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Juegos de Sukeban 2024 Entrevista: Cirin51 sobre Bloodhound, Inspirations y más

Autor : Emery Actualizar : Jan 26,2025

Esta extensa entrevista con Christopher Ortiz, el creador detrás del querido juego independiente VA-11 Hall-A , profundiza en su carrera, inspiraciones y el nuevo proyecto muy esperado, .45 Parabelo de sangre . Ortiz analiza el éxito inesperado de VA-11 Hall-A , su mercancía y los desafíos de administrar una creciente base de fans. También comparte información sobre el proceso de desarrollo, sus colaboraciones con otros artistas y sus inspiraciones personales, haciendo referencia a juegos influyentes como The Silver Case y las obras de Suda51. La entrevista toca el diseño visual y de juego de .45 parabelos de sangre de parabelo , sus inspiraciones y el enfoque del equipo para el desarrollo. Ortiz también reflexiona sobre el estado actual de los juegos independientes, su vida personal y sus bebidas favoritas.

Toucharcade (TA): Preséntese brevemente y su papel en los juegos de sukeban.

Christopher Ortiz (CO): Soy Chris, un creador de juegos que hace malabares con numerosos roles dentro de la compañía. Cuando no estoy trabajando, disfruto socializar y cenar.

TA: Nuestra última conversación fue en 2019, alrededor de VA-11 Hall-A 'S PS4 and Switch. Incluso entonces, la popularidad del juego en Japón fue notable. Recientemente asististe a BitsumMit en Japón. ¿Cómo fue la recepción de VA-11 Hall-A y .45 parabelum sana de sangre ?

CO: Japón se siente como un segundo hogar, a pesar de las diferencias políticas. Volver se sintió profundamente emocional. BitsumMit fue mi primera exposición desde Tokyo Game Show 2017, siete años de asistir a eventos y anhelando esa energía creativa. Me sentí como un luchador que regresaba después de la jubilación, sin ser segura de mis habilidades, pero esos temores eran infundados. El apoyo continuo para los juegos de sukeban alimenta mi disco.

TA: VA-11 Hall-A es uno de mis favoritos de todos los tiempos; Lo repiten anualmente. ¿Anticipó su inmenso éxito, incluidas las numerosas figuras (con una figura de Jill que pronto se lanzará)?

CO: Inicialmente proyecté ventas de 10-15,000 copias, pero reconocimos su potencial. La escala de su éxito fue abrumadora, y todavía estamos procesando su impacto.

TA: VA-11 Hall-A está disponible en PC, Switch, PS Vita, PS4 y PS5 (compatibilidad con retroceso). ¿Qué pasó con la versión de iPad anunciada? ¿Están los puertos manejados por Ysbryd, o estás involucrado? Un lanzamiento de Xbox sería fantástico.

CO: Playe una compilación de iPad, pero se estancó. Quizás me perdí un correo electrónico; Tendría que preguntarle al editor.

TA: Los juegos de sukeban comenzaron como tú (Kiririn51) y IroninClark (Fer). ¿Cómo ha evolucionado el equipo?

CO: Ahora somos seis personas. El equipo ha visto cambios, pero preferimos una estructura pequeña y muy unida.

TA: ¿Cómo ha sido la colaboración con MerenGedoll?

Co: Merenge es excepcional; Ella traduce sin problemas mis ideas en imágenes. Es lamentable algunos proyectos que lideró fueron cancelados, pero estamos emocionados de que el mundo vea su máximo potencial, gran parte de los cuales se exhibe en .45 parabelos de sangre .

TA: Discuta su colaboración con Garoad en VA-11 Hall-A 's Music. La banda sonora es otra favorita personal.

Co: Michael y yo compartimos gustos musicales similares. El proceso fue fluido; Él crearía una pista, me encantaría y repetiríamos hasta que la banda sonora estuviera completa. A veces, una pista de referencia lo inspiró, otras veces sus composiciones originales inspiraron imágenes en el juego, creando un efecto sinérgico que solidificó la identidad del juego.

TA: VA-11 Hall-A desarrolló una base de fans dedicado y ventas sustanciales de mercancías. Los juegos de caja de vinilo han visto múltiples prensas, y la camisa de puta está constantemente agotada. ¿Qué tan involucrado estás en la creación de mercancías? ¿Hay algún elemento que le gustaría ver producido?

