မိုဘိုင်း-ကြီးစိုးသော ဂျပန်နိုင်ငံတွင် PC Gaming သည် ရေပန်းစားလာပါသည်။
ဂျပန်၏ မိုဘိုင်း ဂိမ်းများကြီးစိုးထားသည့် ဗီဒီယိုဂိမ်းဈေးကွက်သည် လျင်မြန်စွာ ကြီးထွားလာနေသော PC အပိုင်းကို တသမတ်တည်း မြင်တွေ့နေပါသည်။ စက်မှုလေ့လာသုံးသပ်သူများ၏ မကြာသေးမီက တွေ့ရှိချက်များကို အခြေခံ၍ PC ဂိမ်းသည် ဂျပန်တွင် နှစ်အနည်းငယ်အတွင်း “သုံးဆ” အရွယ်အစား ရှိလာခဲ့သည်။ဂျပန်၏ PC Gaming Scene “Triples အရွယ်အစား ” တသမတ်တည်း ကြီးထွားလာပြီးနောက် PC Gaming သည် ဂျပန်၏ အလုံးစုံဂိမ်းစျေးကွက်၏ 13% ကို ဖြစ်ပေါ်စေသည်
၎င်း၏တိုးတက်မှုနှုန်းသည် 2022 ခုနှစ်မှ $300 million ခန့်သာ တိုးမြင့်လာခဲ့ပြီး၊ တသမတ်တည်း ထွန်းကားလာမှုကြောင့် PC ဂိမ်းဈေးကွက် အပိုင်းသည် မိုဘိုင်းလွှမ်းမိုးထားသော ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်၏ အရွယ်အစား၏ 13% ကို ဖြစ်ပေါ်စေခဲ့သည်။ Dr. Sekan Toto မှ မှတ်ချက်ပြုထားသည့်အတိုင်း "ဒေါ်လာဈေးနည်းသော ကိန်းဂဏာန်းများ" ဖြစ်သော်လည်း "ဂျပန်ယန်းငွေသည် ပြီးခဲ့သည့်နှစ်များအတွင်း အလွန်အားနည်းနေသေးသည်" ဟူသော အဓိပ္ပါယ်မှာ ကစားသမားများသည် အသုံးစရိတ်ပိုမိုသုံးစွဲလာနိုင်သည်။ နိုင်ငံ၏ငွေကြေး။ဂျပန်၏ ဂိမ်းဈေးကွက်သည် မိုဘိုင်းလ်ဂိမ်းကစားခြင်းမှ လွှမ်းမိုးမှုရှိပြီး၊ လုပ်ငန်းလေ့လာသူမှ မျှဝေထားသော နောက်ထပ်အချက်အလက်များအပေါ်အခြေခံ၍ PC အပိုင်း၏အရွယ်အစားကို ကျဆင်းစေပါသည်။ ဆက်စပ်၍ပြောရလျှင်၊ အသေးစားငွေပေးငွေယူများကဲ့သို့သော အွန်လိုင်းရောင်းချမှုများအပါအဝင် ဂျပန်မိုဘိုင်းဂိမ်းစျေးကွက်သည် 2022 ခုနှစ်တွင် ဒေါ်လာ 12 ဘီလီယံ
USD၊ ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် 1.76 ထရီလီယံ Yen ဖြစ်လာခဲ့သည်။ "စမတ်ဖုန်းများသည် ဂျပန်နိုင်ငံ၏ အကြီးမားဆုံး ဂိမ်းပလက်ဖောင်းဖြစ်သည်။ " ဒေါက်တာ Sekan Toto က အစီရင်ခံစာတစ်ခုတွင် ထပ်လောင်းပြောကြားခဲ့သည်။ နောက်ထပ်အကြောင်းအရာအတွက်၊ ဂျပန်၏ "anime မိုဘိုင်းဂိမ်းများ" စျေးကွက်သည် Sensor Tower ၏ "2024 Japan Mobile Gaming Market Insights" အစီရင်ခံစာအရ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဝင်ငွေ၏ 50% ရှိသည်။
( ဂ) စာရင်းအင်း
စက်မှုလေ့လာသုံးသပ်သူများသည် ဂျပန်နိုင်ငံရှိ "Gaming PCs & Laptops စျေးကွက်" တွင် မှတ်သားဖွယ် တိုးတက်မှုကို "ဖောက်သည်များ၏ နှစ်သက်မှုမှာ ပရီမီယံ ဂိမ်းပစ္စည်းများနှင့် တိုးများလာခြင်းကြောင့်ဟု ယူဆနိုင်ပါသည်။ esports တွေရဲ့ ကျော်ကြားမှုပါ။" Statista Market Insights မှ စုစည်းထားသော အစီရင်ခံစာတွင် ဂျပန်နိုင်ငံသည် ၎င်း၏ PC ဂိမ်းစျေးကွက်အတွက် ဝင်ငွေ တိုး ယခုနှစ်တွင် ယူရို 3.14 ဘီလီယံ၊ ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် အမေရိကန်ဒေါ်လာ 3.467 ဘီလီယံအထိ ရှိနိုင်ကြောင်း ပြသခဲ့သည်။ "Gaming PCs & Laptops စျေးကွက်အတွင်းတွင်၊ အသုံးပြုသူအရေအတွက်သည် 2029 ခုနှစ်တွင် 4.6m အသုံးပြုသူသို့ ရောက်ရှိရန် မျှော်လင့်ပါသည်" ဟု ကုမ္ပဏီ၏ အချက်အလက်ဆိုင်ရာ ထိုးထွင်းသိမြင်မှုတွင် မှတ်ချက်ပြုထားသည်။
