Palworld Director verduidelijkt AI -controverse, online problemen en misverstanden
Tijdens de recente Game Developers Conference (GDC) hadden we de gelegenheid om een gedetailleerd gesprek aan te gaan met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Pocketpair, de ontwikkelaars achter Palworld. In navolging van zijn inzichtelijke lezing getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop' deelde Buckley openhartige inzichten in de uitdagingen en successen waarmee Palworld wordt geconfronteerd.
Tijdens zijn toespraak besprak Buckley openlijk de worstelingen van het spel, waaronder beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI en het stelen van Pokémon -modellen. Pocketpair heeft deze claims stevig ontkracht en de aanklager heeft sindsdien zijn verklaring ingetrokken. Buckley raakte ook de onverwachte rechtszaak inbreuk op Nintendo, die hij beschreef als een "schok" voor de studio.
Gezien de diepte van ons gesprek, hebben we besloten om het volledige uitgebreide interview hier te delen, terwijl we ook links bieden naar kortere segmenten die zich richten op onderwerpen zoals de potentiële release van Palworld op Nintendo Switch 2, de reactie van de studio op de "Pokémon With Guns" label en de mogelijkheid van zakpaar die wordt verkregen.
Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:
IGN: Laten we beginnen met de rechtszaak die u kort hebt genoemd in uw GDC -talk. Heeft het invloed op uw vermogen om bij te werken en verder te gaan met het spel?
John Buckley: Nee, de rechtszaak heeft het niet moeilijker gemaakt om het spel bij te werken of vooruit te gaan. Het is meer een constante aanwezigheid die het moreel van het bedrijf beïnvloedt. We hebben advocaten moeten inhuren, maar dat wordt afgehandeld door het topmanagement, dus het heeft niet direct invloed gehad op ons ontwikkelingsproces.
IGN: In je toespraak leek je het label "Pokémon With Guns" te hangen. Waarom is dat?
BUCKLEY: We zijn niet van plan om "Pokémon met wapens" te maken. Ons doel was om een spel te maken dat vergelijkbaar is met Ark: Survival evolueerde maar met meer automatisering en unieke wezens. Het label "Pokémon with Guns" kwam naar voren na onze eerste trailer, en hoewel het de aandacht kreeg, vertegenwoordigt het niet nauwkeurig onze visie op Palworld.
IGN: U zei niet te begrijpen waarom Palworld zo snel van start ging. Denk je dat het label "Pokémon with Guns" daarin een rol heeft gespeeld?
BUCKLEY: Absoluut, het voedt het vuur. Het is echter frustrerend als mensen denken dat dat alles is dat het spel is zonder het een kans te geven. We geven er de voorkeur aan dat spelers het spel uit de eerste hand hebben ervaren voordat ze een mening vormen.
IGN: Als je een andere naam voor Palworld zou kunnen kiezen, wat zou dat dan zijn?
BUCKLEY: Misschien zoiets als "Palworld: het is een beetje zoals Ark als Ark Factorio en Happy Tree Friends ontmoette." Het is niet zo pakkend, maar het weerspiegelt de essentie van het spel beter.
IGN: Je hebt ook de kritiek aangepakt die Palworld AI-gegenereerde kunst gebruikt. Hoe heeft dit uw team intern beïnvloed?
BUCKLEY: Het was een enorme klap, vooral voor onze kunstenaars. De beschuldigingen zijn ongegrond en erg verontrustend, vooral voor onze conceptartiesten. We hebben een kunstboek uitgebracht om deze claims tegen te gaan, maar het is niet zo effectief geweest als we hadden gehoopt. Onze kunstenaars, van wie velen vrouwelijk zijn, blijven liever uit de publieke belangstelling, wat het een uitdaging maakt om deze kwesties rechtstreeks aan te pakken.
IGN: Er is een breder gesprek over generatieve AI in de industrie. Denk je dat mensen goed zijn in het spotten van AI-gegenereerde kunst?
BUCKLEY: Het is een lastig onderwerp. De beschuldigingen tegen ons komen vaak voort uit verkeerde interpretaties van de eerdere opmerkingen van onze CEO en een game die we ontwikkelden, genaamd AI: Art Imposter. Het was bedoeld als een leuk feestspel, maar het is verkeerd geïnterpreteerd als onze goedkeuring van AI -kunst.
