Ang PC Gaming ay Tumataas sa Popularidad sa Mobile-Dominated Japan
Japan's PC Gaming Scene "Triples in Size ” Pagkatapos ng Consistent Growth, Binubuo ng PC Gaming ang 13% ng Pangkalahatang Paglalaro ng Japan Market
Though ang paglago nito mula 2022 ay unti-unting tumaas ng humigit-kumulang $300 milyon USD, ang pare-parehong boom ay nanguna sa PC gaming market segment na bumubuo ng 13% ng laki ng Japanese gaming market na pinangungunahan ng mobile. Bagama't ang mga numero ay "maaaring mababa sa mga termino ng dolyar," gaya ng sinabi ni Dr. Sekan Toto, "ang Japanese yen ay lubhang mahina sa mga nakaraang taon at ganoon pa rin," ibig sabihin, ang mga manlalaro ay maaaring gumastos nang higit pa sa mga tuntunin ng pera ng bansa.
Ang merkado ng paglalaro ng Japan ay higit na naiimpluwensyahan ng mobile gaming, na nagpapaliit sa laki ng PC segment batay sa karagdagang data na ibinahagi ng mga analyst ng industriya. Upang ilagay sa konteksto, ang merkado ng mobile gaming ng Japan—kabilang ang mga online na benta gaya ng microtransactions—ay lumaki sa $12 bilyon USD, humigit-kumulang 1.76 trilyon Yen, noong 2022. "Nananatiling pinakamalaking platform ng paglalaro sa Japan ang mga smartphone. ," Dr. Sekan Toto inulit sa isang ulat. Para sa karagdagang konteksto, ang market ng "anime mobile games" ng Japan ay nagkakahalaga ng 50% ng pandaigdigang kita, ayon sa ulat ng "2024 Japan Mobile Gaming Market Insights" ng Sensor Tower.
Naniniwala ang mga analyst ng industriya na ang kapansin-pansing na paglago sa "Gaming PCs & Laptops market" sa Japan ay maaaring maiugnay sa "mga kagustuhan ng customer para sa premium gaming equipment at ang pagtaas ng kasikatan ng esports." Ipinakita ng pinagsama-samang ulat ng Statista Market Insights na maaaring asahan ng Japan ang kita para sa PC gaming market nito na lumolobo sa 3.14 billion Euro ngayong taon, humigit-kumulang 3.467 billion USD. "Sa loob ng market market ng Gaming PCs & Laptops, ang bilang ng mga user ay inaasahang aabot sa 4.6m na user pagdating ng 2029," gaya ng nabanggit sa data insights ng kumpanya.
"Ang Japan talaga ay may mayamang kasaysayan ng mga unang laro sa PC na nagsimula sa home-grown computer noong unang bahagi ng 1980s," ang sabi ni Dr. Sekan Toto sa isa sa kanyang pag-aaral. "Tama na sa lalong madaling panahon, ang mga console at mamaya na mga smartphone ang pumalit, ngunit ang PC gaming ay never true patay sa Japan at ang niche character nito ay palaging pinalaki sa aking pananaw." Kabilang sa mga salik na binanggit niya na nag-ambag sa Japan's PC Gaming boom ay ang mga sumusunod:
⚫︎ Bihira ngunit umiiral na home-grown PC-first mga tagumpay tulad ng Final Fantasy 14 o Kantai Collection
⚫︎ Steam ay may napakalaking pinahusay na store front para sa Japanese audience at nadagdagan ang presensya nito
⚫︎ Ang mga hit ng smartphone ay dumarami rin sa PC, sa ilang mga kaso sa unang araw
⚫︎ Mga pinahusay na lokal na PC gaming platform; pati na rin ang pinalawak presensya ng Steam at pinahusay na harap ng tindahan para sa Japanese audience
Xbox, Square Enix, at Iba Pang Gaming Giants Palawakin PC Segment
Isang halimbawa ay ang pagdadala ng Square Enix Final Fantasy 16 sa PC mas maaga sa taon. Pinagtibay din ng gaming giant ang mga plano nito sa pag-angkop ng two-prong approach ng pagpapalabas ng mga laro sa parehong console at PC.
Samantala, ang Microsoft, kasama ang mga gaming arm nito ng Xbox console at PC, ay patuloy na nagpapalawak ng kanilang presensya sa gaming market ng Japan. Ang mga executive ng Xbox na sina Phil Spencer at Sarah Bond ay aktibong nag-promote at nagpalawak ng Xbox at Microsoft Gaming sa bansa, na sinisiguro ang suporta mula sa mga pangunahing publisher tulad ng Square Enix, Sega, at Capcom, na may Xbox Game Pass na binanggit bilang pangunahing driver para sa pag-secure ng mga partnership nito.
Mga pinakabagong artikulo