"ဂျပန်သည် အမှန်တကယ်တွင် အစောပိုင်း PC ဂိမ်းများ၏ ကြွယ်ဝသောသမိုင်းကြောင်းရှိသည်။ ၁၉၈၀ ပြည့်လွန်နှစ်များအစောပိုင်းလောက်က အိမ်သုံးကွန်ပြူတာတွေမှာ စတင်ခဲ့တယ်” ဟု ဒေါက်တာ Sekan Toto က ၎င်း၏လေ့လာမှုတစ်ခုတွင် မှတ်ချက်ချခဲ့သည်။ "မကြာခင်မှာ၊ ကွန်ဆိုးလ်တွေနဲ့ နောက်ပိုင်းစမတ်ဖုန်းတွေ သိမ်းပိုက်သွားတာ မှန်ပါတယ်၊ ဒါပေမယ့် PC ဂိမ်းက ဂျပန်မှာ ဘယ်တော့မှ မသေပါဘူး၊ သူ့ရဲ့ထူးခြားတဲ့ ဇာတ်ကောင်က ကျွန်တော့်အမြင်မှာ အမြဲတမ်း နည်းနည်းချဲ့ကားလာခဲ့ပါတယ်။" Japan's PC Gaming boom တွင် ပါဝင်ကူညီခဲ့သော အကြောင်းအရင်းများထဲတွင် အောက်ပါတို့သည် ⚫︎ ရှားပါးသော်လည်း လက်ရှိပြည်တွင်းသုံး PC- ပထမ
အောင်မြင်မှုများ ကဲ့သို့ Final Fantasy 14 သို့မဟုတ် Kantai စုဆောင်းမှု chim နေ့ရက်တစ်ရက် ⚫︎ ပိုမိုကောင်းမွန်သော ပြည်တွင်း PC ဂိမ်းပလက်ဖောင်းများ၊ ထို့အပြင် Steam ၏
တိုးချဲ့ တည်ရှိမှုနှင့် ဂျပန်ပရိသတ်များအတွက် ပိုမိုကောင်းမွန်သောစတိုးဆိုင်မျက်နှာစာXbox၊ Square Enix နှင့် အခြားဂိမ်းဆော့ကစားဘီလူးကြီး တိုးချဲ့
PC အပိုင်း
လွှမ်းမိုးမှု Japan သည် ပုံမှန်အားဖြင့် eSports အခင်းအကျင်းနှင့် ဆက်နွယ်နေသောကြောင့် နိုင်ငံတွင်းတွင် မကြာသေးမီက လူကြိုက်များ
တိုးများလာသည်ကို တွေ့မြင်ခဲ့ရသော eSports မြင်ကွင်းနှင့် ဆက်စပ်နေသည်၊ > နှစ်။ ဤဂိမ်းများတွင် StarCraft II၊ Dota 2၊ Rocket League နှင့် League of Legends တို့ ပါဝင်သည်။
မကြာသေးမီ နှစ်များက သြဇာကြီးမားသော ဂိမ်းဆော့ဖ်ဝဲရေးဆွဲသူများနှင့် ထုတ်ဝေသူများသည် ၎င်းတို့၏ဂိမ်းများကို PC ပလပ်ဖောင်းသို့ ယူဆောင်လာကာ ဂျပန်ပီစီဂိမ်းကစားသူများကို ပစ်မှတ်ထားရန် အသစ်တဖန်အာရုံစိုက်မှုကို ဖော်ဆောင်ပေးသည်ကို မြင်တွေ့ခဲ့ရသည်။
ဥပမာတစ်ခုမှာ Square Enix ကို ယူဆောင်လာမည်ဖြစ်သည်။ နှစ် အစောပိုင်းက PC သို့ Final Fantasy 16 ဂိမ်းကုမ္ပဏီကြီးသည် ကွန်ဆိုးလ်နှင့် PC နှစ်ခုလုံးတွင် ဂိမ်းများထုတ်လွှတ်ခြင်း၏ နှစ်ဘက်ချဉ်းကပ်နည်းကို လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေမည့် အစီအစဉ်များကို အတည်ပြုခဲ့သည်။တစ်ချိန်တည်းတွင်၊ Microsoft သည် Xbox ကွန်ဆိုးလ်နှင့် PC တို့၏ ဂိမ်းကစားနည်းများနှင့်အတူ ဂျပန်နိုင်ငံ၏ ဂိမ်းဈေးကွက်တွင် ၎င်းတို့၏ တည်ရှိမှုကို ဆက်လက်ချဲ့ထွင်လျက်ရှိသည်။ Xbox အမှုဆောင်အရာရှိ Phil Spencer နှင့် Sarah Bond တို့သည် နိုင်ငံအတွင်း Xbox နှင့် Microsoft ဂိမ်းကစားခြင်းကို တက်ကြွစွာ မြှင့်တင်ချဲ့ထွင်ခဲ့ပြီး Square Enix၊ Sega နှင့် Capcom ကဲ့သို့သော အဓိကထုတ်ဝေသူများထံမှ ပံ့ပိုးမှုရရှိကာ ၎င်း၏မိတ်ဖက်များလုံခြုံစေရန်အတွက် အဓိကမောင်းနှင်အားအဖြစ် ကိုးကားထားသည်။ &&&]