Palworld Director는 AI 논쟁, 온라인 문제 및 오해를 분명히합니다
최근 GDC (Game Developers Conference)에서 Palworld의 개발자 인 PocketPair의 커뮤니케이션 디렉터 및 출판 관리자 인 John "Bucky"Buckley와 상세한 대화를 나눌 수있는 기회를 가졌습니다. Buckley는 'Community Management Summit : A Palworld Roller Coaster : Surving the Drop'이라는 통찰력있는 대화에 이어 Palworld가 직면 한 도전과 성공에 대한 솔직한 통찰력을 공유했습니다.
그의 대화 중에 Buckley는 생성 AI 사용에 대한 비난과 Pokémon 모델 훔치기를 포함하여 게임의 투쟁에 대해 공개적으로 논의했습니다. PocketPair는 이러한 주장을 단호히 파악했으며 고소인은 그 진술을 철회했습니다. Buckley는 또한 Nintendo의 예상치 못한 특허 침해 소송을 다루었으며, 그는 스튜디오의 "충격"이라고 묘사했습니다.
대화의 깊이를 감안할 때, 우리는 여기에서 전체 확장 인터뷰를 공유하기로 결정했으며, Nintendo Switch 2에서 Palworld의 잠재적 릴리스와 같은 주제, "Pokémon"레이블에 대한 "Pokémon"레이블에 대한 주제에 중점을 둔 짧은 세그먼트에 대한 링크를 제공하기로 결정했습니다.
이 인터뷰는 명확성을 위해 가볍게 편집되었습니다.
IGN : GDC 대화에서 간단히 언급 한 소송부터 시작하겠습니다. 게임을 업데이트하고 발전시키는 능력에 영향을 미쳤습니까?
John Buckley : 아니요, 소송은 게임을 업데이트하거나 앞으로 나아가기가 더 어려워지지 않았습니다. 회사의 사기에 영향을 미치는 끊임없는 존재입니다. 우리는 변호사를 고용해야했지만 최고 경영진이 처리하므로 개발 프로세스에 직접 영향을 미치지 않았습니다.
IGN : 당신의 대화에서, 당신은 "총을 가진 포켓몬"레이블을 싫어하는 것 같았습니다. 그 이유는 무엇입니까?
버클리 : 우리는 "총을 가진 포켓몬"을 만들지 않았습니다. 우리의 목표는 Ark : Survival Evolved와 비슷한 게임을 만드는 것이었지만 더 많은 자동화와 독특한 생물을 제공하는 것이 었습니다. "Guns with Guns"라벨은 첫 번째 트레일러 이후에 나타 났으며, 주목을받는 동안 Palworld에 대한 비전을 정확하게 나타내지는 않습니다.
IGN : Palworld가 왜 그렇게 빠르게 이륙했는지 이해하지 못했습니다. "Guns with Guns"라벨이 그 역할을했다고 생각하십니까?
버클리 : 물론, 그것은 불에 연료를 공급했습니다. 그러나 사람들이 그것이 모든 게임이 기회를주지 않는다고 생각하면 실망 스럽습니다. 우리는 의견을 형성하기 전에 플레이어가 게임을 직접 경험 한 경우 선호합니다.
IGN : Palworld를 위해 다른 이름을 선택할 수 있다면 무엇입니까?
BUCKLEY : 아마도 "Palworld : Ark가 Factorio와 행복한 나무 친구를 만났다면 방주와 비슷합니다." 눈에 띄지는 않지만 게임의 본질을 더 잘 반영합니다.
IGN : Palworld가 AI 생성 예술을 사용한다는 비판도 다루었습니다. 이것이 팀 내부에 어떤 영향을 미쳤습니까?
버클리 : 특히 예술가들에게는 큰 타격이었습니다. 비난은 특히 우리의 컨셉 아티스트들에게 근거가없고 매우 화를냅니다. 우리는 이러한 주장에 대응하기 위해 아트 북을 발표했지만 우리가 기대했던 것만 큼 효과적이지는 않았습니다. 많은 사람들이 여성 인 우리 예술가들은 대중의 눈을 벗어나는 것을 선호하므로 이러한 문제를 직접 해결하기가 어려워집니다.
IGN : 업계에서 생성 AI에 대한 광범위한 대화가 있습니다. 사람들이 AI 생성 예술을 잘 발견한다고 생각하십니까?
버클리 : 까다로운 주제입니다. 우리에 대한 비난은 종종 CEO의 과거 의견과 AI : Art Imposter라는 게임을 잘못 해석하는 데 비롯됩니다. 그것은 재미있는 파티 게임 이었지만, 우리의 AI 예술의 승인으로 잘못 해석되었습니다.
