Mobil Cihazların Hakim Olduğu Japonya'da PC Oyunlarının Popülaritesi Artıyor
Japonya'nın mobil oyun ağırlıklı video oyunları pazarında, sürekli olarak hızla büyüyen bir bilgisayar segmenti görülüyor. Sektör analistlerinin son bulgularına göre, PC oyunlarının boyutu yalnızca birkaç yıl içinde Japonya'da "üç katına" çıktı.Japonya'nın PC Oyun Sahnesi Boyut olarak "Üç" boyuta ulaştı ” Tutarlı Büyümenin Ardından PC Oyunları, Japonya'nın Genel Oyun Pazarının %13'ünü Oluşturuyor
Fakat 2022'den bu yana büyümesi sadece kademeli olarak yaklaşık 300 milyon $ USD arttı, tutarlı patlama, PC oyun pazarı segmentinin, mobil cihazların hakim olduğu Japon oyun pazarının %13'ünü oluşturmasına yol açtı. Her ne kadar Dr. Sekan Toto'nun belirttiği gibi rakamlar "dolar bazında kulağa düşük gelse de" "Japon yeni son yıllarda son derece zayıftı ve hala da öyle", bu da oyuncuların dolar bazında daha fazla harcama yapabilecekleri anlamına geliyor
Japonya'nın oyun pazarı ağırlıklı olarak mobil oyunlardan etkileniyor; sektör analistleri tarafından paylaşılan diğer verilere göre bu, PC segmentinin boyutunu gölgede bırakıyor. Bağlamda açıklamak gerekirse, mikro işlemler gibi çevrimiçi satışlar da dahil olmak üzere Japonya'nın mobil oyun pazarı 2022'de 12 milyar USD, yani yaklaşık 1,76 trilyon Yen'e ulaştı. "Akıllı telefonlar Japonya'nın en büyük oyun platformu olmaya devam ediyor ," Dr. Sekan Toto bir raporda yineledi. Daha ayrıntılı açıklamak gerekirse, Sensor Tower'ın "2024 Japonya Mobil Oyun Pazarı Analizleri" raporuna göre Japonya'nın "mobil anime oyunları" pazarı, küresel gelirin %50'sini oluşturuyor.
( c) StatistaSektör analistleri, Japonya'daki "Oyun Bilgisayarları ve Dizüstü Bilgisayarlar pazarındaki" dikkate değer büyümenin, "müşterilerin premium oyun ekipmanlarına yönelik tercihlerine ve artan e-sporun popülerliği." Statista Market Insights tarafından hazırlanan toplu bir rapor, Japonya'nın PC oyun pazarı gelirinin bu yıl artarak 3,14 milyar Euro'ya, yani yaklaşık 3,467 milyar ABD Dolarına çıkmasını bekleyebileceğini gösterdi. Şirketin veri analizlerinde belirtildiği gibi, "Oyun Bilgisayarları ve Dizüstü Bilgisayarlar pazarında kullanıcı sayısının 2029 yılına kadar 4,6 milyon kullanıcıya ulaşması bekleniyor."
"Japonya'nın aslında ilk bilgisayar oyunları konusunda zengin bir geçmişi var Bu, 1980'lerin başında evde üretilen bilgisayarlarda başladı" diye belirtti Dr. Sekan Toto, çalışmalarından birinde. "Kısa bir süre sonra konsolların ve daha sonra akıllı telefonların kontrolü ele aldığı doğru, ancak PC oyunculuğu Japonya'da asla ölmedi ve benim görüşüme göre oyunun niş karakteri her zaman biraz abartıldı." Japonya'nın PC Oyun patlamasına katkıda bulunduğunu faktörler arasında şunlar yer alıyor:
⚫︎ Nadir fakat mevcut, evde yetiştirilen PC öncelikli başarılar, örneğin Final Fantasy 14 veya Kantai Koleksiyonu
⚫︎ Steam'in Japon izleyiciler için büyük ölçüde geliştirilmiş mağaza vitrini ve artırılmış
⚫︎ Akıllı telefonların popülerliği PC'de de giderek artıyor, bazı durumlarda ilk günden itibaren
⚫︎ Geliştirildi yerel PC oyun platformları; yanı sıra Steam'in Japon izleyiciler için genişletilmiş varlığı ve iyileştirilmiş mağaza görünümü
Xbox, Square Enix ve Diğer Oyun Devleri PC Segmentini Genişletin
Japonya'da hakim olmaya devam eden popüler oyunlar genellikle e-Spor sahnesinde de son yıllarda ülkede artan popülerlik görüldü. Bu oyunlar arasında StarCraft II, Dota 2, Rocket League ve League of Legends bulunmaktadır. Son yıllarda etkili oyun geliştiricileri ve yayıncılarının da oyunlarını PC platformuna getirdiğine ve Japon PC Oyuncularını hedeflemeye yeniden odaklandıklarına tanık olduk.
Square Enix'in bu duruma bir örnek olarak sunması da mümkündür: Final Fantasy 16 yılın başlarında PC'ye çıktı. Oyun devi, oyunları hem konsolda hem de PC'de yayınlama konusunda iki yönlü bir yaklaşım benimseme planlarını da doğruladı.
Bu arada Microsoft, Xbox konsolu ve PC'den oluşan oyun kollarıyla Japonya'nın oyun pazarındaki varlığını genişletmeye devam ediyor. Xbox yöneticileri Phil Spencer ve Sarah Bond, ülkede Xbox ve Microsoft Gaming'i aktif olarak tanıtıp genişletti; Square Enix, Sega ve Capcom gibi büyük yayıncılardan destek aldı; Xbox Game Pass, ortaklıklarını güvence altına almanın ana itici gücü olarak gösterildi.
En son makaleler