বাড়ি খবর সুকাবান গেমস 2024 সাক্ষাত্কার: ব্লাডহাউন্ড, অনুপ্রেরণা এবং আরও অনেক কিছুতে সিরিন 51

সুকাবান গেমস 2024 সাক্ষাত্কার: ব্লাডহাউন্ড, অনুপ্রেরণা এবং আরও অনেক কিছুতে সিরিন 51

লেখক : Emery আপডেট : Jan 26,2025

প্রিয় ইন্ডি গেম VA-11 Hall-A-এর স্রষ্টা ক্রিস্টোফার অর্টিজের সাথে এই বিস্তৃত সাক্ষাত্কার, তার ক্যারিয়ার, অনুপ্রেরণা এবং উচ্চ প্রত্যাশিত নতুন প্রকল্প, .45 প্যারাবেলুম ব্লাডহাউন্ড। Ortiz VA-11 Hall-A-এর অপ্রত্যাশিত সাফল্য, এর পণ্যদ্রব্য এবং ক্রমবর্ধমান ফ্যানবেস পরিচালনার চ্যালেঞ্জগুলি নিয়ে আলোচনা করেছেন৷ এছাড়াও তিনি উন্নয়ন প্রক্রিয়ার অন্তর্দৃষ্টি, অন্যান্য শিল্পীদের সাথে তার সহযোগিতা এবং তার ব্যক্তিগত অনুপ্রেরণা শেয়ার করেন, দ্য সিলভার কেস এবং Suda51-এর কাজের মতো প্রভাবশালী গেমের উল্লেখ করে। সাক্ষাত্কারটি .45 প্যারাবেলাম ব্লাডহাউন্ড এর ভিজ্যুয়াল এবং গেমপ্লে ডিজাইন, এর অনুপ্রেরণা এবং উন্নয়নের জন্য দলের দৃষ্টিভঙ্গিকে স্পর্শ করে। এছাড়াও Ortiz ইন্ডি গেমের বর্তমান অবস্থা, তার ব্যক্তিগত জীবন এবং তার প্রিয় পানীয় সম্পর্কেও প্রতিফলিত হয়।

টাচআর্কেড (TA): সংক্ষেপে সুকেবান গেমসে নিজের এবং আপনার ভূমিকার পরিচয়।

ক্রিস্টোফার অরটিজ (CO): আমি ক্রিস, একজন গেম ক্রিয়েটর যে কোম্পানির মধ্যে অসংখ্য ভূমিকা নিয়ে কাজ করছে। কাজ না করার সময়, আমি সামাজিকতা এবং ভালো খাবার উপভোগ করি।

TA: আমাদের শেষ কথোপকথন ছিল 2019 সালে, প্রায় VA-11 Hall-A-এর PS4 এবং সুইচ রিলিজ। তারপরও জাপানে গেমটির জনপ্রিয়তা ছিল অসাধারণ। আপনি সম্প্রতি জাপানে বিটসামিটে যোগ দিয়েছেন। VA-11 Hall-A এবং .45 PARABELLUM BLOODHUND?

-এর অভ্যর্থনা কেমন ছিল?

CO: রাজনৈতিক পার্থক্য থাকা সত্ত্বেও জাপানকে সেকেন্ড হোম বলে মনে হয়। প্রত্যাবর্তন গভীর আবেগপূর্ণ অনুভূত. টোকিও গেম শো 2017-এর পর থেকে বিটসামিট ছিল আমার প্রথম প্রদর্শনী – ইভেন্টে অংশ নেওয়ার সাত বছর এবং সেই সৃজনশীল শক্তির জন্য আকাঙ্ক্ষা। আমি একজন কুস্তিগীরকে অবসর নেওয়ার পরে ফিরে আসার মতো অনুভব করেছি, আমার ক্ষমতা সম্পর্কে অনিশ্চিত, কিন্তু সেই ভয়গুলি ভিত্তিহীন ছিল। সুকেবান গেমস-এর জন্য অব্যাহত সমর্থন আমার ড্রাইভকে ইন্ধন জোগায়।

TA: VA-11 হল-A আমার সর্বকালের পছন্দের একটি; আমি এটি বার্ষিক রিপ্লে করি। আপনি কি এর বিপুল সাফল্যের প্রত্যাশা করেছিলেন, যার মধ্যে অসংখ্য মূর্তি রয়েছে (শীঘ্রই মুক্তি পাবে একটি জিল চিত্র সহ)?

