Palworld導演闡明了AI的爭議,在線問題和誤解
在最近的遊戲開發人員會議(GDC)上,我們有機會與PocketPair的傳播總監兼出版經理John“ Bucky” Buckley(Palworld背後的開發人員)進行了詳細的對話。在他有見地的演講中,標題為“社區管理峰會:帕爾瓦爾德過山車:倖存下來的”,Buckley分享了Palworld面臨的挑戰和成功的坦率見解。
在談話中,巴克利公開討論了遊戲的鬥爭,包括指控使用生成AI和竊取神奇寶貝模型。 Pocketpair牢牢地揭穿了這些主張,此後,原告撤回了他們的聲明。巴克利還談到了任天堂意外的專利侵權訴訟,他將其描述為對工作室的“震驚”。
鑑於我們的對話深度,我們決定在這里分享完整的擴展訪談,同時還提供了與較短細分市場的鏈接,重點介紹了諸如Nintendo Switch 2上潛在發行的主題,該工作室對工作室對“與槍支的神奇寶貝”的反應以及獲得PocketPair的可能性。
為了清楚起見,這次採訪已輕易編輯:
IGN:讓我們從您在GDC演講中簡要提到的訴訟開始。它是否影響了您更新和繼續遊戲的能力?
約翰·巴克利(John Buckley):不,訴訟並沒有使更新遊戲或前進變得更加困難。更多地影響了公司的士氣。我們不得不聘請律師,但這是由高層管理人員處理的,因此它並沒有直接影響我們的發展過程。
IGN:在您的演講中,您似乎不喜歡“用槍支的神奇寶貝”標籤。這是為什麼?
巴克利:我們沒有打算製作“用槍支的神奇寶貝”。我們的目標是創建類似於方舟類似的遊戲:生存的發展,但具有更多的自動化和獨特的生物。在我們的第一張預告片之後出現了“用槍的神奇寶貝”標籤,儘管它引起了人們的關注,但它並不能準確地代表我們對Palworld的願景。
IGN:您提到不了解為什麼Palworld如此迅速地起飛。您認為“槍支神奇寶貝”標籤在其中發揮了作用?
巴克利:絕對是為了激發大火。但是,當人們認為所有遊戲都沒有機會時,這令人沮喪。我們希望玩家在形成意見之前親身經歷遊戲。
IGN:如果您可以為Palworld選擇其他綽號,那會是什麼?
巴克利:也許是“帕爾瓦德:如果方舟相遇和快樂的樹朋友,就像方舟一樣,就像方舟。”它不是那麼吸引人,但更好地反映了遊戲的本質。
IGN:您還談到了Palworld使用AI生成的藝術的批評。這對您的團隊內部有何影響?
巴克利:這是一次巨大的打擊,尤其是對於我們的藝術家而言。這些指控是毫無根據的,非常令人沮喪,尤其是對於我們的概念藝術家而言。我們發行了一本藝術書來應對這些主張,但它並不像我們希望的那樣有效。我們的藝術家(其中許多是女性)寧願遠離公眾視線,這使得直接解決這些問題變得具有挑戰性。
IGN:關於行業中的生成AI,正在進行更廣泛的對話。您認為人們擅長發現AI生成的藝術嗎?
巴克利:這是一個棘手的話題。對我們的指控通常源於對我們過去的評論的誤解以及我們開發的一種名為AI:Art Amposter的遊戲。它本來是一個有趣的派對遊戲,但被誤解為我們對AI藝術的認可。
IGN:您對在線遊戲社區的狀態有何看法,特別是考慮到您面臨的騷擾?
巴克利:社交媒體對我們來說至關重要,尤其是在深深地根深蒂固的亞洲市場中。但是,在線遊戲社區可能會很激烈。我們了解激情和挫敗感,但死亡威脅很難應對。由於我們一直在研究遊戲,因此我們受到錯誤和問題的影響與我們的玩家一樣。
IGN:您覺得社交媒體最近變得更糟嗎?
巴克利:肯定有一種趨勢,人們說相反的反應是相反的。幸運的是,Palworld在很大程度上避免了政治和社會爭議,主要涉及與遊戲相關的反饋。
IGN:您提到大多數負面反饋都來自西方觀眾。你為什麼認為那是?
巴克利:令人困惑。在日本,意見是分散的,但我們一直以日本的才能為目的為海外市場。來自西方的熱量可能是由於遊戲的突然受歡迎程度使其成為目標。
Palworld屏幕
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IGN: Palworld的成功是出乎意料的。它是否改變了Pocketpair的運行方式或您未來的計劃?
巴克利:它影響了我們未來的計劃,但工作室的核心文化保持不變。我們正在僱用更多的開發人員和藝術家來加快開發的速度,但是我們正在努力使公司規模保持易於管理。
IGN:您認為Palworld是一個長期項目嗎?
巴克利:絕對,帕爾瓦爾德不會去任何地方。但是,我們還在研究其他項目,例如Craftopia,並支持我們的開發人員追求自己的想法。 Palworld正在發展為具有不同軌蹟的遊戲和IP。
IGN:與索尼建立夥伴關係一直存在。你能澄清嗎?
巴克利:我們不是索尼擁有的。關於我們與Aniplex和Sony Music在Palworld IP中的合作夥伴關係存在誤會,但我們只是直接參與了遊戲的開發。
IGN: PocketPair會考慮被收購嗎?
巴克利:我們的首席執行官反對。他重視自己的獨立性,不想被告知該怎麼辦。我懷疑這會在我的一生中發生。
IGN:您如何看待與神奇寶貝的競爭,特別是考慮到您發布的時間?
巴克利:我們不認為神奇寶貝是直接競爭。系統和受眾是不同的。我們更加專注於其他生存遊戲,例如《夜鶯》和《被籠罩》。遊戲行業的“競爭”通常是出於營銷目的而製造的。
IGN:是否有可能進入Nintendo Switch?
巴克利:如果我們可以為開關優化它,我們會。對於交換機2,這取決於規格,我們仍在等待查看。我們對蒸汽甲板的優化感到滿意,並希望擴展到更多的手持板。
IGN:您的演講強調說,帕爾瓦爾德被那些沒有玩過的人誤解了。您給他們的信息是什麼?
巴克利:我相信許多只會通過新聞和戲劇誤解遊戲的人。我的建議是玩它。我們正在考慮一個演示,以幫助人們親身體驗它。我們不是有些骯髒的公司,有些人使我們成為現實,但是我們保護開發人員的努力有時使我們看起來似乎無法訪問。
去年對於遊戲來說是出色的,諸如Palworld,Helldivers 2和Black Myth:Wukong:Wukong等許多成功的冠軍。高度的情緒和興奮可能導致了圍繞帕爾世界的強烈反應和誤解。