยังสะท้อนถึงสถานะปัจจุบันของเกมอินดี้ ชีวิตส่วนตัวของเขา และเครื่องดื่มแก้วโปรดของเขา
<>TouchArcade (TA):
Christopher Ortiz (CO):
ฉันชื่อ Chris ผู้สร้างเกมที่รับบทบาทต่างๆ มากมายภายในบริษัท เมื่อไม่ได้ทำงาน ฉันสนุกกับการสังสรรค์และทานอาหารรสเลิศTA:
การสนทนาครั้งสุดท้ายของเราคือในปี 2019 เกี่ยวกับการเปิดตัว PS4 และ Switch ของVA-11 Hall-A ถึงกระนั้น ความนิยมของเกมในญี่ปุ่นก็ยังโดดเด่นมาก คุณเพิ่งเข้าร่วม Bitsummit ในญี่ปุ่น การต้อนรับ VA-11 Hall-A และ .45 PARABELLUM BLOODHOUND เป็นอย่างไรบ้าง? CO:
ญี่ปุ่นรู้สึกเหมือนบ้านหลังที่สอง แม้จะมีความแตกต่างทางการเมืองก็ตาม การกลับมารู้สึกสะเทือนใจอย่างลึกซึ้ง Bitsummit เป็นนิทรรศการครั้งแรกของฉันนับตั้งแต่งาน Tokyo Game Show 2017 - เจ็ดปีแห่งการเข้าร่วมกิจกรรมและความปรารถนาที่จะมีพลังสร้างสรรค์นั้น ฉันรู้สึกเหมือนเป็นนักมวยปล้ำที่กลับมาหลังเกษียณ ไม่แน่ใจในความสามารถของตัวเอง แต่ความกลัวเหล่านั้นไม่มีมูล การสนับสนุน Sukeban Games อย่างต่อเนื่องช่วยกระตุ้นแรงผลักดันของฉัน<> TA:
VA-11 Hall-A เป็นหนึ่งในเพลงโปรดตลอดกาลของฉัน; ฉันเล่นซ้ำทุกปี คุณคาดหวังถึงความสำเร็จอันยิ่งใหญ่ของมันไหม รวมถึงฟิกเกอร์มากมาย (พร้อมกับฟิกเกอร์จิลล์ที่จะเปิดตัวเร็วๆ นี้)?
CO: ตอนแรกฉันคาดการณ์ยอดขายไว้ที่ 10-15,000 เล่ม แต่เราตระหนักถึงศักยภาพของมัน ขนาดของความสำเร็จมีอย่างล้นหลาม และเรายังคงประมวลผลผลกระทบของมัน
TA:VA-11 Hall-A ใช้งานได้บน PC, Switch, PS Vita, PS4 และ PS5 (ความเข้ากันได้แบบย้อนหลัง) เกิดอะไรขึ้นกับ iPad เวอร์ชันที่ประกาศ? พอร์ตได้รับการจัดการโดย Ysbryd หรือคุณมีส่วนเกี่ยวข้อง? การเปิดตัว Xbox คงจะยอดเยี่ยมมาก
CO: ฉันทดสอบการเล่น iPad แต่กลับหยุดชะงัก บางทีฉันอาจพลาดอีเมล คุณต้องถามผู้จัดพิมพ์ <>
TA: Sukeban Games เริ่มต้นเพียงคุณ (Kiririn51) และ IronincLark (เฟอร์) ทีมมีการพัฒนาอย่างไรบ้าง? CO: ตอนนี้เราหกคนแล้ว ทีมได้เห็นการเปลี่ยนแปลง แต่เราชอบโครงสร้างขนาดเล็กที่ใกล้ชิด ta: การร่วมมือกับ Merengedoll เป็นอย่างไร? CO: Merenge นั้นยอดเยี่ยม เธอแปลความคิดของฉันให้เป็นภาพได้อย่างราบรื่น มันโชคไม่ดีที่บางโครงการที่เธอนำถูกยกเลิก แต่เรารู้สึกตื่นเต้นที่โลกจะเห็นศักยภาพเต็มที่ของเธอ