IGN: Wat is uw mening over de staat van online gaminggemeenschappen, vooral gezien de intimidatie waarmee u wordt geconfronteerd?
BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral in Aziatische markten waar het diepgeworteld is. Online spelgemeenschappen kunnen echter intens zijn. We begrijpen de passie en frustratie, maar de doodsbedreigingen zijn moeilijk te hanteren. We zijn net zo getroffen door bugs en problemen als onze spelers, zo niet meer, omdat we constant aan het spel werken.
IGN: Heb je het gevoel dat sociale media de laatste tijd erger zijn geworden?
BUCKLEY: Er is absoluut een trend van mensen die het tegenovergestelde zeggen alleen om reacties uit te lokken. Gelukkig heeft Palworld de politieke en sociale controverses grotendeels vermeden en gaat het hoofdzakelijk over gameplay-gerelateerde feedback.
IGN: U zei dat de meeste negatieve feedback van het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat is?
BUCKLEY: Het is raadselachtig. In Japan zijn de meningen gesplitst, maar we hebben altijd gericht op de overzeese markt met een Japanse flair. De hitte uit het Westen was misschien te wijten aan de plotselinge populariteit van de game waardoor het destijds een doelwit was.
Palworld -schermen
17 afbeeldingen
IGN: Het succes van Palworld was onverwacht. Heeft het hoe Pocketpair werkt of uw toekomstplannen veranderd?
BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen beïnvloed, maar de kerncultuur van de studio blijft ongewijzigd. We nemen meer ontwikkelaars en kunstenaars in om de ontwikkeling te versnellen, maar we proberen de bedrijfsgrootte beheersbaar te houden.
IGN: Zie je Palworld als een langetermijnproject?
BUCKLEY: Absoluut, Palworld gaat nergens heen. We werken echter ook aan andere projecten zoals Craftopia en ondersteunen onze ontwikkelaars bij het nastreven van hun eigen ideeën. Palworld evolueert naar zowel een game als een IP, met verschillende trajecten.
IGN: Er is verwarring geweest over een samenwerking met Sony. Kun je verduidelijken?
BUCKLEY: We zijn niet eigendom van Sony. Er is een misverstand over onze samenwerking met Aniplex en Sony Music voor de Palworld IP, maar we zijn alleen direct betrokken bij de ontwikkeling van de game.
IGN: Zou Pocketpair ooit overwegen te worden overgenomen?
BUCKLEY: Onze CEO is ertegen. Hij waardeert zijn onafhankelijkheid en wil niet worden verteld wat hij moet doen. Ik betwijfel of het in mijn leven zou gebeuren.
IGN: Hoe zie je de concurrentie met Pokémon, vooral gezien de timing van je release?
Buckley: We zien Pokémon niet als directe competitie. De systemen en het publiek zijn anders. We waren meer gericht op andere overlevingswedstrijden zoals Nightingale en Enshrouded. De "concurrentie" van de gaming -industrie voelt zich vaak vervaardigd voor marketingdoeleinden.
IGN: Is er een mogelijkheid dat Palworld naar de Nintendo Switch komt?
BUCKLEY: Als we het zouden kunnen optimaliseren voor de schakelaar, zouden we dat doen. Voor de Switch 2 hangt het af van de specificaties, die we nog steeds wachten om te zien. We zijn blij met onze optimalisatie voor het stoomdek en willen graag uitbreiden naar meer handhelds.
IGN: Je toespraak benadrukte dat Palworld verkeerd wordt begrepen door degenen die het niet hebben gespeeld. Wat is uw boodschap aan hen?
BUCKLEY: Ik geloof dat veel mensen die alleen Palworld kennen door nieuws en drama begrijpen het spel verkeerd. Mijn advies is om het te spelen. We overwegen een demo om mensen te helpen het uit de eerste hand te ervaren. We zijn niet het louche bedrijf dat sommigen ons maken, maar onze inspanningen om onze ontwikkelaars te beschermen, hebben ons soms ontoegankelijk laten lijken.
Vorig jaar was uitzonderlijk voor gaming, met veel succesvolle titels zoals Palworld, Helldivers 2 en Black Myth: Wukong. De hoge emoties en opwinding kunnen hebben bijgedragen aan de intense reacties en misverstanden rond Palworld.