Thuis Nieuws Interview met Sukeban Games 2024: Ciririn51 over Bloodhound, inspiraties en meer

Interview met Sukeban Games 2024: Ciririn51 over Bloodhound, inspiraties en meer

Auteur : Emery Update : Jan 26,2025

Dit uitgebreide interview met Christopher Ortiz, de maker achter de geliefde indiegame VA-11 Hall-A, gaat diep in op zijn carrière, inspiraties en het langverwachte nieuwe project .45 PARABELLUM BLOEDHOND. Ortiz bespreekt het onverwachte succes van VA-11 Hall-A, de merchandise ervan en de uitdagingen van het beheren van een groeiende fanbase. Hij deelt ook inzichten in het ontwikkelingsproces, zijn samenwerkingen met andere artiesten en zijn persoonlijke inspiraties, waarbij hij verwijst naar invloedrijke games als The Silver Case en het werk van Suda51. Het interview gaat over het visuele ontwerp en het gameplay-ontwerp van .45 PARABELLUM BLOODHOUND, de inspiratiebronnen ervan en de ontwikkelingsaanpak van het team. Ortiz reflecteert ook op de huidige staat van indiegames, zijn persoonlijke leven en zijn favoriete drankjes.

TouchArcade (TA): Stel jezelf en je rol bij Sukeban Games kort voor.

Christopher Ortiz (CO): Ik ben Chris, een gamemaker die verschillende functies vervult binnen het bedrijf. Als ik niet werk, geniet ik van gezelligheid en lekker eten.

TA: Ons laatste gesprek was in 2019, rond de PS4- en Switch-releases van VA-11 Hall-A. Zelfs toen was de populariteit van het spel in Japan opmerkelijk. Je hebt onlangs Bitsummit in Japan bijgewoond. Hoe was de ontvangst bij VA-11 Hall-A en .45 PARABELLUM BLOODHOUND?

CO: Japan voelt als een tweede thuis, ondanks politieke meningsverschillen. Terugkeren voelde diep emotioneel. Bitsummit was mijn eerste tentoonstelling sinds Tokyo Game Show 2017 – zeven jaar lang evenementen bijwonen en verlangen naar die creatieve energie. Ik voelde me een worstelaar die na zijn pensionering terugkeerde en onzeker was over mijn capaciteiten, maar die angsten waren ongegrond. De voortdurende steun voor Sukeban Games voedt mijn drive.

TA: VA-11 Hall-A is een van mijn favorieten aller tijden; Ik speel het jaarlijks opnieuw. Had je het enorme succes verwacht, inclusief de talrijke beeldjes (waarvan binnenkort een Jill-figuur verschijnt)?

CO: Ik had aanvankelijk een verkoop van 10-15.000 exemplaren verwacht, maar we herkenden het potentieel ervan. De omvang van het succes was overweldigend en we zijn nog steeds bezig met het verwerken van de impact ervan.

TA: VA-11 Hall-A is beschikbaar op pc, Switch, PS Vita, PS4 en PS5 (achterwaartse compatibiliteit). Wat is er gebeurd met de aangekondigde iPad-versie? Worden havens afgehandeld door Ysbryd, of bent u erbij betrokken? Een Xbox-release zou fantastisch zijn.

CO: Ik heb een iPad-build getest, maar deze liep vast. Misschien heb ik een e-mail gemist; dat moet u aan de uitgever vragen.

TA: Sukeban Games begon alleen als jij (Kiririn51) en IronincLark (Fer). Hoe is het team geëvolueerd?

CO: We zijn nu met zes mensen. Het team heeft veranderingen gezien, maar wij geven de voorkeur aan een kleine, hechte structuur.

TA: Hoe verliep de samenwerking met MerengeDoll?

CO: Merenge is uitzonderlijk; zij vertaalt mijn ideeën naadloos naar visuals. Het is jammer dat sommige projecten die ze leidde, zijn geannuleerd, maar we zijn blij dat de wereld haar volledige potentieel kan zien, waarvan een groot deel wordt getoond in .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

TA: Bespreek je samenwerking met Garoad over de muziek van VA-11 Hall-A. De soundtrack is een andere persoonlijke favoriet.

CO: Michael en ik delen dezelfde muzikale smaak. Het proces verliep vloeiend; hij zou een nummer maken, ik zou het geweldig vinden, en we zouden het herhalen totdat de soundtrack compleet was. Soms inspireerde een referentienummer hem, andere keren inspireerden zijn originele composities de in-game beelden, waardoor een synergetisch effect ontstond dat de identiteit van de game versterkte.

TA: VA-11 Hall-A ontwikkelde een toegewijde fanbase en aanzienlijke merchandise-verkopen. De vinylboxsets zijn meerdere keren geperst en het SLUT-shirt is voortdurend uitverkocht. Hoe betrokken bent u bij het maken van merchandise? Zijn er items die je graag geproduceerd zou willen zien?