CO: আমি প্রাথমিকভাবে 10-15,000 কপি বিক্রির অনুমান করেছিলাম, কিন্তু আমরা এর সম্ভাব্যতা স্বীকার করেছি। এর সাফল্যের মাত্রা ছিল অপ্রতিরোধ্য, এবং আমরা এখনও এর প্রভাব প্রক্রিয়া করছি৷

TA: VA-11 Hall-A PC, Switch, PS Vita, PS4, এবং PS5 (ব্যাকওয়ার্ড সামঞ্জস্য) এ উপলব্ধ। ঘোষিত আইপ্যাড সংস্করণের কি হয়েছে? পোর্টগুলি কি Ysbryd দ্বারা পরিচালিত হয়, নাকি আপনি জড়িত? একটি Xbox রিলিজ চমৎকার হবে৷

CO: আমি একটি আইপ্যাড বিল্ড পরীক্ষা করেছি, কিন্তু এটি স্থবির হয়ে গেছে। সম্ভবত আমি একটি ইমেল মিস; আপনাকে প্রকাশককে জিজ্ঞাসা করতে হবে।

TA: সুকেবান গেমগুলি শুধু আপনি (Kiririn51) এবং IronincLark (Fer) হিসাবে শুরু হয়েছিল। দলটি কীভাবে বিকশিত হয়েছে?

CO: আমরা এখন ছয় জন। দলটি পরিবর্তন দেখেছে, কিন্তু আমরা একটি ছোট, ঘনিষ্ঠ কাঠামো পছন্দ করি।

TA: MerengeDoll-এর সাথে সহযোগিতা করা কেমন হয়েছে?

CO: মেরেঞ্জ ব্যতিক্রমী; সে নির্বিঘ্নে আমার ধারণাগুলোকে ভিজ্যুয়ালে অনুবাদ করে। এটা দুর্ভাগ্যজনক যে তার নেতৃত্বে থাকা কিছু প্রকল্প বাতিল করা হয়েছে, কিন্তু আমরা তার পূর্ণ সম্ভাবনা দেখে বিশ্বের জন্য উচ্ছ্বসিত, যার বেশিরভাগই দেখানো হয়েছে .45 প্যারাবেলাম ব্লাডহাউন্ড

TA: VA-11 হল-A-এর সঙ্গীতে গারোদের সাথে আপনার সহযোগিতা নিয়ে আলোচনা করুন। সাউন্ডট্র্যাক আরেকটি ব্যক্তিগত প্রিয়।

CO: মাইকেল এবং আমি একই রকম মিউজিক্যাল স্বাদ শেয়ার করি। প্রক্রিয়াটি তরল ছিল; তিনি একটি ট্র্যাক তৈরি করবেন, আমি এটি পছন্দ করব এবং সাউন্ডট্র্যাক সম্পূর্ণ না হওয়া পর্যন্ত আমরা পুনরাবৃত্তি করব। কখনও কখনও একটি রেফারেন্স ট্র্যাক তাকে অনুপ্রাণিত করেছিল, অন্য সময় তার মূল রচনাগুলি ইন-গেম ভিজ্যুয়ালগুলিকে অনুপ্রাণিত করেছিল, একটি সিনারজিস্টিক প্রভাব তৈরি করেছিল যা গেমটির পরিচয়কে মজবুত করেছিল৷

TA: VA-11 Hall-A একটি ডেডিকেটেড ফ্যানবেস এবং উল্লেখযোগ্য পণ্য বিক্রয় তৈরি করেছে। ভিনাইল বক্স সেটে একাধিক প্রেসিং দেখা গেছে এবং SLUT শার্ট ক্রমাগত বিক্রি হয়ে যাচ্ছে। পণ্যদ্রব্য সৃষ্টিতে আপনি কতটা জড়িত? এমন কোন আইটেম আছে যা আপনি উত্পাদিত দেখতে চান?