CO: Mi entrada sobre mercancía es limitada; Principalmente apruebo o rechazo diseños después de que otros hayan tomado las decisiones clave. Apunto a una mayor participación con .45 parabelo de sangre .

TA: El lanzamiento japonés de Playism de VA-11 Hall-A incluyó una impresionante portada de libros de arte. Discuta su inspiración y cómo rinde homenaje a sus influencias.

Co: esa cubierta se creó durante un período difícil; Nos enfocamos en sobrevivir al colapso económico en Argentina. Escuchamos ampliamente el álbum de Gustavo Cerati Bocanada , que nos ayudó a perseverar. La portada es un homenaje a ese álbum; Si bien quizás demasiado abierto, sigo orgulloso de ello. Mi enfoque de la inspiración ha evolucionado, evidente en .45 parabelo de sangre .

TA: VA-11 Hall-A Los personajes están increíblemente bien escritos y diseñados. ¿Anticipaste la popularidad de ciertos personajes?

CO: Esperaba la popularidad de Stella debido a los GIF virales previos al lanzamiento, pero predecir tales cosas es imposible. Tenía una idea de lo que resonaría, pero no puedo articular por qué; Las fórmulas sofocan la creatividad. Dejar que las cosas se desarrollen orgánicamente es clave.

TA: n1rv ann-a a menudo se conoce en broma como mi "cilvino". ¿Revisas tu trabajo en n1rv ann-a o VA-11 Hall-a Durante otros proyectos?

CO: JOT Down Down Lore y Ideas de personajes para uso futuro. Disfruto dibujando a Sam, diseñando personajes y explorando escenarios alternativos para los juegos. Una vez .45 parabelo de sangre de parabelo está completo, n1rv ann-a El desarrollo se acelerará.

TA: Como fanático de Suda51, ¿qué piensas sobre No más héroes 3 y Travis golpea de nuevo ?

CO: Disfruté No más heroes 3 El combate pero no su escritura. Travis ataca de nuevo se siente más auténticamente "suda". Espero que los futuros juegos de fabricación de Grasshopper se centren en los títulos originales en lugar de las secuelas.

TA: ¿Qué piensas sobre la fabricación de saltamontes en NetEase y los remasters anunciados? <->

CO: Con suerte, NetEase proporciona a Grasshopper con amplios recursos y tiempo.

TA: VA-11 Hall-A El viaje de PC a PS Vita involucró múltiples fiestas. Discuta los desafíos de obtener la mercancía de su propio juego en Argentina, con retrasos y tarifas de importación.

Co: evito importar; Las costumbres argentinas son problemáticas. Las políticas proteccionistas son ilógicas; No hay equivalente local a PlayStation o Steam.

TA: Has utilizado la estética PC-98 y PSX. .45 El anuncio de Bloodhound de parabelo fue impresionante. Discuta los últimos meses previos a la revelación.

CO: Trabajamos diligentemente, sin crujir, centrándonos en la diversión, los viajes y la relajación. Gestionamos las expectativas, anticipando la apatía potencial, pero la recepción positiva de la revelación fue gratificante. Ahora debemos terminar el juego.

TA: .45 parabelo de sangre de parabelo está disponible para la lista de deseos en vapor. Me recordó a Historia vagabunda con un giro de los Juegos de Sukeban. Discuta las reacciones de los fanáticos.

CO: La respuesta ha sido abrumadoramente positiva, aunque las comparaciones con los juegos más antiguos son frecuentes. El fanart inmediato fue una sorpresa deliciosa.

ta: ¿Cuándo podemos esperar el arte clave como un póster firmado?

co: posiblemente en el lanzamiento.

TA: ¿Cuáles fueron sus principales inspiraciones para .45 parabelo de sangre y jugabilidad?

CO:

La jugabilidad tenía como objetivo cerrar la brecha entre los fanáticos de las novelas visuales y los jugadores de acción, inspirándose en el sistema de batalla de Parasite Eve . Visualmente, la estética del juego está inspirada en la yuxtaposición de la arquitectura moderna y antigua en ciudades como Milán y Buenos Aires, combinada con la textura de América del Sur.

TA: Habla sobre el equipo que trabaja en el juego, incluido el compositor, y su cronograma de desarrollo.

CO: Dos personas trabajan diariamente (yo y el programador), con la ayuda de Merenge. El compositor es Juneji. El desarrollo, en su versión actual, ha durado aproximadamente dos años, luego de experimentaciones anteriores.

TA: ¿Hay planes para una demostración de PC?

