Rumah Berita SukeBan Games 2024 Wawancara: Ciririn51 mengenai Bloodhound, Inspirasi, dan banyak lagi

SukeBan Games 2024 Wawancara: Ciririn51 mengenai Bloodhound, Inspirasi, dan banyak lagi

Pengarang : Emery Kemas kini : Jan 26,2025

Temu bual meluas dengan Christopher Ortiz ini, pencipta di sebalik permainan indie yang digemari VA-11 Hall-A, menyelidiki lebih mendalam tentang kerjayanya, inspirasi dan projek baharu yang sangat dinanti-nantikan, .45 PARABELLUM BLOODHOUND. Ortiz membincangkan kejayaan tidak dijangka VA-11 Hall-A, barangan dagangannya dan cabaran mengurus pangkalan peminat yang semakin meningkat. Dia juga berkongsi pandangan tentang proses pembangunan, kerjasamanya dengan artis lain dan inspirasi peribadinya, merujuk permainan berpengaruh seperti The Silver Case dan karya Suda51. Temu bual itu menyentuh reka bentuk visual dan permainan .45 PARABELLUM BLOODHOUND, inspirasinya dan pendekatan pembangunan pasukan. Ortiz juga mencerminkan keadaan semasa permainan indie, kehidupan peribadinya dan minuman kegemarannya.

TouchArcade (TA): Perkenalkan diri anda secara ringkas dan peranan anda di Sukeban Games.

Christopher Ortiz (CO): Saya Chris, pencipta permainan yang menjalankan pelbagai peranan dalam syarikat. Apabila tidak bekerja, saya seronok bersosial dan menjamu selera.

TA: Perbualan terakhir kami adalah pada tahun 2019, sekitar keluaran PS4 dan Switch VA-11 Hall-A. Walaupun begitu, populariti permainan di Jepun adalah luar biasa. Anda baru-baru ini menghadiri Bitsummit di Jepun. Bagaimanakah sambutan ke VA-11 Hall-A dan .45 PARABELLUM BLOODHOUND?

CO: Jepun berasa seperti rumah kedua, walaupun terdapat perbezaan politik. Kembali berasa sangat emosional. Bitsummit ialah pameran pertama saya sejak Tokyo Game Show 2017 – tujuh tahun menghadiri acara dan mendambakan tenaga kreatif itu. Saya berasa seperti ahli gusti yang kembali selepas bersara, tidak pasti kebolehan saya, tetapi ketakutan itu tidak berasas. Sokongan berterusan untuk Sukeban Games menyemarakkan semangat saya.

TA: VA-11 Hall-A ialah salah satu kegemaran saya sepanjang masa; Saya memainkannya semula setiap tahun. Adakah anda menjangkakan kejayaan besarnya, termasuk banyak patung (dengan sosok Jill yang akan dikeluarkan tidak lama lagi)?

CO: Saya pada mulanya mengunjurkan jualan sebanyak 10-15,000 salinan, tetapi kami menyedari potensinya. Skala kejayaannya amat memberangsangkan, dan kami masih memproses impaknya.

TA: VA-11 Hall-A tersedia pada PC, Switch, PS Vita, PS4 dan PS5 (keserasian ke belakang). Apa yang berlaku kepada versi iPad yang diumumkan? Adakah port dikendalikan oleh Ysbryd, atau adakah anda terlibat? Keluaran Xbox akan menjadi hebat.

CO: Saya telah bermain ujian binaan iPad, tetapi ia terhenti. Mungkin saya terlepas e-mel; anda perlu bertanya kepada penerbit.

TA: Permainan Sukeban bermula sebagai hanya anda (Kiririn51) dan IronincLark (Fer). Bagaimanakah pasukan itu berkembang?

CO: Kami kini enam orang. Pasukan telah melihat perubahan, tetapi kami lebih suka struktur yang kecil dan rapat.

TA: Bagaimanakah kerjasama dengan MerengeDoll?

CO: Merenge adalah luar biasa; dia menterjemah idea saya ke dalam visual dengan lancar. Malangnya beberapa projek yang dipimpinnya dibatalkan, tetapi kami teruja untuk dunia melihat potensi penuhnya, yang kebanyakannya dipamerkan dalam .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

TA: Bincangkan kerjasama anda dengan Garoad pada muzik VA-11 Hall-A. Runut bunyi ialah satu lagi kegemaran peribadi.

CO: Michael dan saya berkongsi cita rasa muzik yang sama. Prosesnya adalah cecair; dia akan mencipta lagu, saya sukakannya, dan kami akan mengulangi sehingga runut bunyi itu selesai. Kadangkala trek rujukan memberi inspirasi kepadanya, kadangkala gubahan asalnya mengilhamkan visual dalam permainan, mencipta kesan sinergi yang mengukuhkan identiti permainan.

TA: VA-11 Hall-A membangunkan pangkalan peminat yang berdedikasi dan jualan barangan yang banyak. Set kotak vinil telah melihat beberapa penekanan, dan baju SLUT sentiasa habis dijual. Sejauh manakah anda terlibat dalam penciptaan barangan? Adakah terdapat sebarang item yang anda ingin lihat dihasilkan?

