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Interview de Sukeban Games 2024: Ciririn51 sur Bloodhound, Inspirations et plus

Auteur : Emery Mise à jour : Jan 26,2025

Cette longue interview de Christopher Ortiz, le créateur du jeu indépendant bien-aimé VA-11 Hall-A, plonge en profondeur dans sa carrière, ses inspirations et le nouveau projet très attendu, .45 LIMIER DE PARABELLUM. Ortiz discute du succès inattendu de VA-11 Hall-A, de ses produits dérivés et des défis liés à la gestion d'une base de fans croissante. Il partage également un aperçu du processus de développement, de ses collaborations avec d'autres artistes et de ses inspirations personnelles, faisant référence à des jeux influents comme The Silver Case et les œuvres de Suda51. L'interview aborde la conception visuelle et du gameplay de .45 PARABELLUM BLOODHOUND, ses inspirations et l'approche de développement de l'équipe. Ortiz réfléchit également à l'état actuel des jeux indépendants, à sa vie personnelle et à ses boissons préférées.

TouchArcade (TA) : Présentez-vous brièvement ainsi que votre rôle chez Sukeban Games.

Christopher Ortiz (CO) : Je m'appelle Chris, un créateur de jeux jonglant avec de nombreux rôles au sein de l'entreprise. Quand je ne travaille pas, j'aime socialiser et manger finement.

TA : Notre dernière conversation a eu lieu en 2019, autour des sorties PS4 et Switch du VA-11 Hall-A. Même à cette époque, la popularité du jeu au Japon était remarquable. Vous avez récemment assisté au Bitsummit au Japon. Comment s'est passée la réception au VA-11 Hall-A et au .45 PARABELLUM BLOODHOUND ?

CO : Le Japon ressemble à une deuxième maison, malgré les divergences politiques. Le retour a été profondément émouvant. Bitsummit était ma première exposition depuis le Tokyo Game Show 2017 – sept ans de participation à des événements et d'aspiration à cette énergie créatrice. Je me sentais comme un lutteur revenant après sa retraite, incertain de mes capacités, mais ces craintes n'étaient pas fondées. Le soutien continu à Sukeban Games alimente ma motivation.

TA : VA-11 Hall-A est l'un de mes favoris de tous les temps ; Je le rejoue chaque année. Aviez-vous prévu son immense succès, notamment les nombreuses figurines (avec une figurine Jill qui sortira bientôt) ?

CO : Je prévoyais initialement des ventes de 10 à 15 000 exemplaires, mais nous avons reconnu son potentiel. L'ampleur de son succès a été écrasante et nous sommes encore en train d'évaluer son impact.

TA : VA-11 Hall-A est disponible sur PC, Switch, PS Vita, PS4 et PS5 (rétrocompatibilité). Qu’est-il arrivé à la version iPad annoncée ? Les ports sont-ils gérés par Ysbryd ou êtes-vous impliqué ? Une sortie Xbox serait fantastique.

CO : J'ai testé une version d'iPad, mais elle est bloquée. Peut-être ai-je manqué un e-mail ; vous devrez demander à l'éditeur.

TA : Sukeban Games a commencé avec vous (Kiririn51) et IronincLark (Fer). Comment l’équipe a-t-elle évolué ?

CO : Nous sommes désormais six personnes. L'équipe a vu des changements, mais nous privilégions une petite structure soudée.

TA : Comment s'est passée la collaboration avec MerengeDoll ?

CO : Merenge est exceptionnel ; elle traduit parfaitement mes idées en visuels. Il est regrettable que certains projets qu'elle a dirigés aient été annulés, mais nous sommes ravis que le monde puisse voir tout son potentiel, dont une grande partie est présentée dans .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

TA : Discutez de votre collaboration avec Garoad sur la musique de VA-11 Hall-A. La bande originale est un autre favori personnel.

CO : Michael et moi partageons des goûts musicaux similaires. Le processus était fluide ; il créait un morceau, j'adorais ça, et nous répétions jusqu'à ce que la bande originale soit complète. Parfois, un morceau de référence l'a inspiré, d'autres fois, ses compositions originales ont inspiré les visuels du jeu, créant un effet synergique qui a solidifié l'identité du jeu.

TA : VA-11 Hall-A a développé une base de fans dédiée et des ventes de marchandises substantielles. Les coffrets vinyles ont connu plusieurs pressages et la chemise SLUT est constamment épuisée. Dans quelle mesure êtes-vous impliqué dans la création de marchandises ? Y a-t-il des articles que vous aimeriez voir produits ?