<>
ta: va-11 hall-a co: ไมเคิลและฉันแบ่งปันรสนิยมทางดนตรีที่คล้ายกัน กระบวนการนี้เป็นของเหลว เขาจะสร้างแทร็กฉันชอบมันและเราจะทำซ้ำจนกว่าซาวด์แทร็กจะเสร็จสมบูรณ์ บางครั้งแทร็กอ้างอิงเป็นแรงบันดาลใจให้เขาบางครั้งการแต่งเพลงดั้งเดิมของเขาได้รับแรงบันดาลใจจากภาพในเกมสร้างเอฟเฟกต์เสริมฤทธิ์กันซึ่งทำให้ตัวตนของเกมแข็งแกร่งขึ้น
va-11 hall-a พัฒนาฐานแฟนคลับเฉพาะและยอดขายสินค้าที่สำคัญ ชุดกล่องไวนิลได้เห็นการกดหลายครั้งและเสื้อสลัทขายหมดอยู่ตลอดเวลา คุณมีส่วนร่วมอย่างไรในการสร้างสินค้า? มีรายการใดบ้างที่คุณต้องการดูผลิตหรือไม่ CO: อินพุตของฉันเกี่ยวกับสินค้ามี จำกัด ฉันส่วนใหญ่อนุมัติหรือปฏิเสธการออกแบบหลังจากที่คนอื่นทำการตัดสินใจที่สำคัญ ฉันตั้งเป้าหมายที่จะมีส่วนร่วมมากขึ้นกับ .45 Parabellum Bloodhound . ta: การเปิดตัวของญี่ปุ่นของ va-11 hall-a รวมปกหนังสือศิลปะที่สวยงาม พูดคุยเกี่ยวกับแรงบันดาลใจและวิธีการแสดงความเคารพต่ออิทธิพลของคุณ CO: ปกนั้นถูกสร้างขึ้นในช่วงเวลาที่ยากลำบาก เรามุ่งเน้นไปที่การรอดชีวิตจากการล่มสลายทางเศรษฐกิจในอาร์เจนตินา เราฟังอย่างกว้างขวางกับอัลบั้มของ Gustavo Cerati ของ Bocanada ซึ่งช่วยให้เราสานต่อ ปกเป็นการแสดงความเคารพต่ออัลบั้มนั้น ในขณะที่บางทีเกินไปฉันยังคงภูมิใจในตัวมัน แนวทางของฉันในการสร้างแรงบันดาลใจมีการพัฒนาเห็นได้ชัดใน .45 Parabellum Bloodhound
<>
ta: ตัวละคร VA-11 Hall-a มีการเขียนและออกแบบมาอย่างไม่น่าเชื่อ คุณคาดหวังความนิยมของตัวละครบางตัวหรือไม่
CO: ta: n1rv ann-a มักจะพูดติดตลกว่าเป็น "ซิลเวอร์ซอง" ของฉัน คุณทบทวนงานของคุณใน หรือ va-11 hall-a ในระหว่างโครงการอื่น ๆ หรือไม่ co: ฉันจดความคิดตำนานและตัวละครสำหรับการใช้งานในอนาคต ฉันสนุกกับการวาดแซมการออกแบบตัวละครและสำรวจสถานการณ์ทางเลือกสำหรับเกม เมื่อ .45 Parabellum Bloodhound เสร็จสมบูรณ์ N1RV Ann-A การพัฒนาจะเร่งความเร็ว ไม่มีฮีโร่ 3 และ Travis นัดอีกครั้ง ?
