El director de Palworld aclara la controversia de la IA, los problemas en línea y los malentendidos
En la reciente Conferencia de desarrolladores de juegos (GDC), tuvimos la oportunidad de entablar una conversación detallada con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente de publicación de Pocketpair, los desarrolladores detrás de Palworld. Después de su perspicacia titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', Buckley compartió conocimientos sinceros sobre los desafíos y éxitos que enfrentan Palworld.
Durante su charla, Buckley discutió abiertamente las luchas del juego, incluidas las acusaciones de usar la IA generativa y el robo de modelos Pokémon. Pocketpair ha desacreditado firmemente estas afirmaciones, y el acusador ha retirado su declaración. Buckley también mencionó la inesperada demanda de infracción de patentes de Nintendo, que describió como un "shock" para el estudio.
Dada la profundidad de nuestra conversación, decidimos compartir la entrevista extendida completa aquí, al tiempo que proporcionamos enlaces a segmentos más cortos que se centran en temas como el lanzamiento potencial de Palworld en Nintendo Switch 2, la reacción del estudio a la etiqueta "Pokémon with Guns" y la posibilidad de que se adquiera un bolsillo.
Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:
IGN: Comencemos con la demanda que mencionó brevemente en su charla GDC. ¿Ha afectado su capacidad de actualizar y avanzar con el juego?
John Buckley: No, la demanda no ha dificultado la actualización del juego o avanzar. Es más una presencia constante que afecta la moral de la compañía. Hemos tenido que contratar abogados, pero eso es manejado por la alta dirección, por lo que no ha afectado directamente nuestro proceso de desarrollo.
IGN: En tu charla, parecía que no te gustó la etiqueta "Pokémon con armas". ¿Porqué es eso?
BUCKLEY: No nos propusimos hacer "Pokémon con armas". Nuestro objetivo era crear un juego similar al ARK: la supervivencia evolucionó pero con más automatización y criaturas únicas. La etiqueta "Pokémon with Guns" surgió después de nuestro primer trailer, y aunque atrajo la atención, no representa con precisión nuestra visión para Palworld.
IGN: Usted mencionó no comprender por qué Palworld despegó tan rápidamente. ¿Crees que el sello "Pokémon con armas" jugó un papel en eso?
BUCKLEY: Absolutamente, alimentó el fuego. Sin embargo, es frustrante cuando la gente piensa que es todo el juego sin darle una oportunidad. Preferiríamos si los jugadores experimentaron el juego de primera mano antes de formar una opinión.
IGN: Si pudieras elegir un apodo diferente para Palworld, ¿cuál sería?
Buckley: Quizás algo como "Palworld: es como Arca si Ark conoció a Factorio y felices amigos de los árboles". No es tan pegadizo, pero mejor refleja la esencia del juego.
IGN: También abordó la crítica de que Palworld usa el arte generado por AI. ¿Cómo afectó esto a su equipo internamente?
Buckley: Fue un golpe masivo, especialmente para nuestros artistas. Las acusaciones son infundadas y muy molestas, particularmente para nuestros artistas conceptuales. Lanzamos un libro de arte para contrarrestar estas afirmaciones, pero no ha sido tan efectivo como esperábamos. Nuestros artistas, muchos de los cuales son mujeres, prefieren mantenerse fuera del ojo público, lo que hace que sea difícil abordar estos problemas directamente.
IGN: Hay una conversación más amplia sobre IA generativa en la industria. ¿Crees que la gente es buena para detectar arte generado por IA?
BUCKLEY: Es un tema complicado. Las acusaciones contra nosotros a menudo se derivan de malas interpretaciones de los comentarios pasados de nuestro CEO y un juego que desarrollamos llamado AI: Art Imposter. Estaba destinado a ser un juego de fiesta divertido, pero ha sido malinterpretado como nuestro respaldo del arte de IA.
IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea, especialmente dado el acoso que ha enfrentado?