CO: Mantener una demostración sería un desafío; Preferimos eventos fuera de línea para demostraciones.

TA: ¿.45 PARABELLUM BLOODHOUND será accesible para todos los jugadores?

CO: Es demasiado pronto para decirlo, pero el sistema de batalla tiene como objetivo facilitar la entrada del juego a los jugadores orientados a la acción.

TA: ¿Cuál es tu aspecto favorito de .45 PARABELLUM BLOODHOUND?

CO:La atmósfera y el guión. El combate se vuelve adictivo una vez que se abre.

TA: Comparte una anécdota de desarrollo para .45 PARABELLUM BLOODHOUND o VA-11 Hall-A.

CO: Las primeras capturas de pantalla mostraban lugares inspirados en Hong Kong, pero finalmente cambié a una estética Cyberpunk sudamericana y me di cuenta del valor de aprovechar mi propio origen cultural.

TA: ¿.45 PARABELLUM BLOODHOUND será autoeditado o trabajará con un editor?

CO: Nuestro objetivo es la autoedición en PC y asociarnos con otros para consolas.

TA: ¿Qué inspiró el diseño y el carácter de Reila Mikazuchi?

CO: Admiro a la actriz Meiko Kaji; su apariencia y su capacidad de transmitir emociones con una mínima expresión influyeron en el diseño de Reila. Su personalidad es una combinación de varias personas que conozco, incluyéndome a mí.

TA: ¿Cuántas iteraciones pasó por el diseño de Reila?

CO: Los elementos centrales (cabello largo y negro, piel pálida, tercer ojo) se mantuvieron consistentes. El conjunto pasó por numerosas revisiones, con la ayuda de Merenge en los accesorios.

TA: ¿Deberíamos esperar proyectos más pequeños como VA-11 Hall-A Kids antes del lanzamiento de .45 PARABELLUM BLOODHOUND?

CO: Nuestro objetivo es lanzar .45 PARABELLUM BLOODHOUND y luego pasar a nuevos proyectos. Los ports son posibles, pero no se planea ningún DLC.

TA: Describe un día típico.

CO: Actualmente, mi horario está interrumpido debido a problemas para dormir. Cuando no trabajo, disfruto del cine, los paseos y la lectura. La cultura y la escena social de Buenos Aires ayudan a mantener mi cordura.

TA: ¿Qué juegos has disfrutado recientemente?

CO: Hijos del Sol, Huevos Árticos, La Ciudadela, Compañía Letal, RoboCop: Ciudad Rogue, El Mal Dentro de, Elden Ring expansión y Kane y Lynch 2.

TA: ¿Qué piensas sobre el panorama actual de los juegos independientes?

CO: Me inspira la creatividad de los eventos independientes, pero me preocupa la dependencia excesiva de conceptos y mecánicas familiares. Se necesita más originalidad.

TA: ¿Algún juego que estés anticipando este año?

CO: Slitterhead, Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel, y Comer Naturaleza.

TA: Discuta la influencia de The Silver Case en su trabajo.

CO: La caja plateada era inicialmente inaccesible, lo que alimentó mi imaginación. La brecha entre el juego real y mi versión imaginada influyó en la presentación en VA-11 Hall-A y The Radio Wave Bureau.

TA: ¿Jugaste The Silver Case en consola o PC?

CO: Todas las plataformas.

TA: ¿Qué aspectos del estilo visual de The Silver Case te intrigaron?

CO: Los estoicos diseños de personajes y la interfaz de usuario única. Lamento que The Silver Case no haya inspirado un movimiento más amplio en la estética de las novelas visuales.

TA: Conociste a Suda51. ¿Ha jugado VA-11 Hall-A?

CO:Sí, pero no sé su opinión.

TA: ¿Estás abierto a futuras colaboraciones?

CO:Hay una historia que compartiré más tarde.

TA: ¿Jugaste Like a Dragon: Infinite Wealth?

CO: Me encanta la serie, pero Infinite Wealth me pareció abrumadora en el lanzamiento; Lo revisaré más tarde.

TA: ¿Has jugado VA-11 Hall-A en Steam Deck?

CO: Sí, pero la compatibilidad con el controlador no es perfecta debido a limitaciones técnicas del motor Game Maker.

TA:¿Cómo te gusta tu café?

CO:Negro, preferiblemente con tarta de queso.

El entrevistador agradece a Christopher Ortiz por su tiempo.