IGN : 온라인 게임 커뮤니티의 상태, 특히 당신이 직면 한 괴롭힘을 감안할 때 당신의 견해는 무엇입니까?
BUCKLEY : 소셜 미디어는 특히 깊이 뿌리 내린 아시아 시장에서 우리에게 중요합니다. 그러나 온라인 게임 커뮤니티는 강렬 할 수 있습니다. 우리는 열정과 좌절을 이해하지만 죽음의 위협은 다루기가 어렵습니다. 우리는 끊임없이 게임을하고 있기 때문에 플레이어가 아닌 경우와 마찬가지로 버그와 문제의 영향을받습니다.
IGN : 최근 소셜 미디어가 악화되었다고 생각하십니까?
버클리 : 반대의 반응을 불러 일으키는 사람들의 경향이 있습니다. 운 좋게도 Palworld는 정치적, 사회적 논쟁을 크게 피했으며 주로 게임 플레이 관련 피드백을 다룹니다.
IGN : 당신은 대부분의 부정적인 피드백이 서양 관객들로부터 나왔다고 언급했습니다. 왜 그렇게 생각하세요?
버클리 : 수수께끼입니다. 일본에서는 의견이 나뉘어졌지만 우리는 항상 일본의 감각으로 해외 시장을 목표로했습니다. 서쪽의 열은 게임의 갑작스런 인기로 인해 당시 목표가 되었기 때문일 수 있습니다.
Palworld 스크린
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IGN : Palworld의 성공은 예상치 못한 일이었습니다. PocketPair의 운영 방식 또는 향후 계획이 변경 되었습니까?
버클리 : 우리의 미래 계획에 영향을 미쳤지 만 스튜디오의 핵심 문화는 변하지 않습니다. 우리는 더 많은 개발자와 아티스트를 고용하여 개발 속도를 높이고 있지만 회사 규모를 관리하기 쉽게 유지하려고 노력하고 있습니다.
IGN : Palworld가 장기 프로젝트로 보입니까?
BUCKLEY : Palworld는 아무데도 가지 않습니다. 그러나 우리는 또한 Craftopia와 같은 다른 프로젝트를 진행하고 있으며 자신의 아이디어를 추구하는 개발자를 지원합니다. Palworld는 다른 궤적으로 게임과 IP로 진화하고 있습니다.
IGN : 소니와의 파트너십에 대한 혼란이있었습니다. 명확히 할 수 있습니까?
버클리 : 우리는 소니가 소유하지 않습니다. Palworld IP의 Aniplex 및 Sony Music과의 파트너십에 대한 오해가 있지만, 우리는 게임 개발에 직접 관여합니다.
IGN : PocketPair가 인수되는 것을 고려할 수 있습니까?
버클리 : 우리 CEO는 반대합니다. 그는 독립을 소중히 여기며 무엇을 해야하는지 듣고 싶지 않습니다. 나는 그것이 내 생애에 일어날 것이라고 의심한다.
IGN : Pokémon과의 경쟁, 특히 릴리스 타이밍을 감안할 때 어떻게 보십니까?
버클리 : 우리는 포켓몬을 직접 경쟁으로 보지 않습니다. 시스템과 청중은 다릅니다. 우리는 나이팅게일과 같은 다른 생존 게임에 더 집중했습니다. 게임 업계의 "경쟁"은 종종 마케팅 목적으로 제조 된 느낌입니다.
IGN : Palworld가 Nintendo Switch에 올 가능성이 있습니까?
BUCKLEY : 스위치를 위해 최적화 할 수 있다면. 스위치 2의 경우, 우리가 여전히 기다리고있는 사양에 따라 다릅니다. 우리는 스팀 데크에 대한 최적화에 만족하며 더 많은 핸드 헬드로 확장하고 싶습니다.
IGN : 당신의 대화는 Palworld가 그것을 연주하지 않은 사람들에 의해 오해를 당했다고 강조했습니다. 그들에게 당신의 메시지는 무엇입니까?
BUCKLEY : 나는 뉴스와 드라마를 통해 Palworld를 아는 많은 사람들이 게임을 오해한다고 생각합니다. 내 조언은 그것을 연주하는 것입니다. 우리는 사람들이 직접 경험하는 데 도움이되는 데모를 고려하고 있습니다. 우리는 시끄러운 회사가 아니지만 개발자를 보호하려는 우리의 노력으로 인해 때때로 우리를 접근 할 수없는 것처럼 보이게했습니다.
작년은 Palworld, Helldivers 2 및 Black Myth : Wukong과 같은 많은 성공적인 타이틀과 함께 게임에 뛰어났습니다. 높은 감정과 흥분은 Palworld를 둘러싼 강렬한 반응과 오해에 기여했을 것입니다.