CO: Input saya tentang barangan adalah terhad; Saya kebanyakannya meluluskan atau menolak reka bentuk selepas orang lain membuat keputusan penting. Saya menyasarkan lebih banyak penglibatan dengan .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

TA: Keluaran Playism Jepun VA-11 Hall-A termasuk kulit buku seni yang menakjubkan. Bincangkan inspirasinya dan cara anda memberi penghormatan kepada pengaruh anda.

CO: Sampul itu dibuat semasa tempoh yang sukar; kami memberi tumpuan untuk bertahan daripada kejatuhan ekonomi di Argentina. Kami mendengar secara meluas album Bocanada Gustavo Cerati, yang membantu kami bertahan. Muka depan adalah penghormatan kepada album itu; walaupun mungkin terlalu terang-terangan, saya tetap bangga dengannya. Pendekatan saya terhadap inspirasi telah berkembang, terbukti dalam .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

TA: Watak VA-11 Hall-A ditulis dan direka dengan sangat baik. Adakah anda menjangkakan populariti watak tertentu?

CO: Saya menjangkakan populariti Stella kerana gif viral pra-keluaran, tetapi meramalkan perkara sedemikian adalah mustahil. Saya mempunyai rasa tentang apa yang akan bergema, tetapi saya tidak dapat menyatakan mengapa; formula menyekat kreativiti. Membiarkan sesuatu berkembang secara organik adalah penting.

TA: N1RV Ann-A sering secara berseloroh dirujuk sebagai "Lagu Sutera" saya. Adakah anda melawat semula kerja anda pada N1RV Ann-A atau VA-11 Hall-A semasa projek lain?

co: Saya menuliskan idea -idea dan idea -idea watak untuk kegunaan masa depan. Saya suka melukis Sam, merancang watak -watak, dan meneroka senario alternatif untuk permainan. Sekali .45 Parabellum Bloodhound selesai, n1rv ann-a akan mempercepatkan.

ta: co: Saya menikmati tidak ada lagi Heroes 3 pertempuran tetapi bukan tulisannya. Travis menyerang lagi

merasakan lebih sah "Suda." Saya harap permainan pembuatan belalang masa depan memberi tumpuan kepada tajuk asal dan bukannya sekuel.

ta: Apakah pemikiran anda mengenai pembuatan belalang di bawah netease dan remaster yang diumumkan? co:

Mudah -mudahan, Netease menyediakan belalang dengan sumber dan masa yang cukup.

ta: VA-11 Hall-a

dari PC ke PS Vita melibatkan beberapa pihak. Bincangkan cabaran untuk mendapatkan barangan permainan anda sendiri di Argentina, dengan kelewatan dan yuran import.

co:

Saya mengelakkan mengimport; Kastam Argentinian bermasalah. Dasar proteksionis tidak logik; Tidak ada setaraf tempatan dengan PlayStation atau Steam. tA: Anda telah menggunakan estetika PC-98 dan PSX.

.45 Parabellum Bloodhound

pengumuman adalah menakjubkan. Bincangkan beberapa bulan kebelakangan yang membawa kepada mendedahkan.

co:

Kami bekerja dengan tekun, tanpa masalah, memberi tumpuan kepada keseronokan, perjalanan, dan relaksasi. Kami menguruskan jangkaan, menjangkakan potensi sikap tidak peduli, tetapi penerimaan positif mendedahkan itu memberi ganjaran. Sekarang, kita mesti menyelesaikan permainan.

ta: .45 Parabellum Bloodhound

boleh didapati untuk Wishlist On Steam. Ia mengingatkan saya tentang cerita vagrant dengan sentuhan permainan Sukeban. Bincangkan reaksi kipas.

co: Respons telah sangat positif, walaupun perbandingan dengan permainan yang lebih lama adalah kerap. Fanart segera adalah kejutan yang menyenangkan.

ta: Bilakah kita boleh mengharapkan seni utama sebagai poster yang ditandatangani? co: mungkin pada pelancaran.

ta:

Apakah inspirasi utama anda untuk .45 Parabellum Bloodhound 's Visuals and Gameplay?

co: Permainan ini bertujuan untuk merapatkan jurang antara peminat novel visual dan pemain tindakan, menarik inspirasi dari sistem pertempuran Parasite

. Secara visual, estetika permainan diilhamkan oleh penyusunan seni bina moden dan lama di bandar -bandar seperti Milan dan Buenos Aires, digabungkan dengan tekstur Amerika Selatan.

ta: Bincangkan pasukan yang bekerja pada permainan, termasuk komposer, dan garis masa pembangunannya.

co: Dua orang bekerja setiap hari (saya sendiri dan pengaturcara), dengan bantuan mereka. Komposer adalah Juneji. Pembangunan, dalam lelarannya sekarang, telah merangkumi kira -kira dua tahun, berikutan percubaan terdahulu.

ta: Adakah terdapat rancangan untuk demo PC?