CO: মার্চেন্ডাইজে আমার ইনপুট সীমিত; অন্যরা মূল সিদ্ধান্ত নেওয়ার পরে আমি বেশিরভাগ ডিজাইন অনুমোদন বা প্রত্যাখ্যান করি। আমি .45 প্যারাবেলাম ব্লাডহাউন্ড এর সাথে আরও জড়িত থাকার লক্ষ্য রাখি।

TA: প্লেইজমের VA-11 Hall-A এর জাপানিজ রিলিজটিতে একটি অত্যাশ্চর্য আর্ট বইয়ের কভার রয়েছে। এর অনুপ্রেরণা এবং কীভাবে আপনি আপনার প্রভাবের প্রতি শ্রদ্ধা জানান তা নিয়ে আলোচনা করুন।

CO: সেই কভারটি একটি কঠিন সময়ে তৈরি করা হয়েছিল; আমরা আর্জেন্টিনার অর্থনৈতিক পতন থেকে বেঁচে থাকার দিকে মনোনিবেশ করছিলাম। আমরা Gustavo Cerati এর Bocanada অ্যালবামটি ব্যাপকভাবে শুনেছি, যা আমাদের অধ্যবসায় করতে সাহায্য করেছে। প্রচ্ছদটি সেই অ্যালবামের একটি শ্রদ্ধা; যদিও সম্ভবত অত্যধিক প্রকাশ, আমি এটি নিয়ে গর্বিত থাকি। অনুপ্রেরণার প্রতি আমার দৃষ্টিভঙ্গি বিকশিত হয়েছে, .৪৫ প্যারাবেলাম ব্লাডহাউন্ড

TA: VA-11 Hall-A-এর চরিত্রগুলি অবিশ্বাস্যভাবে ভালভাবে লেখা এবং ডিজাইন করা হয়েছে। আপনি কি নির্দিষ্ট কিছু চরিত্রের জনপ্রিয়তা অনুমান করেছিলেন?

CO: আমি প্রি-রিলিজ ভাইরাল জিআইএফের কারণে স্টেলার জনপ্রিয়তা আশা করেছিলাম, কিন্তু এই ধরনের জিনিসের ভবিষ্যদ্বাণী করা অসম্ভব। আমি কি অনুরণিত হবে একটি ধারনা ছিল, কিন্তু আমি স্পষ্ট করতে পারি না কেন; সূত্রগুলো সৃজনশীলতাকে দমিয়ে রাখে। জিনিসগুলিকে অর্গানিকভাবে বিকশিত হতে দেওয়াটাই মুখ্য৷

TA: N1RV Ann-A প্রায়ই মজা করে আমার "সিল্কসং" হিসাবে উল্লেখ করা হয়৷ আপনি কি অন্য প্রজেক্ট চলাকালীন N1RV Ann-A অথবা VA-11 Hall-A-এ আপনার কাজ পুনরায় দেখেন?

CO: আমি ভবিষ্যৎ ব্যবহারের জন্য বিদ্যা এবং চরিত্রের ধারণাগুলি লিখে রাখছি। আমি স্যাম আঁকতে, অক্ষর ডিজাইন করতে এবং গেমগুলির জন্য বিকল্প পরিস্থিতি অন্বেষণ করতে উপভোগ করি। একবার .45 প্যারাবেলাম ব্লাডহাউন্ড সম্পূর্ণ হলে, N1RV Ann-Aএর বিকাশ ত্বরান্বিত হবে।

TA: একজন Suda51 অনুরাগী হিসেবে, No More Heroes 3 এবং Travis Strikes Again?

