Директор Palworld поясняет спор, онлайн -проблемы и недопонимание
На недавней конференции разработчиков игр (GDC) у нас была возможность участвовать в подробном разговоре с Джоном «Бакки» Бакли, директором по коммуникациям и менеджером издательства PocketPair, разработчиков Palworld. После его проницательного разговора под названием «Саммит по управлению сообществом: американские горки Palworld: выжить в падении», Бакли поделился откровенным пониманием проблем и успехов, с которыми сталкивается Palworld.
Во время своего выступления Бакли открыто обсуждал борьбу игры, в том числе обвинения в использовании генеративного ИИ и краже моделей покемонов. PocketPair прочно опроверг эти претензии, и с тех пор обвинитель отозвал свое заявление. Бакли также затронул неожиданный иск о нарушении патента от Nintendo, который он назвал «шоком» для студии.
Учитывая глубину нашего разговора, мы решили поделиться полным расширенным интервью здесь, а также предоставить ссылки на более короткие сегменты, посвященные таким темам, как потенциальный выпуск Palworld на Nintendo Switch 2, реакции студии на метку «Покемон с оружием» и возможность приобретения PocketPair.
Это интервью было легко отредактировано для ясности:
IGN: Давайте начнем с иска, который вы кратко упомянули в своем разговоре GDC. Это повлияло на вашу способность обновлять и двигаться вперед с игрой?
Джон Бакли: Нет, иск не затруднял обновление игры или двигаться вперед. Это скорее постоянное присутствие, которое влияет на моральный дух компании. Нам пришлось нанять адвокатов, но это обрабатывается высшим руководством, поэтому это не повлияло на наш процесс разработки.
IGN: В вашем выступлении вам, казалось, не понравилось лейбл «Покемона с оружием». Почему это?
БАКЛИ: Мы не собирались делать «Покемона с оружием». Наша цель состояла в том, чтобы создать игру, похожую на Ark: выживание развилось, но с большей автоматизацией и уникальными существами. После нашего первого трейлера появился лейбл «Покемон с оружием», и, хотя он привлек внимание, он не точно представляет наше видение Palworld.
IGN: Вы упомянули, что не понимаете, почему Palworld вылетел так быстро. Как вы думаете, лейбл «Pokémon with Guns» сыграл роль в этом?
БАКЛИ: Абсолютно, это питало огонь. Тем не менее, это разочаровывает, когда люди думают, что это все, что не дает ей шансов. Мы предпочли бы, если бы игроки испытали игру из первых рук, прежде чем формировать мнение.
IGN: Если бы вы могли выбрать другое прозвище для Palworld, что бы это было?
БАКЛИ: Возможно, что -то вроде «Palworld: это похоже на Ковчег, если Арк встретил Факторо и Счастливые Деревные друзья». Это не так броско, но лучше отражает сущность игры.
IGN: Вы также рассмотрели критику, которую Palworld использует искусство, сгенерированное AI. Как это повлияло на вашу команду внутри?
БАКЛИ: Это был огромный удар, особенно для наших художников. Обвинения необоснованные и очень расстраивающие, особенно для наших концептуальных художников. Мы выпустили художественную книгу, чтобы противостоять этим заявлениям, но она не была так эффективна, как мы надеялись. Наши художники, многие из которых являются женщинами, предпочитают держаться подальше от общественности, что заставляет напрямую решать эти проблемы.
IGN: В отрасли есть более широкий разговор о генеративном ИИ. Как вы думаете, люди хорошо разбираются в искусстве, сгенерированном AI?
БАКЛИ: Это сложная тема. Обвинения против нас часто связаны с неверными толкованиями прошлых комментариев нашего генерального директора и разработанной нами игры под названием AI: Art Imporder. Это было предназначено для веселой вечеринки, но она была неверно истолкована как наше одобрение искусства ИИ.
IGN: Что вы думаете о состоянии онлайн -игровых сообществ, особенно с учетом преследования, с которыми вы столкнулись?
