Le directeur de Palworld clarifie la controverse de l'IA, les problèmes en ligne et les malentendus
Lors de la récente conférence des développeurs de jeux (GDC), nous avons eu l'occasion de s'engager dans une conversation détaillée avec John "Bucky" Buckley, le directeur des communications et directeur de l'édition pour PocketPair, les développeurs derrière Palworld. Suite à son discours perspicace intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», «Buckley a partagé des informations franches sur les défis et les succès auxquels Palworld.
Au cours de son discours, Buckley a ouvertement discuté des difficultés du jeu, y compris des accusations d'utilisation de l'IA générative et de vol de modèles Pokémon. Pocketpair a fermement démystifié ces réclamations et l'accusateur a depuis retiré sa déclaration. Buckley a également abordé le procès inattendu de contrefaçon de brevet de Nintendo, qu'il a décrit comme un "choc" au studio.
Compte tenu de la profondeur de notre conversation, nous avons décidé de partager l'interview complète ici, tout en fournissant des liens vers des segments plus courts axés sur des sujets tels que la version potentielle de Palworld sur Nintendo Switch 2, la réaction du studio à l'étiquette "Pokémon with Guns" et la possibilité de l'acquisition de Pocketpair.
Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:
IGN: Commençons par le procès que vous avez brièvement mentionné dans votre discours GDC. Cela a-t-il affecté votre capacité à mettre à jour et à avancer avec le jeu?
John Buckley: Non, le procès n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est plus une présence constante qui affecte le moral de l'entreprise. Nous avons dû embaucher des avocats, mais cela est géré par la haute direction, donc cela n'a pas eu d'impact direct sur notre processus de développement.
IGN: Dans votre discours, vous sembliez détester l'étiquette "Pokémon avec des fusils". Pourquoi donc?
Buckley: Nous n'avons pas décidé de faire "Pokémon avec des fusils". Notre objectif était de créer un jeu similaire à Ark: la survie a évolué mais avec plus d'automatisation et de créatures uniques. L'étiquette "Pokémon with Guns" a émergé après notre première bande-annonce, et bien qu'elle ait attiré l'attention, elle ne représente pas avec précision notre vision de Palworld.
IGN: Vous avez mentionné ne pas comprendre pourquoi Palworld a décollé si rapidement. Pensez-vous que le label "Pokémon with Guns" a joué un rôle dans cela?
Buckley: Absolument, cela a alimenté le feu. Cependant, c'est frustrant quand les gens pensent que tout le jeu est sans lui donner une chance. Nous préférerions si les joueurs ont vécu le jeu de première main avant de former une opinion.
IGN: Si vous pouviez choisir un surnom différent pour Palworld, quel serait-il?
Buckley: Peut-être quelque chose comme "Palworld: C'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends." Ce n'est pas aussi accrocheur, mais cela reflète mieux l'essence du jeu.
IGN: Vous avez également abordé la critique que Palworld utilise l'art généré par l'AI. Comment cela a-t-il affecté votre équipe en interne?
Buckley: Ce fut un coup massif, surtout pour nos artistes. Les accusations sont sans fondement et très bouleversantes, en particulier pour nos artistes conceptuels. Nous avons publié un livre d'art pour contrer ces affirmations, mais cela n'a pas été aussi efficace que nous l'espérions. Nos artistes, dont beaucoup sont des femmes, préfèrent rester en dehors des yeux du public, ce qui rend difficile de résoudre ces problèmes directement.
IGN: Il y a une conversation plus large sur l'IA générative dans l'industrie. Pensez-vous que les gens sont doués pour repérer l'art généré par l'IA?
Buckley: C'est un sujet délicat. Les accusations contre nous découlent souvent de mal d'interprétation des commentaires passés de notre PDG et d'un jeu que nous avons développé appelé AI: Art Imposter. C'était censé être un jeu de fête amusant, mais il a été mal interprété comme notre approbation de l'art de l'IA.
IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne, surtout compte tenu du harcèlement que vous avez dû faire face?
Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur les marchés asiatiques où il est profondément ancré. Cependant, les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses. Nous comprenons la passion et la frustration, mais les menaces de mort sont difficiles à gérer. Nous sommes tout aussi touchés par les bogues et les problèmes que nos joueurs, sinon plus, car nous travaillons constamment sur le jeu.
IGN: Pensez-vous que les médias sociaux ont empiré récemment?
Buckley: Il y a certainement une tendance des gens qui disent le contraire juste pour provoquer des réactions. Heureusement, Palworld a largement évité les controverses politiques et sociales et traite principalement des commentaires liés au gameplay.
IGN: Vous avez mentionné que la plupart des commentaires négatifs provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?
Buckley: C'est déroutant. Au Japon, les opinions sont divisées, mais nous avons toujours visé le marché à l'étranger avec un flair japonais. La chaleur de l'Ouest aurait pu être due à la popularité soudaine du jeu en faisant une cible à l'époque.
Écrans Palworld
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IGN: Le succès de Palworld était inattendu. A-t-il changé le fonctionnement de PocketPair ou vos plans futurs?
Buckley: Cela a influencé nos plans futurs, mais la culture centrale du studio reste inchangée. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais nous essayons de garder la taille de l'entreprise gérable.
IGN: Voyez-vous Palworld comme un projet à long terme?
Buckley: Absolument, Palworld ne va nulle part. Cependant, nous travaillons également sur d'autres projets comme Craftopia et soutenons nos développeurs dans la poursuite de leurs propres idées. Palworld évolue à la fois en un jeu et une IP, avec différentes trajectoires.
IGN: Il y a eu une confusion à propos d'un partenariat avec Sony. Pouvez-vous clarifier?
Buckley: Nous ne possédons pas Sony. Il y a un malentendu dans notre partenariat avec Aniplex et Sony Music pour la Palworld IP, mais nous ne sommes directement impliqués dans le développement du jeu.
IGN: Pocketpair envisagerait-il jamais d'être acquis?
Buckley: Notre PDG est contre. Il apprécie son indépendance et ne veut pas se dire quoi faire. Je doute que cela se produise de mon vivant.
IGN: Comment voyez-vous la compétition avec Pokémon, surtout compte tenu du moment de votre libération?
Buckley: Nous ne considérons pas Pokémon comme une concurrence directe. Les systèmes et le public sont différents. Nous étions plus concentrés sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis. La «concurrence» de l'industrie du jeu se sent souvent fabriqué à des fins de marketing.
IGN: Y a-t-il une possibilité que Palworld arrive au commutateur Nintendo?
Buckley: Si nous pouvions l'optimiser pour l'interrupteur, nous le ferions. Pour le Switch 2, cela dépend des spécifications, que nous attendons toujours de voir. Nous sommes satisfaits de notre optimisation pour le jeu de vapeur et nous souhaitons s'étendre à plus de ordinateurs de poche.
IGN: Votre discours a souligné que Palworld est mal compris par ceux qui ne l'ont pas joué. Quel est votre message pour eux?
Buckley: Je crois que beaucoup de gens qui ne connaissent que Palworld à travers les nouvelles et le drame mal comprise le jeu. Mon conseil est de jouer. Nous envisageons une démo pour aider les gens à le ressentir de première main. Nous ne sommes pas l'entreprise minable, certains nous sont en train de le faire, mais nos efforts pour protéger nos développeurs nous ont parfois rendus inaccessibles.
L'année dernière a été exceptionnelle pour le jeu, avec de nombreux titres réussis comme Palworld, Helldivers 2 et Black Myth: Wukong. Les émotions élevées et l'excitation pourraient avoir contribué aux réactions intenses et aux malentendus entourant Palworld.