Ev Haberler Palworld Director AI tartışmalarını, çevrimiçi sorunları ve yanlış anlamaları açıklığa kavuşturuyor

Palworld Director AI tartışmalarını, çevrimiçi sorunları ve yanlış anlamaları açıklığa kavuşturuyor

Yazar : Daniel Güncelleme : Apr 21,2025

Son Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda (GDC), Palworld'ün arkasındaki geliştiriciler Cackpair'in iletişim direktörü ve yayın müdürü John "Bucky" Buckley ile ayrıntılı bir konuşma yapma fırsatımız oldu. 'Topluluk Yönetimi Zirvesi: Bir Palworld Roller Coaster: Drop'ta Hayatta Kalma' başlıklı anlayışlı konuşmasının ardından Buckley, Palworld'in karşılaştığı zorluklara ve başarılar hakkında samimi bilgiler paylaştı.

Buckley, konuşması sırasında, üretken AI kullanma ve Pokémon modellerini çalma suçlamaları da dahil olmak üzere oyunun mücadelelerini açıkça tartıştı. Pocketpair bu iddiaları sıkı bir şekilde çürüttü ve suçlayıcı o zamandan beri ifadelerini geri çekti. Buckley ayrıca, stüdyoya "şok" olarak tanımladığı Nintendo'nun beklenmedik patent ihlali davasına da değindi.

Konuşmamızın derinliği göz önüne alındığında, genişletilmiş röportajı burada paylaşmaya karar verdik, aynı zamanda Palworld'in Nintendo Switch 2'de potansiyel sürümü, stüdyonun "Guns'la Pokémon" etiketi ve PocketPair'in elde edilme olasılığı gibi konulara odaklanan daha kısa segmentlere bağlantılar sağladık.

Oynamak

Bu röportaj netlik için hafifçe düzenlendi:

IGN: GDC konuşmanızda kısaca bahsettiğiniz dava ile başlayalım. Oyunla güncelleme ve ilerleme yeteneğinizi etkiledi mi?

John Buckley: Hayır, dava oyunu güncellemeyi veya ilerlemeyi zorlaştırmadı. Şirketin moralini etkileyen sürekli bir varlık. Avukatları işe almak zorunda kaldık, ancak bu üst yönetim tarafından ele alındı, bu yüzden geliştirme sürecimizi doğrudan etkilemedi.

IGN: Konuşmanızda, "Silahlı Pokémon" etiketinden hoşlanmıyor gibiydiniz. Nedenmiş?

Buckley: "Silahlı Pokémon" i yapmak için yola çıkmadık. Amacımız Ark'a benzer bir oyun yaratmaktı: Survival gelişti, ancak daha fazla otomasyon ve benzersiz yaratıklarla. "Silahlı Pokémon" etiketi ilk fragmanımızdan sonra ortaya çıktı ve dikkat çekerken Palworld için vizyonumuzu doğru bir şekilde temsil etmiyor.

IGN: Palworld'ün neden bu kadar hızlı çıktığını anlamadınız. Sizce "Silahlı Pokémon" etiketi bu konuda rol oynadı mı?

Buckley: Kesinlikle, ateşi besledi. Ancak, insanlar bunun bir şans vermeden tüm bunun olduğunu düşündüğünde sinir bozucu. Oyuncuların bir fikir oluşturmadan önce oyunu ilk elden yaşadıklarını tercih ederiz.

IGN: Palworld için farklı bir takma ad seçebilseydiniz, ne olurdu?

Buckley: Belki "Palworld: Ark Faktoru ve Happy Tree Friends ile tanışırsa Ark gibidir." Bu kadar akılda kalıcı değil, ama oyunun özünü daha iyi yansıtır.

IGN: Palworld'ün AI tarafından üretilen sanat kullandığı eleştiriye de değindiniz. Bu ekibinizi dahili olarak nasıl etkiledi?

Buckley: Özellikle sanatçılarımız için büyük bir darbe oldu. Suçlamalar, özellikle konsept sanatçılarımız için temelsiz ve çok üzücü. Bu iddialara karşı koymak için bir sanat kitabı yayınladık, ancak umduğumuz kadar etkili olmadı. Birçoğu kadın olan sanatçılarımız halkın gözünden uzak durmayı tercih ediyor, bu da bu sorunları doğrudan ele almayı zorlaştırıyor.

IGN: Endüstride üretken AI hakkında daha geniş bir konuşma var. Sizce insanların AI tarafından üretilen sanatı tespit etmede iyi olduğunu düşünüyor musunuz?

Buckley: Bu zor bir konu. Bize yönelik suçlamalar genellikle CEO'mızın geçmiş yorumlarının yanlış yorumlanmasından ve AI: Art Imposter adlı geliştirdiğimiz bir oyundan kaynaklanmaktadır. Eğlenceli bir parti oyunu olması gerekiyordu, ancak AI sanatını onayladığımız için yanlış yorumlandı.

