Sukeban Oyunları 2024 Röportajı: Bloodhound, İlhamlar ve Daha Fazlası Üzerine Ciririn51
Sevilen bağımsız oyunun VA-11 Hall-A yaratıcısı Christopher Ortiz ile yapılan bu kapsamlı röportaj, kariyerini, ilham kaynaklarını ve merakla beklenen yeni projesi 'yi derinlemesine ele alıyor.45 PARABELLUM KAN TAZİSİ. Ortiz, VA-11 Hall-A'nın beklenmedik başarısını, ürünlerini ve büyüyen bir hayran kitlesini yönetmenin zorluklarını anlatıyor. Ayrıca The Silver Case gibi etkili oyunlara ve Suda51'in çalışmalarına atıfta bulunarak geliştirme sürecine ilişkin öngörülerini, diğer sanatçılarla yaptığı işbirliklerini ve kişisel ilhamlarını paylaşıyor. Röportajda .45 PARABELLUM BLOODHOUND'un görsel ve oynanış tasarımına, ilham kaynaklarına ve ekibin geliştirme yaklaşımına değiniliyor. Ortiz ayrıca bağımsız oyunların mevcut durumunu, kişisel yaşamını ve en sevdiği içecekleri de anlatıyor.
TouchArcade (TA): Kendinizi ve Sukeban Games'teki rolünüzü kısaca tanıtın.
Christopher Ortiz (CO): Ben Chris, şirket içinde birçok rolü üstlenen bir oyun yaratıcısıyım. Çalışmadığım zamanlarda sosyalleşmeyi ve kaliteli yemek yemeyi seviyorum.
TA: Son konuşmamız 2019'da VA-11 Hall-A'nın PS4 ve Switch sürümleri hakkındaydı. O zaman bile oyunun Japonya'daki popülaritesi dikkat çekiciydi. Yakın zamanda Japonya'daki Bitsummit'e katıldınız. VA-11 Salon-A ve .45 PARABELLUM BLOODHOUND'nun resepsiyonu nasıldı?
CO: Siyasi farklılıklara rağmen Japonya ikinci bir ev gibi hissediyor. Geri dönmek çok duygusaldı. Bitsummit, Tokyo Game Show 2017'den bu yana benim ilk sergimdi; yedi yıldır etkinliklere katılıyorum ve yaratıcı enerjiye olan özlemimi sürdürüyorum. Kendimi emekli olduktan sonra yeteneklerimden emin olamayarak geri dönen bir güreşçi gibi hissettim ama bu korkular yersizdi. Sukeban Games'e verilen desteğin devam etmesi motivasyonumu artırıyor.
TA: VA-11 Salon-A tüm zamanların favorilerimden biri; Her yıl tekrar ediyorum. Çok sayıda heykelcik de dahil olmak üzere (yakında piyasaya sürülecek bir Jill figürüyle birlikte) muazzam başarısını tahmin ettiniz mi?
CO: Başlangıçta 10-15.000 kopya satış öngörmüştüm ama potansiyelinin farkına vardık. Başarısının ölçeği çok büyüktü ve etkisini hâlâ işliyoruz.
TA: VA-11 Salon-A PC, Switch, PS Vita, PS4 ve PS5'te (geriye dönük uyumluluk) mevcuttur. Duyurulan iPad sürümüne ne oldu? Bağlantı noktaları Ysbryd tarafından mı yönetiliyor, yoksa siz de dahil misiniz? Bir Xbox sürümü harika olurdu.
CO: Bir iPad yapısını test ettim ama durdu. Belki bir e-postayı kaçırdım; yayıncıya sormanız gerekir.
TA: Sukeban Games sadece sen (Kiririn51) ve IronincLark (Fer) olarak başladı. Ekip nasıl gelişti?
CO: Artık altı kişiyiz. Ekipte değişiklikler görüldü ancak biz küçük, birbirine sıkı sıkıya bağlı bir yapıyı tercih ediyoruz.