co: Mengekalkan demo akan mencabar; Kami lebih suka peristiwa luar talian untuk demo.

ta: akan .45 Parabellum Bloodhound boleh diakses oleh semua pemain?

co: Sudah terlalu awal untuk mengatakan, tetapi sistem pertempuran bertujuan untuk meringankan pemain berorientasikan tindakan ke dalam permainan.

ta:

Apakah aspek kegemaran anda .45 Parabellum Bloodhound ?

co:

atmosfera dan skrip. Pertempuran menjadi ketagihan apabila ia dibuka.

ta:

Kongsi anekdot pembangunan untuk

.45 Parabellum Bloodhound atau VA-11 Hall-a . co:

tangkapan skrin awal menunjukkan kawasan yang diilhamkan oleh Hong Kong, tetapi akhirnya saya beralih ke estetika cyberpunk Amerika Selatan, menyedari nilai memanfaatkan latar belakang budaya saya sendiri.

ta:

akan .45 Parabellum Bloodhound

diterbitkan sendiri atau bekerja dengan penerbit?

co: Kami bertujuan untuk penerbitan diri pada PC dan bekerjasama dengan orang lain untuk konsol.

ta: apa reka bentuk dan watak Reila Mikazuchi yang diilhamkan?

co: Saya mengagumi pelakon Meiko Kaji; Penampilannya dan keupayaan untuk menyampaikan emosi dengan ekspresi minimum mempengaruhi reka bentuk Reila. Keperibadiannya adalah komposit dari pelbagai orang yang saya kenal, termasuk diri saya sendiri.

ta:

Berapa banyak lelaran yang dilakukan oleh reka bentuk Reila?

co:

Elemen teras (rambut hitam panjang, kulit pucat, mata ketiga) tetap konsisten. Pakaian itu menjalani pelbagai semakan, dengan bantuan penggabungan ke atas aksesori.

ta: Sekiranya kita mengharapkan projek-projek yang lebih kecil seperti

VA-11 Hall-A Kids

sebelum .45 Parabellum Bloodhound

pelepasan?

co: Fokus kami adalah untuk melepaskan .45 Parabellum Bloodhound , kemudian beralih ke projek baru. Pelabuhan mungkin, tetapi tiada DLC dirancang.

ta: Huraikan hari biasa.

CO: Jadual saya pada masa ini terganggu kerana masalah tidur. Apabila tidak bekerja, saya suka menonton filem, berjalan-jalan dan membaca. Budaya dan suasana sosial Buenos Aires membantu mengekalkan kewarasan saya.

TA: Apakah permainan yang anda gemari baru-baru ini?

CO: Anak-anak Matahari, Telur Artik, The Citadel, Kompeni Maut, RoboCop: Bandar Penyangak, The Evil Within, Elden Ring pengembangan dan Kane and Lynch 2.

TA: Apakah pendapat anda tentang landskap permainan indie semasa?

CO: Saya diilhamkan oleh kreativiti pada acara indie, tetapi saya bimbang tentang terlalu bergantung pada konsep dan mekanik yang biasa. Terdapat keperluan untuk lebih keaslian.

TA: Mana-mana permainan yang anda jangkakan tahun ini?

CO: Slitterhead, Sonokuni, Elation For The Wonder Box 6000, Sistem Studio: Guardian Angel, dan Makan Alam semula jadi.

TA: Bincangkan pengaruh Kes Perakke atas kerja anda.

CO: Kes Perak pada mulanya tidak boleh diakses, menyemarakkan imaginasi saya. Jurang antara permainan sebenar dan versi yang saya bayangkan mempengaruhi persembahan dalam VA-11 Hall-A dan The Radio Wave Bureau.

TA: Adakah anda memainkan The Silver Case pada konsol atau PC?

CO: Semua platform.

TA: Apakah aspek gaya visual The Silver Case yang menarik minat anda?

CO: Reka bentuk watak tabah dan UI yang unik. Saya kesal kerana Kes Perak tidak memberi inspirasi kepada pergerakan yang lebih luas dalam estetika novel visual.

TA: Anda telah berjumpa dengan Suda51. Pernahkah dia bermain VA-11 Hall-A?

CO: Ya, tetapi saya tidak tahu pendapatnya.

TA: Adakah anda terbuka untuk kerjasama masa hadapan?

CO: Ada cerita yang akan saya kongsikan nanti.

TA: Adakah anda bermain Like a Dragon: Infinite Wealth?

CO: Saya suka siri ini, tetapi Kekayaan Tak Terhingga berasa amat menggembirakan semasa pelancaran; Saya akan melihatnya semula kemudian.

TA: Pernahkah anda bermain VA-11 Hall-A di Steam Deck?

CO: Ya, tetapi sokongan pengawal tidak sempurna disebabkan oleh pengehadan teknikal dengan enjin Game Maker.

TA: Bagaimanakah anda menyukai kopi anda?

CO: Hitam, lebih baik dengan kek keju.

Pewawancara mengucapkan terima kasih kepada Christopher Ortiz atas masanya.