БАКЛИ: Социальные сети имеют решающее значение для нас, особенно на азиатских рынках, где они глубоко укоренились. Тем не менее, онлайн -игровые сообщества могут быть интенсивными. Мы понимаем страсть и разочарование, но угрозы смерти трудно справиться. На нас так же затронут ошибки и проблемы, как и наши игроки, если не более, поскольку мы постоянно работаем над игрой.
IGN: Вы чувствуете, что в последнее время социальные сети ухудшились?
БАКЛИ: Определенно есть тенденция людей, говорящих наоборот, просто чтобы спровоцировать реакцию. К счастью, Palworld в значительной степени избежал политических и социальных противоречий и в основном имеет дело с обратной связью, связанной с геймплеем.
IGN: Вы упомянули, что большая часть негативной обратной связи поступила от западной аудитории. Как вы думаете, почему?
БАКЛИ: Это загадочно. В Японии мнения разделены, но мы всегда стремились на зарубежный рынок с японским талантом. Жара с Запада, возможно, была связана с внезапной популярностью игры в то время.
Экраны Palworld
17 изображений
IGN: успех Palworld был неожиданным. Изменилось ли это, как работает Pocket или ваши планы на будущее?
БАКЛИ: Это повлияло на наши планы на будущее, но основная культура студии остается неизменной. Мы нанимаем больше разработчиков и художников для ускорения разработки, но мы стараемся поддерживать размер компании.
IGN: Вы видите Palworld как долгосрочный проект?
БАКЛИ: Абсолютно, Palworld никуда не денется. Тем не менее, мы также работаем над другими проектами, такими как Craftopia и поддерживаем наших разработчиков в реализации собственных идей. Palworld превращается в игру и IP, с различными траекториями.
IGN: Была путаница в партнерстве с Sony. Вы можете уточнить?
БАКЛИ: Мы не принадлежат Sony. Есть недопонимание в нашем партнерстве с Aniplex и Sony Music для IP Palworld, но мы только непосредственно связаны с развитием игры.
IGN: PocketPair когда -нибудь подумайте о том, чтобы быть приобретенным?
БАКЛИ: Наш генеральный директор против этого. Он ценит свою независимость и не хочет, чтобы ему рассказывали, что делать. Я сомневаюсь, что это произойдет в моей жизни.
IGN: Как вы видите конкуренцию с Pokémon, особенно с учетом времени вашего выпуска?
БАКЛИ: Мы не рассматриваем Покемона как прямую конкуренцию. Системы и зрители разные. Мы были больше сосредоточены на других играх на выживании, таких как Nightingale и Enshroded. «Конкуренция» игровой индустрии часто чувствует себя производимой в маркетинговых целях.
IGN: Есть ли возможность Palworld прийти на Nintendo Switch?
БАКЛИ: Если бы мы могли оптимизировать его для коммутатора, мы бы. Для Switch 2 это зависит от спецификаций, которые мы все еще ждем, чтобы увидеть. Мы довольны нашей оптимизацией для паровой палубы и хотели бы расширить больше портативных устройств.
IGN: Ваш разговор подчеркнул, что Palworld неправильно понят теми, кто не играл в него. Какое ваше сообщение для них?
БАКЛИ: Я считаю, что многие люди, которые знают только Palworld через новости и драму неправильно понимают игру. Мой совет - играть в это. Мы рассматриваем демонстрацию, чтобы помочь людям испытать это воочию. Мы не затуманиваемая компания, некоторые из которых мы заставляют нас быть, но наши усилия по защите наших разработчиков иногда заставляли нас казаться недоступными.
Прошлый год был исключительным для игр, со многими успешными названиями, такими как Palworld, Helldivers 2 и Black Myth: Wukong. Высокие эмоции и волнение могли бы способствовать интенсивным реакциям и недоразумениям, окружающим Палфорд.