TA: MerengeDoll ile işbirliği nasıldı?
CO: Merenge olağanüstüdür; fikirlerimi kusursuz bir şekilde görsellere dönüştürüyor. Liderlik ettiği bazı projelerin iptal edilmesi talihsiz bir durum, ancak dünyanın onun tam potansiyelini göreceği için heyecanlıyız, bu potansiyelin çoğu .45 PARABELLUM BLOODHOUND'da sergileniyor.
TA: VA-11 Hall-A'nın müziği hakkında Garoad ile olan işbirliğinizi tartışın. Film müziği de başka bir kişisel favorim.
CO: Michael ve ben benzer müzik zevklerini paylaşıyoruz. Süreç akıcıydı; bir parça yaratırdı, hoşuma giderdi ve film müziği tamamlanana kadar bunu tekrarlardık. Bazen bir referans parçası ona ilham verdi, bazen de orijinal kompozisyonları oyun içi görsellere ilham vererek oyunun kimliğini güçlendiren sinerjik bir etki yarattı.
TA: VA-11 Salon-A özel bir hayran kitlesi ve önemli miktarda ürün satışları geliştirdi. Vinil kutu setleri birden fazla kez basıldı ve SLUT gömleği sürekli tükendi. Ürün yaratma sürecine ne kadar dahilsiniz? Üretilmesini görmek istediğiniz herhangi bir ürün var mı?
CO: Ürünlere olan katkım sınırlıdır; Tasarımları çoğunlukla başkaları önemli kararları verdikten sonra onaylıyor veya reddediyorum. .45 PARABELLUM BLOODHOUND ile daha fazla ilgilenmeyi hedefliyorum.
TA: Playism'in Japonca sürümü olan VA-11 Salon-A, çarpıcı bir sanat kitabı kapağı içeriyordu. İlhamını ve sizi etkileyenlere nasıl saygı gösterdiğinizi tartışın.
CO: O kapak zor bir dönemde oluşturuldu; Arjantin'deki ekonomik çöküşten sağ çıkmaya odaklanmıştık. Gustavo Cerati'nin Bocanada albümünü yoğun bir şekilde dinledik, bu da bize azimle yardımcı oldu. Kapak o albüme bir saygı duruşu; belki aşırı derecede aleni olsa da, bununla gurur duymaya devam ediyorum. İlham alma yaklaşımım gelişti ve .45 PARABELLUM BLOODHOUND'da açıkça görülüyor.
TA: VA-11 Salon-A'nın karakterleri inanılmaz derecede iyi yazılmış ve tasarlanmış. Belirli karakterlerin popülerliğini tahmin ettiniz mi?
CO: Stella'nın popülerliğini yayın öncesi viral gifler sayesinde bekliyordum ama bu tür şeyleri tahmin etmek imkansız. Neyin yankılanabileceğine dair bir fikrim vardı ama nedenini açıklayamıyorum; formüller yaratıcılığı bastırır. İşlerin organik olarak gelişmesine izin vermek çok önemlidir.
TA: N1RV Ann-A genellikle şaka amaçlı benim "İpek şarkım" olarak anılır. N1RV Ann-A veya VA-11 Hall-A üzerindeki çalışmalarınızı diğer projeler sırasında tekrar gözden geçiriyor musunuz?
CO: İleride kullanım için irfan ve karakter fikirlerini not ediyorum. Sam çizmekten, karakterler tasarlamaktan ve oyunlar için alternatif senaryolar keşfetmekten hoşlanıyorum. .45 Parabellum Bloodhound tamamlandığında, n1rv Ann-a 'ın gelişimi hızlanır.
ta: Suda51 hayranı olarak, daha fazla kahraman yok ve Travis tekrar vuruyor ?
CO:Daha fazla kahraman yok 3 'ın savaşı ama yazısı değil. Travis tekrar grev yapıyor daha otantik "suda" hissediyor. Umarım Future Grashopper üretim oyunları devam filmleri yerine orijinal başlıklara odaklanır.