CO : Mon apport sur la marchandise est limité ; La plupart du temps, j’approuve ou rejette les conceptions une fois que d’autres ont pris les décisions clés. Je vise une plus grande implication avec .45 PARABELLUM BLOODHOOND.

TA : La sortie japonaise de Playism de VA-11 Hall-A comprenait une superbe couverture de livre d'art. Discutez de son inspiration et de la manière dont vous rendez hommage à vos influences.

CO :Cette couverture a été créée pendant une période difficile ; nous étions concentrés sur notre survie à l’effondrement économique en Argentine. Nous avons beaucoup écouté l'album Bocanada de Gustavo Cerati, ce qui nous a aidé à persévérer. La pochette est un hommage à cet album ; même si c'est peut-être trop manifeste, j'en reste fier. Mon approche de l'inspiration a évolué, comme en témoigne .45 PARABELLUM BLOODHOUND.

TA : VA-11 Hall-Ales personnages de sont incroyablement bien écrits et conçus. Aviez-vous anticipé la popularité de certains personnages ?

CO : Je m'attendais à la popularité de Stella grâce aux gifs viraux en pré-sortie, mais prédire de telles choses est impossible. J'avais une idée de ce qui résonnerait, mais je n'arrive pas à expliquer pourquoi ; les formules étouffent la créativité. Laisser les choses se développer de manière organique est la clé.

TA : N1RV Ann-A est souvent appelée en plaisantant ma « chanson de la soie ». Revoyez-vous votre travail sur le N1RV Ann-A ou le VA-11 Hall-A lors d'autres projets ?

CO : Je note des idées d'histoire et de personnages pour une utilisation future. J'aime dessiner Sam, concevoir des personnages et explorer des scénarios alternatifs pour les jeux. Une fois .45 PARABELLUM BLOODHOOND terminé, le développement de N1RV Ann-A s'accélérera.

TA : En tant que fan de Suda51, que pensez-vous de No More Heroes 3 et de Travis Strikes Again ?

CO : J'ai apprécié le combat de No More Heroes 3 mais pas son écriture. Travis Strikes Again ressemble plus authentiquement à "Suda". J'espère que les futurs jeux Grasshopper Manufacture se concentreront sur les titres originaux plutôt que sur les suites.

TA : Que pensez-vous de Grasshopper Manufacture sous NetEase et des remasters annoncés ?

CO : Espérons que NetEase fournisse à Grasshopper suffisamment de ressources et de temps.

TA : VA-11 Hall-A du PC à la PS Vita a impliqué plusieurs parties. Discutez des défis liés à l'obtention des produits dérivés de votre propre jeu en Argentine, avec les retards et les frais d'importation.

CO : J'évite d'importer ; Les coutumes argentines posent problème. Les politiques protectionnistes sont illogiques ; il n'y a pas d'équivalent local à PlayStation ou Steam.

TA : Vous avez utilisé l'esthétique PC-98 et PSX. L'annonce de .45 PARABELLUM BLOODHOOND était stupéfiante. Discutez des derniers mois qui ont précédé la révélation.

CO : Nous avons travaillé avec diligence, sans crise, en nous concentrant sur le plaisir, les voyages et la détente. Nous avons géré nos attentes, anticipant une apathie potentielle, mais l'accueil positif de la révélation a été gratifiant. Maintenant, nous devons terminer le jeu.

TA : .45 PARABELLUM BLOODHOOND est disponible pour la liste de souhaits sur Steam. Cela m'a rappelé Vagrant Story avec une touche de Sukeban Games. Discutez des réactions des fans.

CO : La réponse a été extrêmement positive, même si les comparaisons avec des jeux plus anciens sont fréquentes. Le fanart immédiat a été une délicieuse surprise.

TA :Quand pouvons-nous nous attendre à ce que l'art clé soit une affiche signée ?

CO : Peut-être au lancement.

TA : Quelles ont été vos principales inspirations pour les visuels et le gameplay de .45 PARABELLUM BLOODHOOND ?

CO : Le gameplay visait à combler le fossé entre les fans de romans visuels et les joueurs d'action, en s'inspirant du système de combat de Parasite Eve. Visuellement, l'esthétique du jeu s'inspire de la juxtaposition de l'architecture moderne et ancienne de villes comme Milan et Buenos Aires, combinée à une texture sud-américaine.

TA : Discutez de l'équipe travaillant sur le jeu, y compris du compositeur, et de son calendrier de développement.

CO : Deux personnes travaillent quotidiennement (moi-même et le programmeur), avec l'assistance de Merenge. Le compositeur est Juneji. Le développement, dans sa version actuelle, a duré environ deux ans, suite à des expérimentations antérieures.