Buckley: Las redes sociales son cruciales para nosotros, particularmente en los mercados asiáticos donde está profundamente arraigado. Sin embargo, las comunidades de juego en línea pueden ser intensas. Entendemos la pasión y la frustración, pero las amenazas de muerte son difíciles de manejar. Estamos tan afectados por errores y problemas como lo están nuestros jugadores, si no más, ya que estamos trabajando constantemente en el juego.
IGN: ¿Sientes que las redes sociales han empeorado recientemente?
Buckley: Definitivamente hay una tendencia de personas que dicen lo contrario solo para provocar reacciones. Afortunadamente, Palworld ha evitado en gran medida las controversias políticas y sociales y se trata principalmente de comentarios relacionados con el juego.
IGN: Usted mencionó que la mayoría de los comentarios negativos provienen de la audiencia occidental. ¿Por qué crees que eso es?
BUCKLEY: Es desconcertante. En Japón, las opiniones están divididas, pero siempre hemos dirigido al mercado en el extranjero con un toque japonés. El calor de Occidente podría deberse a la repentina popularidad del juego, lo que lo convirtió en un objetivo en ese momento.
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IGN: El éxito de Palworld fue inesperado. ¿Ha cambiado cómo funciona PocketPair o sus planes futuros?
BUCKLEY: Ha influido en nuestros planes futuros, pero la cultura central del estudio sigue sin cambios. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero estamos tratando de mantener manejable el tamaño de la empresa.
IGN: ¿Ves a Palworld como un proyecto a largo plazo?
BUCKLEY: Absolutamente, Palworld no irá a ninguna parte. Sin embargo, también estamos trabajando en otros proyectos como Clevopia y apoyando a nuestros desarrolladores en la búsqueda de sus propias ideas. Palworld está evolucionando tanto a un juego como a una IP, con diferentes trayectorias.
IGN: Ha habido confusión sobre una asociación con Sony. ¿Puedes aclarar?
BUCKLEY: No somos propiedad de Sony. Hay un malentendido sobre nuestra asociación con Aniplex y Sony Music para la IP de Palworld, pero solo estamos directamente involucrados con el desarrollo del juego.
IGN: ¿Pocketpair alguna vez consideraría ser adquirido?
BUCKLEY: Nuestro CEO está en contra. Valora su independencia y no quiere que le digan qué hacer. Dudo que suceda en mi vida.
IGN: ¿Cómo ves la competencia con Pokémon, especialmente dado el momento de tu lanzamiento?
Buckley: No vemos a Pokémon como competencia directa. Los sistemas y el público son diferentes. Estábamos más centrados en otros juegos de supervivencia como Nightingale y envueltos. La "competencia" de la industria del juego a menudo se siente fabricada con fines de marketing.
IGN: ¿Existe la posibilidad de que Palworld llegue al Nintendo Switch?
BUCKLEY: Si pudiéramos optimizarlo para el interruptor, lo haríamos. Para el Switch 2, depende de las especificaciones, que todavía estamos esperando ver. Estamos contentos con nuestra optimización para el mazo de vapor y nos gustaría expandirse a más mano de mano.
IGN: Tu charla destacó que Palworld es mal entendido por aquellos que no lo han jugado. ¿Cuál es tu mensaje para ellos?
BUCKLEY: Creo que muchas personas que solo conocen a Palworld a través de noticias y drama malinterpretan el juego. Mi consejo es jugarlo. Estamos considerando una demostración para ayudar a las personas a experimentarlo de primera mano. No somos la compañía cutre que algunos nos hacen ser, pero nuestros esfuerzos para proteger a nuestros desarrolladores a veces nos han hecho parecer inaccesibles.
El año pasado fue excepcional para los juegos, con muchos títulos exitosos como Palworld, Helldivers 2 y Black Myth: Wukong. Las altas emociones y la emoción podrían haber contribuido a las intensas reacciones y malentendidos que rodean a Palworld.