IGN: Özellikle karşılaştığınız taciz göz önüne alındığında, çevrimiçi oyun topluluklarının durumu hakkındaki görüşünüz nedir?

Buckley: Sosyal medya bizim için, özellikle derinden kökleşmiş olduğu Asya pazarlarında çok önemlidir. Ancak, çevrimiçi oyun toplulukları yoğun olabilir. Tutkuyu ve hayal kırıklığını anlıyoruz, ancak ölüm tehditlerinin üstesinden gelmek zor. Oyuncularımız ve sorunlardan daha fazla olmasa da, oyun üzerinde sürekli çalışıyoruz.

IGN: Sosyal medyanın son zamanlarda daha da kötüleştiğini düşünüyor musunuz?

Buckley: Kesinlikle sadece tepkileri kışkırtmak için tam tersini söyleyen bir eğilim var. Neyse ki, Palworld büyük ölçüde siyasi ve sosyal tartışmalardan kaçındı ve esas olarak oyunla ilgili geri bildirimlerle ilgileniyor.

IGN: Olumsuz geri bildirimlerin çoğunun Batı kitlesinden geldiğini belirttiniz. Neden olduğunu düşünüyorsun?

Buckley: Şaşırtıcı. Japonya'da görüşler bölünmüş, ancak her zaman bir Japon yeteneğiyle denizaşırı pazarı hedefledik. Batı'dan gelen ısı, oyunun ani popülaritesinden kaynaklanıyor olabilir, o zamanlar onu bir hedef haline getiriyor olabilir.

Palworld ekranları

Palworld ekran görüntüsü 1Palworld ekran görüntüsü 2 17 resim Palworld ekran görüntüsü 3Palworld ekran görüntüsü 4Palworld ekran görüntüsü 5Palworld ekran görüntüsü 6

IGN: Palworld'in başarısı beklenmedikti. Pocketpair'in nasıl çalıştığını veya gelecek planlarınızı değiştirdi mi?

Buckley: Gelecek planlarımızı etkiledi, ancak stüdyonun temel kültürü değişmedi. Gelişimi hızlandırmak için daha fazla geliştirici ve sanatçı işe alıyoruz, ancak şirket boyutunu yönetilebilir tutmaya çalışıyoruz.

IGN: Palworld'i uzun vadeli bir proje olarak görüyor musunuz?

Buckley: Kesinlikle, Palworld hiçbir yere gitmiyor. Bununla birlikte, Craftopia gibi diğer projeler üzerinde de çalışıyoruz ve geliştiricilerimizi kendi fikirlerini takip etmede destekliyoruz. Palworld, farklı yörüngelerle hem bir oyuna hem de IP'ye dönüşüyor.

IGN: Sony ile ortaklık hakkında karışıklık oldu. Açıklayabilir misin?

Buckley: Biz Sony'ye ait değiliz. Palworld IP için Aniplex ve Sony Music ile ortaklığımız hakkında bir yanlış anlama var, ancak sadece oyunun gelişimine doğrudan katılıyoruz.

IGN: PocketPair hiç edinilmeyi düşünür müydü?

Buckley: CEO'mız buna karşı. Bağımsızlığına değer veriyor ve ne yapacağını söylemek istemiyor. Hayatım boyunca olacağından şüpheliyim.

IGN: Özellikle sürümünüzün zamanlaması göz önüne alındığında, Pokémon ile rekabeti nasıl görüyorsunuz?

Buckley: Pokémon'u doğrudan rekabet olarak görmüyoruz. Sistemler ve kitleler farklıdır. Daha çok Nightingale ve Enhrouded gibi diğer hayatta kalma oyunlarına odaklandık. Oyun endüstrisinin "rekabeti" genellikle pazarlama amacıyla üretiliyor.

IGN: Palworld'ün Nintendo Switch'e gelme olasılığı var mı?

Buckley: Anahtar için optimize edebilseydik, yapardık. Anahtar 2 için, hala görmeyi beklediğimiz özelliklere bağlıdır. Buhar güvertesi için optimizasyonumuzdan memnunuz ve daha fazla el taşıyıcılarına genişlemek istiyoruz.

IGN: Konuşmanız, Palworld'ün oynamayanlar tarafından yanlış anlaşıldığını vurguladı. Onlara mesajınız nedir?

Buckley: Palworld'ü sadece haber ve drama yoluyla tanıyan birçok insanın oyunu yanlış anladığına inanıyorum. Benim tavsiyem oynamak. İnsanların ilk elden deneyimlemelerine yardımcı olmak için bir demo düşünüyoruz. Bazılarının bizi ortaya çıkardığı keyifsiz şirket değiliz, ancak geliştiricilerimizi koruma çabalarımız bazen bize erişilemeyecek gibi görünüyor.

Geçen yıl Palworld, Helldivers 2 ve Black Myth: Wukong gibi birçok başarılı başlık ile oyun için olağanüstü oldu. Yüksek duygular ve heyecan, Palworld'ü çevreleyen yoğun tepkilere ve yanlış anlamalara katkıda bulunmuş olabilir.