TA : Y a-t-il des plans pour une démo PC ?

CO : Maintenir une démo serait un défi ; nous préférons les événements hors ligne pour les démos.

TA : Le .45 PARABELLUM BLOODHOOND sera-t-il accessible à tous les joueurs ?

CO : Il est trop tôt pour le dire, mais le système de combat vise à faciliter l'entrée dans le jeu des joueurs orientés vers l'action.

TA : Quel est votre aspect préféré de .45 PARABELLUM BLOODHIOND ?

CO: L'ambiance et le scénario. Le combat devient addictif une fois ouvert.

TA : Partagez une anecdote de développement pour .45 PARABELLUM BLOODHOOND ou VA-11 Hall-A.

CO : Les premières captures d'écran montraient des lieux inspirés de Hong Kong, mais je suis finalement passé à une esthétique cyberpunk sud-américaine, réalisant l'intérêt de tirer parti de mon propre bagage culturel.

TA : Est-ce que .45 PARABELLUM BLOODHOOND sera auto-publié ou travaillera avec un éditeur ?

CO : Nous visons l'auto-édition sur PC et le partenariat avec d'autres pour les consoles.

TA : Qu'est-ce qui a inspiré le design et le personnage de Reila Mikazuchi ?

CO : J'admire l'actrice Meiko Kaji ; son look et sa capacité à transmettre des émotions avec une expression minimale ont influencé le design de Reila. Sa personnalité est un mélange de diverses personnes que je connais, y compris moi-même.

TA : Combien d'itérations le design de Reila a-t-il subi ?

CO : Les éléments centraux (longs cheveux noirs, peau pâle, troisième œil) sont restés cohérents. La tenue a subi de nombreuses révisions, avec l'aide de Merenge sur les accessoires.

TA : Devons-nous nous attendre à des projets plus petits comme VA-11 Hall-A Kids avant la sortie de .45 PARABELLUM BLOODHOUND ?

CO : Notre objectif est de sortir .45 PARABELLUM BLOODHOUND, puis de passer à de nouveaux projets. Des portages sont possibles, mais aucun DLC n'est prévu.

TA : Décrivez une journée type.

CO : Mon emploi du temps est actuellement perturbé à cause de problèmes de sommeil. Quand je ne travaille pas, j’aime les films, les promenades et la lecture. La culture et la scène sociale de Buenos Aires m'aident à maintenir ma santé mentale.

TA : Quels jeux avez-vous appréciés récemment ?

CO: Les Enfants du Soleil, Les Œufs arctiques, La Citadelle, Compagnie mortelle, RoboCop : Rogue City, Le Mal Dans, l'extension Elden Ring et Kane et Lynch 2.

TA : Que pensez-vous du paysage actuel des jeux indépendants ?

CO : Je suis inspiré par la créativité des événements indépendants, mais je m'inquiète d'une dépendance excessive à l'égard de concepts et de mécanismes familiers. Il faut plus d'originalité.

TA : Des jeux que vous attendez cette année ?

CO: Slitterhead, Sonokuni, Elation pour la Wonder Box 6000, Studio System : Ange Gardien, et Manger Nature.

TA : Discutez de l'influence de The Silver Case sur votre travail.

CO : Le Silver Case était initialement inaccessible, alimentant mon imagination. L'écart entre le jeu réel et ma version imaginée a influencé la présentation au VA-11 Hall-A et au The Radio Wave Bureau.

TA : Avez-vous joué à The Silver Case sur console ou PC ?

CO :Toutes les plateformes.

TA : Quels aspects du style visuel de The Silver Case vous ont intrigué ?

CO : Les designs de personnages stoïques et l'interface utilisateur unique. Je déplore que The Silver Case n'ait pas inspiré un mouvement plus large dans l'esthétique du roman visuel.

TA : Vous avez rencontré Suda51. A-t-il joué au VA-11 Hall-A ?

CO :Oui, mais je ne connais pas son avis.

TA : Etes-vous ouvert à de futures collaborations ?

CO : Il y a une histoire que je partagerai plus tard.

TA : Avez-vous joué à Like a Dragon : Infinite Wealth ?

CO : J'adore la série, mais Infinite Wealth m'a semblé écrasant au lancement ; J'y reviendrai plus tard.

TA : Avez-vous joué au VA-11 Hall-A sur Steam Deck ?

CO : Oui, mais la prise en charge des contrôleurs n'est pas parfaite en raison des limitations techniques du moteur Game Maker.

TA :Comment aimez-vous votre café ?

CO: Noir, de préférence avec un cheesecake.

L'intervieweur remercie Christopher Ortiz pour son temps.