TA:Netease ve duyurulan remasterlar altında çekirge üretimi hakkındaki düşünceleriniz nelerdir?
CO:Umarım, Netease Grashopper'a geniş kaynaklar ve zaman sağlar.
TA:
VA-11 Hall-A 'ın PC'den PS Vita'ya yolculuğu birden fazla tarafı içeriyordu. Kendi oyununuzun Arjantin'deki ürünlerini ithalat gecikmeleri ve ücretleriyle almanın zorluklarını tartışın. CO: İthalattan kaçınırım; Arjantin gelenekleri sorunludur. Korumacı politikalar mantıksızdır; PlayStation veya Steam için yerel bir eşdeğer yok.
TA: PC-98 ve PSX estetiğini kullandınız.
.45 Parabellum Bloodhound'ın duyurusu çarpıcıydı. Son birkaç ayı açıklamaya kadar tartışın. CO: Crunch olmadan, eğlence, seyahat ve rahatlamaya odaklanmadan özenle çalıştık. Potansiyel ilgisizliği öngörerek beklentileri yönettik, ancak ortaya çıkmanın olumlu alımı ödüllendiriciydi. Şimdi oyunu bitirmeliyiz.
ta:
.45 Parabellum BloodhoundSteam'de istek listesi için kullanılabilir. Bana bir Sukeban oyunları bükümü ile vagrant hikayesini hatırlattı. Fan reaksiyonlarını tartışın. CO: Yanıt ezici bir çoğunlukla olumlu olmuştur, ancak eski oyunlarla karşılaştırmalar sıktır. Hemen fanart keyifli bir sürprizdi.
ta: Anahtar sanatı imzalı bir poster olarak ne zaman bekleyebiliriz?
CO: Muhtemelen lansmanda.
ta:
.45 Parabellum Bloodhound için ana ilhamlarınız nelerdi'ın görselleri ve oyun? CO: Oyun, görsel roman hayranları ve aksiyon oyuncuları arasındaki boşluğu kapatmayı amaçladı ve
parazit Eve'in savaş sisteminden ilham aldı. Görsel olarak, oyunun estetiği, Milano ve Buenos Aires gibi şehirlerde modern ve eski mimarinin Güney Amerika dokusu ile birleştirilmesinden esinlenmiştir.
TA: Besteci de dahil olmak üzere oyun üzerinde çalışan ekibi ve oyunun geliştirme zaman çizelgesini tartışın.
CO: Her gün iki kişi çalışıyoruz (ben ve programcı), Merenge de yardımcı oluyor. Besteci Juneji'dir. Geliştirme, mevcut versiyonunda, daha önceki deneylerin ardından yaklaşık iki yıla yayıldı.
TA: PC demosu planlarınız var mı?
CO: Bir demoyu sürdürmek zor olabilir; demolar için çevrimdışı etkinlikleri tercih ediyoruz.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND tüm oyuncuların erişimine açık olacak mı?
CO: Bunu söylemek için henüz çok erken ama savaş sistemi, aksiyon odaklı oyuncuları oyuna dahil etmeyi amaçlıyor.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND'un en sevdiğiniz yönü nedir?
CO: Atmosfer ve senaryo. Savaş açıldığında bağımlılık yapıcı hale gelir.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND veya VA-11 Salon-A için bir geliştirme anekdotu paylaşın.
CO: İlk ekran görüntüleri Hong Kong'dan ilham alan yerel ayarları gösteriyordu, ancak sonunda kendi kültürel geçmişimden yararlanmanın değerinin farkına vararak Güney Amerika Cyberpunk estetiğine geçtim.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND kendisi mi yayınlanacak yoksa bir yayıncıyla mı çalışacak?
CO: PC'de kendi kendimizi yayınlamayı ve konsollar için başkalarıyla ortaklık kurmayı hedefliyoruz.