co: ไม่มีฮีโร่ 3 การต่อสู้ แต่ไม่ใช่การเขียน เทรวิสโจมตีอีกครั้ง รู้สึกว่า "suda" อย่างแท้จริงยิ่งขึ้น ฉันหวังว่าเกมการผลิตตั๊กแตนในอนาคตจะมุ่งเน้นไปที่ชื่อดั้งเดิมมากกว่าภาคต่อ
ta:
CO:
<>
ta: การเดินทางของ Hall-a CO: ฉันหลีกเลี่ยงการนำเข้า ศุลกากรอาร์เจนติน่าเป็นปัญหา นโยบายการปกป้องเป็นสิ่งที่ไร้เหตุผล ไม่มีการเทียบเท่ากับ PlayStation หรือ Steam
คุณใช้ PC-98 และ PSX สุนทรียศาสตร์ .45 การประกาศของ Parabellum Bloodhound นั้นน่าทึ่ง หารือเกี่ยวกับสองสามเดือนที่ผ่านมานำไปสู่การเปิดเผย CO: เราทำงานอย่างขยันขันแข็งโดยไม่ต้องกระทืบมุ่งเน้นไปที่ความสนุกสนานการเดินทางและการผ่อนคลาย เราจัดการความคาดหวังโดยคาดว่าจะไม่แยแสที่อาจเกิดขึ้น แต่การต้อนรับในเชิงบวกของการเปิดเผยนั้นได้รับรางวัล ตอนนี้เราต้องจบเกม
<>
.45 Parabellum Bloodhound พร้อมใช้งานสำหรับสิ่งที่อยากได้บนไอน้ำ มันทำให้ฉันนึกถึง ด้วยเกม Sukeban ที่บิดเบี้ยว พูดคุยเกี่ยวกับปฏิกิริยาของแฟน ๆ CO: การตอบสนองได้รับการตอบรับอย่างล้นหลามแม้ว่าการเปรียบเทียบกับเกมที่เก่ากว่านั้นเป็นประจำ FanArt ทันทีเป็นเรื่องน่าประหลาดใจ
ta: เมื่อไหร่ที่เราคาดหวังว่าศิลปะคีย์เป็นโปสเตอร์ที่ลงนาม?
CO: อาจเปิดตัวได้
<>
ta: แรงบันดาลใจหลักของคุณสำหรับ .45 Parabellum Bloodhound
CO: Parasite Eve
CO:
<>
ta: CO: การบำรุงรักษาตัวอย่างจะเป็นสิ่งที่ท้าทาย เราชอบกิจกรรมออฟไลน์สำหรับการสาธิต
ta: จะ .45 Parabellum Bloodhound
CO: มันเร็วเกินไปที่จะพูด แต่ระบบการต่อสู้มีจุดมุ่งหมายเพื่อลดความสะดวกของผู้เล่นที่มุ่งเน้นแอ็คชั่นเข้าสู่เกม
<>
ta: สิ่งที่คุณชอบที่สุดในเรื่อง .45 Parabellum Bloodhound
บรรยากาศและสคริปต์ การต่อสู้กลายเป็นสิ่งเสพติดเมื่อเปิดขึ้น
<>
ta: แบ่งปันเรื่องเล็ก ๆ น้อย
Co: ภาพหน้าจอก่อนแสดงสถานที่ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากฮ่องกง แต่ในที่สุดฉันก็เปลี่ยนไปเป็นสุนทรียศาสตร์ไซเบอร์ในอเมริกาใต้โดยตระหนักถึงคุณค่าของการใช้ประโยชน์จากภูมิหลังทางวัฒนธรรมของฉันเอง
<>
ta: เผยแพร่ด้วยตนเองหรือทำงานร่วมกับผู้จัดพิมพ์?
CO: เรามุ่งมั่นที่จะเผยแพร่ด้วยตนเองบนพีซีและร่วมมือกับผู้อื่นสำหรับคอนโซล
สิ่งที่เป็นแรงบันดาลใจให้กับการออกแบบและตัวละครของ Reila Mikazuchi?
ฉันชื่นชมนักแสดงหญิง Meiko Kaji; รูปลักษณ์ของเธอและความสามารถในการถ่ายทอดอารมณ์ด้วยการแสดงออกที่น้อยที่สุดมีอิทธิพลต่อการออกแบบของ Reila บุคลิกของเธอเป็นส่วนประกอบของคนต่าง ๆ ที่ฉันรู้จักรวมถึงตัวฉันเอง ta: การออกแบบของ Reila มีกี่ครั้ง?
