PC-gaming wordt steeds populairder in het door mobiel gedomineerde Japan
De Japanse pc-gamingscène “verdrievoudigd in omvang ” Na consistente groei maakt pc-gaming 13% uit van de totale Japanse gamingmarkt
Hoewel de groei vanaf 2022 is slechts stapsgewijs toegenomen met ongeveer $300 miljoen USD, de aanhoudende groei heeft ertoe geleid dat het pc-gamingmarktsegment 13% van de omvang van een door mobiel gedomineerde Japanse gamingmarkt vertegenwoordigt. Hoewel de cijfers "in termen van dollars misschien laag klinken", zoals Dr. Sekan Toto opmerkt, "is de Japanse yen de afgelopen jaren extreem zwak geweest en is dat nog steeds", wat betekent dat spelers meer zouden kunnen uitgeven in termen van van de valuta van het land.
De Japanse gamingmarkt wordt voornamelijk beïnvloed door mobiel gamen, waardoor de omvang van het pc-segment kleiner wordt op basis van verdere gegevens die door industrieanalisten worden gedeeld. Om het in context te plaatsen: de Japanse mobiele gamingmarkt – inclusief online verkopen zoals microtransacties – groeide in 2022 tot $12 miljard USD, ongeveer 1,76 biljoen Yen. "Smartphones blijven het grootste gamingplatform van Japan ," Dr. herhaalt Sekan Toto in een rapport. Voor verdere context: de Japanse markt voor "anime mobiele games" is goed voor 50% van de wereldwijde omzet, volgens het rapport "2024 Japan Mobile Gaming Market Insights" van Sensor Tower.
Brancheanalisten zijn van mening dat de opmerkelijke groei in de markt voor gaming-pc's en -laptops in Japan kan worden toegeschreven aan de voorkeuren van klanten voor premium gamingapparatuur en de toenemende populariteit van esports." Uit een totaalrapport van Statista Market Insights blijkt dat Japan zou kunnen verwachten dat de inkomsten voor zijn pc-gamingmarkt dit jaar stijgen naar 3,14 miljard euro, ongeveer 3,467 miljard USD. "Binnen de markt voor gaming-pc's en laptops zal het aantal gebruikers in 2029 naar verwachting 4,6 miljoen gebruikers bereiken", zoals blijkt uit de data-inzichten van het bedrijf.
"Japan heeft feitelijk een rijke geschiedenis van vroege pc-games dat begon rond het begin van de jaren tachtig op computers van eigen bodem", merkte dr. Sekan Toto op in een van zijn onderzoeken. "Het klopt dat kort daarna consoles en later smartphones het overnamen, maar pc-gaming was nooit echt dood in Japan en het nichekarakter ervan is naar mijn mening altijd een beetje overdreven geweest." Onder de factoren die hij aanhaalde en die bijdroegen aan de opkomst van pc-gaming in Japan, zijn de volgende:
⚫︎ Zeldzame maar bestaande PC-first successen van eigen bodem, zoals Final Fantasy 14 of Kantai Collection
⚫︎ Steam heeft een drastisch verbeterde winkelpui voor het Japanse publiek en vergrote aanwezigheid
⚫︎ Smartphonehits zijn ook steeds vaker aanwezig op de pc, in sommige gevallen op de eerste dag
⚫︎ Verbeterd lokaal PC-gamingplatforms; evenals Steam's uitgebreide aanwezigheid en verbeterde winkelpui voor het Japanse publiek
Xbox, Square Enix en andere gaminggiganten Uitbreiden PC-segment
jaren hebben ook invloedrijke game-ontwikkelaars en -uitgevers hun games naar het pc-platform gebracht, waardoor een hernieuwde focus op het targeten van Japanse pc-gamers werd gekatapulteerd.Een voorbeeld hiervan is de komst van Square Enix Final Fantasy 16 naar pc eerder dit
jaar. De gaminggigant heeft ook zijn plannen bevestigd om een tweeledige aanpak aan te passen bij het uitbrengen van games op zowel de console als de pc.
Ondertussen blijft Microsoft, met zijn gaming-armen van de Xbox-console en pc, zijn aanwezigheid op de Japanse gamingmarkt uitbreiden. Xbox-managers Phil Spencer en Sarah Bond hebben Xbox en Microsoft Gaming actief gepromoot en uitgebreid in het land, waarbij ze de steun hebben veiliggesteld van grote uitgevers zoals Square Enix, Sega en Capcom, waarbij Xbox Game Pass wordt genoemd als een van de belangrijkste drijfveren voor het veiligstellen van hun partnerschappen. &&&]
Laatste artikelen