TA: Reila Mikazuchi'nin tasarımına ve karakterine ne ilham verdi?
CO: Aktris Meiko Kaji'ye hayranım; Görünüşü ve duyguları minimal ifadeyle aktarma yeteneği, Reila'nın tasarımını etkiledi. Onun kişiliği, ben dahil tanıdığım çeşitli insanların birleşiminden oluşuyor.
TA: Reila'nın tasarımı kaç kez tekrarlandı?
CO: Temel unsurlar (uzun siyah saç, soluk ten, üçüncü göz) tutarlı kaldı. Kıyafet, Merenge'nin aksesuarlar konusundaki yardımıyla çok sayıda revizyondan geçti.
TA: .45 PARABELLUM BLOODHOUND'un çıkışından önce VA-11 Hall-A Kids gibi daha küçük projeler mi beklemeliyiz?
CO: Odak noktamız .45 PARABELLUM BLOODHOUND'u yayınlamak ve ardından yeni projelere geçmek. Bağlantı noktaları mümkündür ancak herhangi bir DLC planlanmamıştır.
TA: Tipik bir günü anlat.
CO: Uyku sorunları nedeniyle programım şu anda bozuldu. Çalışmadığında filmlerden, yürüyüşlerden ve okumayı seviyorum. Buenos Aires'in kültürü ve sosyal sahnesi akıl sağlığımı korumaya yardımcı olur.
ta: Son zamanlarda hangi oyunlardan hoşlandınız?
CO: Güneşin çocukları , Arktik Yumurta , Citadel , Ölümcül şirket , Robocop: Rogue City , İçindeki kötülük , Elden Ring Genişleme ve Kane ve Lynch 2 .
TA: Mevcut indie oyun manzarasına ilişkin düşünceleriniz nelerdir?
CO: Indie etkinliklerindeki yaratıcılıktan ilham alıyorum, ancak tanıdık kavramlara ve mekaniğe aşırı bağımlılık konusunda endişeleniyorum. Daha fazla özgünlüğe ihtiyaç var.
TA: Bu yıl beklediğiniz herhangi bir oyun var mı?
CO: slitterhead , Sonokuni , Wonder Box 6000 , Studio Sistemi: Guardian Angel ve Doğayı Yeme .
ta: Gümüş kasayı işiniz üzerindeki etkisi.
CO:Gümüş kasaya Başlangıçta erişilemezdi ve hayal gücümü körükledi. Gerçek oyun ve hayal edilen versiyonum arasındaki boşluk VA-11 Hall-A ve 'te Radyo Dalga Bürosu'ndaki sunumu etkiledi.
ta: Console veya PC'de Gümüş Kılıf
oynadınız mı?CO: Tüm platformlar.
ta: Gümüş kasanın hangi yönleri 'nin görsel stili sizi ilgilendirdi?
CO: Stoic karakter tasarımları ve benzersiz kullanıcı arayüzü. Gümüş vakanın görsel yeni estetikte daha geniş bir harekete ilham vermediğine ibadet ediyorum.
ta: Suda51 ile tanıştın. VA-11 Hall-A
?oynadı mı
CO:Evet, ama onun fikrini bilmiyorum. TA: Gelecekteki işbirliklerine açık mısınız?
CO: Daha sonra paylaşacağım bir hikaye var.
ta:
bir ejderha gibi mi oynadınız: sonsuz servet?
CO:Seriyi seviyorum, ancak Sonsuz Servet lansmanda ezici hissetti; Daha sonra tekrar ziyaret edeceğim.
ta: Buharlı güvertede VA-11 Hall-a oynadınız mı?
CO: Evet, ancak Game Maker Engine ile teknik sınırlamalar nedeniyle kontrolör desteği mükemmel değil.
ta: Kahvenizi nasıl buluyorsunuz?
CO:Siyah, tercihen cheesecake ile.
Röportajcı Christopher Ortiz'e zamanı için teşekkür eder.
En son makaleler