O diretor do Palworld esclarece a controvérsia da IA, questões on -line e mal -entendidos
Na recente conferência de desenvolvedores de jogos (GDC), tivemos a oportunidade de participar de uma conversa detalhada com John "Bucky" Buckley, diretor de comunicações e gerente de publicação da PocketPair, os desenvolvedores do Palworld. Após sua conversa perspicaz intitulada 'Community Management Summit: Uma montanha -russa do Palworld: Sobrevivendo à queda', Buckley compartilhou insights sinceros sobre os desafios e sucessos enfrentados pelo Palworld.
Durante sua palestra, Buckley discutiu abertamente as lutas do jogo, incluindo acusações de usar a IA generativa e roubar modelos Pokémon. Pocketpair desmascarou firmemente essas alegações, e o acusador retirou sua declaração. Buckley também abordou o inesperado processo de violação de patente da Nintendo, que ele descreveu como um "choque" para o estúdio.
Dada a profundidade de nossa conversa, decidimos compartilhar a entrevista completa aqui, além de fornecer links para segmentos mais curtos, com foco em tópicos, como o lançamento potencial do Palworld no Nintendo Switch 2, a reação do estúdio ao selo "Pokémon With Gun" e a possibilidade de PocketPair ter sido compatível.
Esta entrevista foi levemente editada para clareza:
IGN: Vamos começar com o processo que você mencionou brevemente em sua palestra do GDC. Isso afetou sua capacidade de atualizar e avançar com o jogo?
John Buckley: Não, o processo não tornou mais difícil atualizar o jogo ou seguir em frente. É mais uma presença constante que afeta o moral da empresa. Tivemos que contratar advogados, mas isso é tratado pela alta gerência, para que não tenha impactado diretamente nosso processo de desenvolvimento.
IGN: Em sua palestra, você parecia não gostar do rótulo "Pokémon With Guns". Por que é que?
Buckley: Não decidimos fazer "Pokémon com armas". Nosso objetivo era criar um jogo semelhante ao Ark: a sobrevivência evoluiu, mas com mais automação e criaturas únicas. O rótulo "Pokémon with Guns" surgiu após o nosso primeiro trailer e, embora tenha atraído a atenção, não representa com precisão nossa visão para o Palworld.
IGN: Você mencionou não entender por que a Palworld decolou tão rapidamente. Você acha que a gravadora "Pokémon With Guns" desempenhou um papel nisso?
Buckley: Absolutamente, abasteceu o fogo. No entanto, é frustrante quando as pessoas pensam que tudo o que é o jogo é sem dar uma chance. Preferimos se os jogadores experimentassem o jogo em primeira mão antes de formar uma opinião.
IGN: Se você pudesse escolher um apelido diferente para o Palworld, o que seria?
BUCKLEY: Talvez algo como "Palworld: é como Ark se Ark Met fatorio e Happy Tree Friends". Não é tão cativante, mas melhor reflete a essência do jogo.
IGN: Você também abordou as críticas de que o Palworld usa arte gerada pela IA. Como isso afetou sua equipe internamente?
BUCKLEY: Foi um golpe enorme, especialmente para nossos artistas. As acusações são infundadas e muito perturbadoras, principalmente para nossos artistas conceituais. Lançamos um livro de arte para combater essas alegações, mas não foi tão eficaz quanto esperávamos. Nossos artistas, muitos dos quais são do sexo feminino, preferem ficar fora dos olhos do público, o que torna um desafio abordar essas questões diretamente.
IGN: Há uma conversa mais ampla sobre IA generativa na indústria. Você acha que as pessoas são boas em detectar arte gerada pela IA?
Buckley: É um tópico complicado. As acusações contra nós geralmente resultam de interpretações errôneas dos comentários anteriores de nosso CEO e um jogo que desenvolvemos chamado AI: Art Imposter. Era para ser um jogo de festa divertido, mas foi mal interpretado como nosso endosso da arte da IA.