সম্পর্কে আপনার চিন্তা কি

CO: আমি উপভোগ করেছি No More Heroes 3-এর লড়াই কিন্তু এর লেখা নয়। ট্র্যাভিস আবার স্ট্রাইক করে আরও প্রামাণিকভাবে "সুদা" অনুভব করে। আমি আশা করি ভবিষ্যতের ঘাসফড়িং তৈরির গেমগুলি সিক্যুয়েলের পরিবর্তে আসল শিরোনামগুলিতে ফোকাস করবে৷

TA: NetEase এবং ঘোষিত রিমাস্টারের অধীনে গ্রাসশপার ম্যানুফ্যাকচার সম্পর্কে আপনার কী ধারণা?

CO: আশা করি, NetEase পর্যাপ্ত সম্পদ এবং সময় দিয়ে ঘাসফড়িং প্রদান করে।

TA: VA-11 Hall-A-এর PC থেকে PS Vita পর্যন্ত যাত্রা একাধিক দল জড়িত। আমদানি বিলম্ব এবং ফি সহ আর্জেন্টিনায় আপনার নিজের খেলার পণ্যদ্রব্য পাওয়ার চ্যালেঞ্জগুলি নিয়ে আলোচনা করুন৷

CO: আমি আমদানি করা এড়িয়ে যাই; আর্জেন্টিনার রীতিনীতি সমস্যাযুক্ত। সুরক্ষাবাদী নীতি অযৌক্তিক; প্লেস্টেশন বা স্টিমের কোন স্থানীয় সমতুল্য নেই।

TA: আপনি PC-98 এবং PSX নান্দনিকতা ব্যবহার করেছেন। .45 প্যারাবেলাম ব্লাডহাউন্ড-এর ঘোষণাটি অত্যাশ্চর্য। প্রকাশের দিকে অগ্রসর হওয়া বিগত কয়েক মাস আলোচনা করুন।

CO: আমরা মজা, ভ্রমণ এবং বিশ্রামের দিকে মনোযোগ দিয়ে, সঙ্কট ছাড়াই পরিশ্রমের সাথে কাজ করেছি। আমরা প্রত্যাশা পরিচালনা করেছি, সম্ভাব্য উদাসীনতার প্রত্যাশা করে, কিন্তু প্রকাশের ইতিবাচক অভ্যর্থনা ছিল ফলপ্রসূ। এখন, আমাদের অবশ্যই খেলাটি শেষ করতে হবে।

TA: .45 প্যারাবেলম ব্লাডহাউন্ড স্টিমে পছন্দের তালিকার জন্য উপলব্ধ। এটা আমাকে Vagrant Story এর কথা মনে করিয়ে দিল যার সাথে সুকেবান গেমস টুইস্ট। ভক্তদের প্রতিক্রিয়া নিয়ে আলোচনা করুন।

CO: সাড়া অপ্রতিরোধ্যভাবে ইতিবাচক হয়েছে, যদিও পুরানো গেমগুলির সাথে তুলনা করা হয়। তাৎক্ষণিক ফ্যানার্টটি ছিল একটি আনন্দদায়ক বিস্ময়।

TA: আমরা কখন একটি স্বাক্ষরিত পোস্টার হিসাবে মূল শিল্প আশা করতে পারি?

CO: সম্ভবত লঞ্চের সময়।

TA: .45 PARABELLUM BLOODHUNDএর ভিজ্যুয়াল এবং গেমপ্লের জন্য আপনার প্রধান অনুপ্রেরণা কি ছিল?

CO: গেমপ্লেটির উদ্দেশ্য ছিল ভিজ্যুয়াল নভেল ফ্যান এবং অ্যাকশন প্লেয়ারদের মধ্যে ব্যবধান দূর করা, প্যারাসাইট ইভএর যুদ্ধ ব্যবস্থা থেকে অনুপ্রেরণা নিয়ে। দৃশ্যত, গেমটির নান্দনিকতা দক্ষিণ আমেরিকার টেক্সচারের সাথে মিলান এবং বুয়েনস আইরেসের মতো শহরে আধুনিক এবং পুরানো স্থাপত্যের সংমিশ্রণ দ্বারা অনুপ্রাণিত।

TA: কম্পোজার এবং এর ডেভেলপমেন্ট টাইমলাইন সহ গেমটিতে কাজ করা দল নিয়ে আলোচনা করুন।

CO: দু'জন লোক প্রতিদিন কাজ করে (আমি এবং প্রোগ্রামার), মেরেঞ্জের সহায়তায়। সুরকার জুনজি। উন্নয়ন, তার বর্তমান পুনরাবৃত্তিতে, পূর্বের পরীক্ষা-নিরীক্ষা অনুসরণ করে প্রায় দুই বছর ব্যপ্ত হয়েছে।

TA: পিসি ডেমোর পরিকল্পনা আছে কি?

