Permainan PC Meningkat dalam Populariti di Jepun yang Didominasi Mudah Alih
Pasaran permainan video yang didominasi mudah alih Jepun telah menyaksikan segmen PC yang berkembang pesat secara konsisten. Berdasarkan penemuan terbaru oleh penganalisis industri, permainan PC telah “tiga kali ganda” saiznya di Jepun dalam masa beberapa tahun sahaja.Saiz Permainan PC Jepun “Tiga Tiga ” Selepas Pertumbuhan KonsistenPC Gaming Mencapai 13% daripada Pasaran Permainan Keseluruhan Jepun
Walaupun begitu pertumbuhannya dari 2022 hanya meningkat secara berperingkat sebanyak kira-kira $300 juta USD, ledakan yang konsisten telah menyebabkan segmen pasaran permainan PC membentuk 13% daripada saiz pasaran permainan Jepun yang didominasi mudah alih. Walaupun angka-angka itu "mungkin kedengaran rendah dari segi dolar," seperti yang dinyatakan Dr. Sekan Toto, "yen Jepun telah sangat lemah sejak beberapa tahun lalu dan masih," bermakna pemain boleh berbelanja lebih dari segi daripada mata wang negara.
Pasaran permainan Jepun kebanyakannya dipengaruhi oleh permainan mudah alih, yang mengurangkan saiz segmen PC berdasarkan data lanjut yang dikongsi oleh penganalisis industri. Sebagai konteks, pasaran permainan mudah alih Jepun—termasuk jualan dalam talian seperti transaksi mikro—meningkat kepada $12 bilion USD, kira-kira 1.76 trilion Yen, pada 2022. "Telefon pintar kekal sebagai platform permainan terbesar Jepun ," Dr. Sekan Toto mengulangi laporan. Untuk konteks lanjut, pasaran "permainan mudah alih anime" Jepun menyumbang 50% daripada hasil global, menurut laporan "2024 Japan Mobile Gaming Market Insights" oleh Sensor Tower.
( c) StatistikPenganalisis industri berpendapat bahawa pertumbuhan terkenal dalam "pasaran PC & Komputer Riba Permainan" di Jepun boleh dikaitkan dengan "keutamaan pelanggan untuk peralatan permainan premium dan peningkatan populariti esports." Laporan agregat oleh Statista Market Insights menunjukkan bahawa Jepun mungkin menjangkakan hasil untuk pasaran permainan PCnya meningkat kepada 3.14 bilion Euro tahun ini, kira-kira 3.467 bilion USD. "Dalam pasaran pasaran PC & Komputer Riba Permainan, bilangan pengguna dijangka mencecah 4.6 juta pengguna menjelang 2029," seperti yang dinyatakan dalam cerapan data syarikat.
"Jepun sebenarnya mempunyai sejarah yang kaya dengan permainan PC awal yang bermula pada komputer buatan sendiri sekitar awal 1980-an," kata Dr. Sekan Toto dalam salah satu kajiannya. "Memang betul bahawa tidak lama kemudian, konsol dan telefon pintar kemudiannya mengambil alih, tetapi permainan PC tidak pernah benar mati di Jepun dan watak khususnya sentiasa dibesar-besarkan pada pandangan saya." Antara faktor yang beliau sebutkan bahawa menyumbang kepada ledakan PC Gaming Jepun adalah seperti berikut:
⚫︎ Rare tetapi sedia ada PC-first kejayaan seperti Final Fantasy 14 atau Kantai Collection
⚫︎ Steam mempunyai kedai hadapan yang dipertingkatkan secara drastik untuk penonton Jepun dan meningkatkan kehadirannya
⚫︎ Smartphone hit juga semakin banyak terdapat pada PC kes pada hari pertama
⚫︎ Platform permainan PC tempatan yang dipertingkatkan; serta kehadiran diperluas Steam dan bahagian hadapan kedai yang dipertingkatkan untuk penonton Jepun
Xbox, Square Enix dan Gergasi Permainan Lain Kembangkan Segmen PC
Permainan popular yang terus menguasai Jepun lazimnya dikaitkan dengan adegan eSukan, yang juga telah menyaksikan meningkat populariti di negara ini sejak baru-baru ini tahun. Permainan ini termasuk StarCraft II, Dota 2, Rocket League dan League of Legends. Tahun-tahun kebelakangan ini juga menyaksikan pembangun dan penerbit permainan berpengaruh membawa permainan mereka ke platform PC, melonjakkan tumpuan baharu untuk menyasarkan Pemain PC Jepun.
Salah satu contoh seperti itu ialah Square Enix membawakan Final Fantasy 16 ke PC lebih awal dalam tahun. Gergasi permainan itu juga telah mengesahkan rancangannya untuk menyesuaikan pendekatan serampang dua mata untuk mengeluarkan permainan pada kedua-dua konsol dan PC.
Sementara itu, Microsoft, dengan lengan permainan konsol Xbox dan PC, terus mengembangkan kehadiran mereka dalam pasaran permainan Jepun. Eksekutif Xbox Phil Spencer dan Sarah Bond telah secara aktif mempromosikan dan mengembangkan Xbox dan Microsoft Gaming di negara ini, mendapatkan sokongan daripada penerbit utama seperti Square Enix, Sega dan Capcom, dengan Xbox Game Pass disebut sebagai pemacu utama untuk mendapatkan perkongsiannya.
Artikel terkini