IGN: Qual é a sua opinião sobre o estado das comunidades de jogos on -line, especialmente considerando o assédio que você enfrentou?
BUCKLEY: A mídia social é crucial para nós, principalmente nos mercados asiáticos, onde está profundamente arraigada. No entanto, as comunidades de jogos on -line podem ser intensas. Entendemos a paixão e a frustração, mas as ameaças de morte são difíceis de lidar. Somos tão afetados por bugs e problemas quanto nossos jogadores, se não mais, já que estamos trabalhando constantemente no jogo.
IGN: Você acha que a mídia social piorou recentemente?
BUCKLEY: Definitivamente, há uma tendência de pessoas dizendo o contrário apenas para provocar reações. Felizmente, a Palworld evitou amplamente controvérsias políticas e sociais e lida principalmente com o feedback relacionado à jogabilidade.
IGN: Você mencionou que a maior parte do feedback negativo veio do público ocidental. Por que você acha que é isso?
Buckley: É intrigante. No Japão, as opiniões são divididas, mas sempre apontamos para o mercado estrangeiro com um toque japonês. O calor do Ocidente pode ter sido devido à repentina popularidade do jogo, tornando -o um alvo na época.
Telas do Palworld
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IGN: O sucesso do Palworld foi inesperado. Ele mudou como o PocketPair opera ou seus planos futuros?
Buckley: Isso influenciou nossos planos futuros, mas a cultura central do estúdio permanece inalterada. Estamos contratando mais desenvolvedores e artistas para acelerar o desenvolvimento, mas estamos tentando manter o tamanho da empresa gerenciável.
IGN: Você vê o Palworld como um projeto de longo prazo?
BUCKLEY: Absolutamente, o Palworld não vai a lugar nenhum. No entanto, também estamos trabalhando em outros projetos, como o Craftopia, e apoiando nossos desenvolvedores na busca de suas próprias idéias. O Palworld está evoluindo para um jogo e um IP, com trajetórias diferentes.
IGN: Houve confusão sobre uma parceria com a Sony. Você pode esclarecer?
Buckley: Não somos de propriedade da Sony. Há um mal -entendido sobre nossa parceria com a Aniplex e a Sony Music para o Palworld IP, mas estamos diretamente envolvidos no desenvolvimento do jogo.
IGN: Pocketpair consideraria ser adquirido?
BUCKLEY: Nosso CEO é contra. Ele valoriza sua independência e não quer saber o que fazer. Duvido que isso acontecesse na minha vida.
IGN: Como você vê a competição com o Pokémon, especialmente devido ao momento do seu lançamento?
Buckley: Não vemos o Pokémon como concorrência direta. Os sistemas e públicos são diferentes. Estávamos mais focados em outros jogos de sobrevivência, como Nightingale e Enshroud. A "competição" da indústria de jogos geralmente parece fabricada para fins de marketing.
IGN: Existe a possibilidade de o Palworld chegar ao Nintendo Switch?
BUCKLEY: Se pudéssemos otimizá -lo para o interruptor, nós o faríamos. Para o Switch 2, depende das especificações, que ainda estamos esperando para ver. Estamos felizes com a nossa otimização para o convés do vapor e gostaríamos de expandir para mais computadores de mão.
IGN: Sua palestra destacou que o Palworld é mal compreendido por aqueles que não a jogaram. Qual é a sua mensagem para eles?
Buckley: Eu acredito que muitas pessoas que só conhecem o Palworld através de notícias e drama entendem mal o jogo. Meu conselho é jogar. Estamos considerando uma demonstração para ajudar as pessoas a experimentá -lo em primeira mão. Não somos a empresa decadente que alguns nos fazem fazer, mas nossos esforços para proteger nossos desenvolvedores às vezes nos fizeram parecer inacessíveis.
O ano passado foi excepcional para os jogos, com muitos títulos de sucesso como Palworld, Helldivers 2 e Black Myth: Wukong. As altas emoções e emoção podem ter contribuído para as reações intensas e mal -entendidos em torno do Palworld.