CO: একটি ডেমো বজায় রাখা চ্যালেঞ্জিং হবে; আমরা ডেমোর জন্য অফলাইন ইভেন্ট পছন্দ করি৷

TA: কি .45 প্যারাবেলাম ব্লাডহাউন্ড সব খেলোয়াড়ের জন্য অ্যাক্সেসযোগ্য হবে?

CO: এটা বলা খুব তাড়াতাড়ি, কিন্তু যুদ্ধ ব্যবস্থার লক্ষ্য অ্যাকশন-ভিত্তিক খেলোয়াড়দের গেমে সহজ করা।

TA: .45 প্যারাবেলাম ব্লাডহাউন্ড?

এর আপনার প্রিয় দিক কোনটি

CO: বায়ুমণ্ডল এবং স্ক্রিপ্ট। লড়াইটা একবার খুলে গেলেই আসক্তি হয়ে যায়।

TA: .45 প্যারাবেলাম ব্লাডহাউন্ড অথবা VA-11 হল-A

এর জন্য একটি উন্নয়ন উপাখ্যান শেয়ার করুন।

CO: প্রারম্ভিক স্ক্রিনশটগুলি হংকং-অনুপ্রাণিত লোকেল দেখায়, কিন্তু আমি শেষ পর্যন্ত দক্ষিণ আমেরিকার সাইবারপাঙ্ক নান্দনিকতায় চলে যাই, আমার নিজস্ব সাংস্কৃতিক পটভূমির উপকার করার মূল্য উপলব্ধি করে।

TA: .45 প্যারাবেলাম ব্লাডহাউন্ড স্ব-প্রকাশিত হবে নাকি প্রকাশকের সাথে কাজ করবে?

CO: আমরা পিসিতে স্ব-প্রকাশ এবং কনসোলের জন্য অন্যদের সাথে অংশীদারি করার লক্ষ্য রাখি।

TA: রেইলা মিকাজুচির নকশা এবং চরিত্রকে কী অনুপ্রাণিত করেছে?

CO: আমি অভিনেত্রী মেইকো কাজির প্রশংসা করি; তার চেহারা এবং ন্যূনতম অভিব্যক্তির সাথে আবেগ প্রকাশ করার ক্ষমতা রেইলার নকশাকে প্রভাবিত করেছিল। তার ব্যক্তিত্ব আমি নিজে সহ আমার পরিচিত বিভিন্ন লোকের সংমিশ্রণ।

TA: রেইলার ডিজাইন কতটি পুনরাবৃত্তির মধ্য দিয়ে গেছে?

CO: মূল উপাদান (লম্বা কালো চুল, ফ্যাকাশে ত্বক, তৃতীয় চোখ) সামঞ্জস্যপূর্ণ ছিল। আনুষাঙ্গিক বিষয়ে মেরেঞ্জের সহায়তায় পোশাকটিতে অনেক সংশোধন করা হয়েছে।

TA: আমাদের কি VA-11 Hall-A Kids এর মত ছোট প্রজেক্ট আশা করা উচিত .45 PARABELLUM BLOODHOUNDএর মুক্তির আগে?

CO: আমাদের ফোকাস হল .45 প্যারাবেলাম ব্লাডহাউন্ড রিলিজ করা, তারপর নতুন প্রজেক্টে এগিয়ে যাওয়া। পোর্ট সম্ভব, কিন্তু কোনো DLC পরিকল্পনা করা হয়নি।

TA: একটি সাধারণ দিনের বর্ণনা করুন।

কো: ঘুমের সমস্যার কারণে বর্তমানে আমার সময়সূচী ব্যাহত হয়েছে। কাজ না করার সময়, আমি সিনেমা, পদচারণা এবং পড়া উপভোগ করি। বুয়েনস আইরেসের সংস্কৃতি এবং সামাজিক দৃশ্য আমার বিচক্ষণতা বজায় রাখতে সহায়তা করে <

টা: আপনি সম্প্রতি কোন গেমগুলি উপভোগ করেছেন?