CO: Mijn inbreng op het gebied van merchandise is beperkt; Meestal keur ik ontwerpen goed of af nadat anderen de belangrijkste beslissingen hebben genomen. Ik streef naar meer betrokkenheid bij .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

TA: Playism's Japanse release van VA-11 Hall-A bevatte een prachtige kunstboekomslag. Bespreek de inspiratie ervan en hoe u hulde brengt aan uw invloeden.

CO: Die dekking is ontstaan ​​in een moeilijke periode; we waren gefocust op het overleven van de economische ineenstorting in Argentinië. We luisterden uitgebreid naar het album Bocanada van Gustavo Cerati, wat ons hielp vol te houden. De hoes is een eerbetoon aan dat album; Hoewel misschien overdreven openlijk, blijf ik er trots op. Mijn benadering van inspiratie is geëvolueerd, wat blijkt uit .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

TA: VA-11 Hall-A's karakters zijn ongelooflijk goed geschreven en ontworpen. Had je de populariteit van bepaalde personages verwacht?

CO: Ik had de populariteit van Stella verwacht vanwege pre-release virale gifs, maar zulke dingen voorspellen is onmogelijk. Ik had een idee van wat zou resoneren, maar ik kan niet verwoorden waarom; Formules belemmeren de creativiteit. Dingen zich organisch laten ontwikkelen is de sleutel.

TA: N1RV Ann-A wordt vaak gekscherend mijn "Silksong" genoemd. Bezoek je je werk aan N1RV Ann-A of VA-11 Hall-A opnieuw tijdens andere projecten?

CO: Ik noteer de overlevering en karakterideeën voor toekomstig gebruik. Ik geniet van het tekenen van Sam, het ontwerpen van personages en het verkennen van alternatieve scenario's voor de games. Zodra .45 parabellum bloedhond is voltooid, n1rv ann-a zal de ontwikkeling versnellen.

>

ta: als een suda51 -fan, wat zijn je gedachten over geen helden meer 3 en Travis slaat opnieuw toe ?

CO: Ik heb genoten van geen Heroes 3 's gevechten maar niet het schrijven. Travis slaat opnieuw toe voelt meer authentiek "suda". Ik hoop dat toekomstige grasshopper -fabricage -games focussen op originele titels in plaats van vervolg.

>

TA: Wat vindt u van de productie van sprinkhanen onder netease en de aangekondigde remasters?

>

CO: Hopelijk biedt Netease Grasshopper met voldoende middelen en tijd.

>

>

TA: VA-11 Hall-A van pc naar PS Vita omvatte meerdere partijen. Bespreek de uitdagingen van het krijgen van de merchandise van je eigen spel in Argentinië, met importvertragingen en vergoedingen.

>

CO: Ik vermijd het importeren; Argentijnse douane zijn problematisch. Protectionistisch beleid is onlogisch; Er is geen lokaal equivalent aan PlayStation of Steam.

>

TA: u hebt PC-98 en PSX-esthetiek gebruikt. .45 Parabellum Bloodhound de aankondiging was verbluffend. Bespreek de afgelopen maanden voorafgaand aan de onthulling.

>

CO: We werkten ijverig, zonder crunch, gericht op plezier, reizen en ontspanning. We hebben de verwachtingen beheerd, anticiperend op potentiële apathie, maar de positieve ontvangst van de onthulling was de moeite waard. Nu moeten we het spel afmaken.

>

>

ta: .45 parabellum bloedhond is beschikbaar voor verlanglijst over stoom. Het deed me denken aan Vagrant Story met een Sukeban Games Twist. Bespreek fanreacties.

CO: De respons is overweldigend positief, hoewel vergelijkingen met oudere games frequent zijn. De directe fanart was een heerlijke verrassing.

>

ta: wanneer kunnen we verwachten dat de belangrijkste kunst als een ondertekende poster?

>

CO: mogelijk bij lancering.

>

>

ta: Wat waren je belangrijkste inspiraties voor .45 parabellum bloedhond s.

CO: De gameplay was gericht op het overbruggen van de kloof tussen visuele nieuwe fans en actiespelers, inspiratie uit Parasite Eve Slagsysteem. Visueel is de esthetiek van het spel geïnspireerd door de combinatie van moderne en oude architectuur in steden als Milan en Buenos Aires, gecombineerd met Zuid -Amerikaanse textuur. >>

>

ta: bespreek het team dat aan het spel werkt, inclusief de componist, en de ontwikkelingstijdlijn ervan.

CO: Twee mensen werken dagelijks (ikzelf en de programmeur), met Mendenge Assisting. De componist is juniji. Ontwikkeling heeft in zijn huidige iteratie ongeveer twee jaar overspannen, na eerdere experimenten.