CO:
<>
ta: va-11 hall-a kids ก่อน .45 Parabellum Bloodhound
CO: .45 Parabellum Bloodhound ta: อธิบายวันปกติ CO: ตารางเวลาของฉันถูกรบกวนเนื่องจากปัญหาการนอนหลับ เมื่อไม่ทำงานฉันสนุกกับภาพยนตร์เดินและอ่านหนังสือ วัฒนธรรมและฉากสังคมของบัวโนสไอเรสช่วยรักษาสติของฉัน
co: ลูก ๆ ของดวงอาทิตย์ , ไข่อาร์กติก , ป้อมปราการ , บริษัท ที่ร้ายแรง , , , 🎜> RoboCop: Rogue City , ความชั่วร้ายภายใน , Elden Ring การขยายตัวและ Kane และ Lynch 2 . .
ta: คุณคิดอย่างไรกับภูมิทัศน์เกมอินดี้ปัจจุบัน?
CO: ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากความคิดสร้างสรรค์ในเหตุการณ์อินดี้ แต่ฉันกังวลเกี่ยวกับการพึ่งพาแนวคิดและกลไกที่คุ้นเคยมากเกินไป มีความต้องการความคิดริเริ่มมากขึ้น
<>
ta: co: , sonokuni , ความอิ่มเอมใจสำหรับกล่องมหัศจรรย์ 6000 , ระบบสตูดิโอ: Guardian Angel < > และ การกินธรรมชาติ .
ta: อภิปราย กรณีเงิน
co: กรณีเงิน va-11 hall-a และ สำนักคลื่นวิทยุ .
<>
ta: คุณเล่น กรณีเงิน
แพลตฟอร์มทั้งหมด
ta: รูปแบบการมองเห็นของ
CO: กรณีเงิน ไม่ได้สร้างแรงบันดาลใจให้เกิดการเคลื่อนไหวที่กว้างขึ้นในสุนทรียภาพนวนิยายภาพ
<>
ta: va-11 hall-a ?
co:
คุณเปิดรับความร่วมมือในอนาคตหรือไม่
co: มีเรื่องราวที่ฉันจะแบ่งปันในภายหลัง ta: คุณเล่น ?
ฉันรักซีรีส์ แต่ ความมั่งคั่งที่ไม่มีที่สิ้นสุด รู้สึกท่วมท้นเมื่อเปิดตัว ฉันจะกลับมาอีกครั้งในภายหลัง ta: คุณเล่น va-11 hall-a บนดาดฟ้าไอน้ำหรือไม่ co: ใช่ แต่การสนับสนุนคอนโทรลเลอร์ไม่สมบูรณ์แบบเนื่องจากข้อ จำกัด ทางเทคนิคกับเอ็นจิ้นผู้สร้างเกม
คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร co: ดำโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับชีสเค้ก
<> ผู้สัมภาษณ์ขอบคุณ Christopher Ortiz สำหรับเวลาของเขา ซาวด์แทร็กเป็นอีกหนึ่งที่ชื่นชอบส่วนตัว
ฉันคาดหวังความนิยมของสเตลล่าเนื่องจาก GIF ของไวรัสก่อนปล่อยตัว แต่การทำนายสิ่งเหล่านี้เป็นไปไม่ได้ ฉันมีความรู้สึกว่าสิ่งที่จะสะท้อน แต่ฉันไม่สามารถพูดได้ว่าทำไม; สูตรยับยั้งความคิดสร้างสรรค์ การปล่อยให้สิ่งต่าง ๆ พัฒนาขึ้นเป็นกุญแจสำคัญ
ta:
จากพีซีไปยัง PS Vita เกี่ยวข้องกับหลายฝ่าย หารือเกี่ยวกับความท้าทายในการรับสินค้าของเกมของคุณเองในอาร์เจนตินาด้วยความล่าช้าในการนำเข้าและค่าธรรมเนียม
ระบบการต่อสู้ของ ภาพความงามของเกมได้รับแรงบันดาลใจจากการตีข่าวของสถาปัตยกรรมสมัยใหม่และเก่าแก่ในเมืองเช่นมิลานและบัวโนสไอเรสเมื่อรวมกับพื้นผิวของอเมริกาใต้
ta:
จะ
<>
จากนั้นย้ายไปยังโครงการใหม่ พอร์ตเป็นไปได้ แต่ไม่มีการวางแผน DLC
ta:
เกมใด ๆ ที่คุณคาดหวังในปีนี้?
บทความล่าสุด