কো: সূর্যের শিশু , আর্কটিক ডিম , দ্য সিটিডেল , লেথাল সংস্থা , , , , , , , , ,

রোবোকপ: দুর্বৃত্ত শহর

, এর মধ্যে মন্দ ,

এলডেন রিং

সম্প্রসারণ, এবং কেন এবং লিঞ্চ 2 <

টা:

বর্তমান ইন্ডি গেমের ল্যান্ডস্কেপ সম্পর্কে আপনার কী ধারণা?

কো:

আমি ইন্ডি ইভেন্টগুলিতে সৃজনশীলতা দ্বারা অনুপ্রাণিত, তবে আমি পরিচিত ধারণা এবং যান্ত্রিকগুলির উপর অতিরিক্ত নির্ভরতা নিয়ে উদ্বিগ্ন। আরও মৌলিকতার প্রয়োজন আছে < টা: আপনি এই বছর যে কোনও গেমের প্রত্যাশা করছেন? কো: স্লিটারহেড

>, এবং

প্রকৃতি খাওয়া < টা:

আপনার কাজের উপর সিলভার কেস

এর প্রভাব আলোচনা করুন < কো: রৌপ্য কেস প্রাথমিকভাবে অ্যাক্সেসযোগ্য ছিল, আমার কল্পনাশক্তিটিকে আরও বাড়িয়ে তুলেছিল। আসল গেম এবং আমার কল্পনা করা সংস্করণের মধ্যে ব্যবধানটি ভিএ -11 হল-এ এবং

রেডিও ওয়েভ ব্যুরো

< এ উপস্থাপনাটিকে প্রভাবিত করেছিল <

টা:

আপনি কি কনসোল বা পিসিতে রূপালী কেস

খেলেন?

কো:

সমস্ত প্ল্যাটফর্ম। টিএ: রূপালী কেস

এর ভিজ্যুয়াল স্টাইলটি আপনাকে আগ্রহী করেছে?

এর কোন দিক কো: স্টোইক চরিত্রের নকশা এবং অনন্য ইউআই। আমি বিলাপ করি যে সিলভার কেস

ভিজ্যুয়াল উপন্যাস নান্দনিকতায় বিস্তৃত আন্দোলনকে অনুপ্রাণিত করেনি <

টা: আপনি সুদা 51 এর সাথে দেখা করেছেন। তিনি কি ভিএ -11 হল-এ

?

খেলেছেন? কো:

হ্যাঁ, তবে আমি তার মতামত জানি না <

টা:

আপনি কি ভবিষ্যতের সহযোগিতার জন্য উন্মুক্ত?

কো:

একটি গল্প আছে যা আমি পরে ভাগ করব <

টা: আপনি কি ড্রাগনের মতো খেলেন: অসীম সম্পদ

?

কো: আমি সিরিজটি পছন্দ করি, তবে অসীম সম্পদ

লঞ্চে অপ্রতিরোধ্য অনুভূত; আমি পরে এটি আবার ঘুরে দেখব <

টা: আপনি কি বাষ্প ডেকে ভিএ -11 হল-এ

খেলেছেন?

কো:

হ্যাঁ, তবে গেম মেকার ইঞ্জিনের সাথে প্রযুক্তিগত সীমাবদ্ধতার কারণে কন্ট্রোলার সমর্থন উপযুক্ত নয় <

টা:

আপনার কফি কীভাবে পছন্দ করেন?

কো:

কালো, পছন্দসইভাবে চিজকেকের সাথে <

<🎜>

সাক্ষাত্কারকারী তার সময়ের জন্য ক্রিস্টোফার অর্টিজকে ধন্যবাদ জানায় <