> >

ta: zijn er plannen voor een pc -demo?

>

CO: het handhaven van een demo zou een uitdaging zijn; Wij geven de voorkeur aan offline evenementen voor demo's.

>

ta: zal .45 parabellum bloedhond toegankelijk zijn voor alle spelers?

CO: Het is te vroeg om te zeggen, maar het slagsysteem is bedoeld om actiegerichte spelers in het spel te verlichten.

>

ta: Wat is je favoriete aspect van .45 parabellum bloedhond ?

CO: De sfeer en script. Het gevecht wordt verslavend zodra het zich opent.

>

TA: Deel een ontwikkelinganekdote voor .45 parabellum bloedhond of VA-11 Hall-a .

CO: Vroege screenshots toonden op Hong Kong geïnspireerde locaties, maar ik ben uiteindelijk verschoven naar een Zuid-Amerikaanse cyberpunk-esthetiek en realiseerde de waarde van het gebruik van mijn eigen culturele achtergrond.

>

ta: zal .45 parabellum bloedhond zelf gepubliceerd zijn of werken met een uitgever?

>

CO: We streven naar zelfpublicatie op pc en samenwerken met anderen voor consoles.

>

ta: wat inspireerde het ontwerp en het karakter van Reila Mikazuchi?

>

CO: Ik bewonder actrice Meiko Kaji; Haar uiterlijk en het vermogen om emotie over te brengen met minimale expressie beïnvloedde het ontwerp van Reila. Haar persoonlijkheid is een samenstelling van verschillende mensen die ik ken, inclusief ikzelf.

>

>

ta: Hoeveel iteraties heeft het ontwerp van Reila ondergaan?

>

CO: De kernelementen (lang zwart haar, bleke huid, derde oog) bleven consistent. De outfit onderging talloze revisies, met MENTER's hulp over accessoires.

>

>

ta: moeten we kleinere projecten verwachten zoals va-11 hall-a kinderen vóór .45 parabellum bloedhond release?

CO: onze focus ligt op het vrijgeven van .45 Parabellum Bloodhound en vervolgens doorgaan naar nieuwe projecten. Poorten zijn mogelijk, maar er is geen DLC gepland.

>

ta: beschrijf een typische dag.

>

CO: Mijn schema is momenteel verstoord vanwege slaapproblemen. Als ik niet werk, geniet ik van films, wandelen en lezen. De cultuur en het sociale leven van Buenos Aires helpen mijn gezond verstand te behouden.

TA: Van welke games heb je onlangs genoten?

CO: Kinderen van de Zon, Arctische Eieren, De Citadel, Lethal Company, RoboCop: Rogue City, De Evil Within, Elden Ring uitbreiding, en Kane en Lynch 2.

TA: Wat vind je van het huidige landschap van indiegames?

CO: Ik word geïnspireerd door de creativiteit op indie-evenementen, maar ik maak me zorgen dat ik te veel vertrouw op bekende concepten en mechanismen. Er is behoefte aan meer originaliteit.

TA: Zijn er games die je dit jaar verwacht?

CO: Slitterhead, Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Studiosysteem: Guardian Angel, en Eten Natuur.

TA: Bespreek de invloed van The Silver Case op je werk.

CO: De zilveren behuizing was aanvankelijk ontoegankelijk, wat mijn verbeelding stimuleerde. De kloof tussen het echte spel en mijn ingebeelde versie beïnvloedde de presentatie in VA-11 Hall-A en The Radio Wave Bureau.

TA: Heb je The Silver Case op console of pc gespeeld?

CO: Alle platforms.

TA: Welke aspecten van de visuele stijl van The Silver Case intrigeerden je?

CO: De stoïcijnse karakterontwerpen en de unieke gebruikersinterface. Ik betreur het dat The Silver Case geen bredere beweging in de visuele nieuwe esthetiek heeft geïnspireerd.

TA: Je hebt Suda51 ontmoet. Heeft hij VA-11 Hall-A gespeeld?

CO: Ja, maar ik ken zijn mening niet.

TA: Sta je open voor toekomstige samenwerkingen?

CO: Er is een verhaal dat ik later zal delen.

TA: Heb je Like a Dragon: Infinite Wealth gespeeld?

CO: Ik ben dol op de serie, maar Infinite Wealth voelde overweldigend bij de lancering; Ik kom er later nog eens op terug.

TA: Heb je VA-11 Hall-A op Steam Deck gespeeld?

CO: Ja, maar controllerondersteuning is niet perfect vanwege technische beperkingen met de Game Maker-engine.

TA: Hoe vind je je koffie lekker?

CO: Zwart, bij voorkeur met cheesecake.

De interviewer bedankt Christopher Ortiz voor zijn tijd.