Il direttore di Palworld chiarisce le controversie di intelligenza artificiale, i problemi online e i malintesi
Alla recente Conferenza degli sviluppatori di giochi (GDC), abbiamo avuto l'opportunità di impegnarci in una conversazione dettagliata con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale di PocketPair, gli sviluppatori dietro Palworld. Seguendo il suo discorso perspicace intitolato "Summit per la gestione della comunità: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", Buckley ha condiviso candidi approfondimenti sulle sfide e sui successi affrontati da Palworld.
Durante il suo discorso, Buckley ha discusso apertamente delle lotte del gioco, comprese le accuse di utilizzo dell'intelligenza artificiale generativa e del furto di modelli Pokémon. DocketPair ha saldamente sfogliato queste affermazioni e da allora l'accusatore ha ritirato la loro dichiarazione. Buckley ha anche toccato l'inaspettata causa di violazione di Nintendo, che ha descritto come uno "shock" per lo studio.
Data la profondità della nostra conversazione, abbiamo deciso di condividere qui l'intervista estesa completa, fornendo anche collegamenti a segmenti più brevi incentrati su argomenti come il potenziale rilascio di Palworld su Nintendo Switch 2, la reazione dello studio all'etichetta "Pokémon with Guns" e la possibilità di acquisire tasca di tasca.
Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:
IGN: Cominciamo con la causa che hai menzionato brevemente nel tuo discorso GDC. Ha influenzato la tua capacità di aggiornare e andare avanti con il gioco?
John Buckley: No, la causa non ha reso più difficile aggiornare il gioco o andare avanti. È più una presenza costante che colpisce il morale dell'azienda. Abbiamo dovuto assumere avvocati, ma questo è gestito dal top management, quindi non ha influito direttamente sul nostro processo di sviluppo.
IGN: Nel tuo discorso, sembra che non ti piacesse l'etichetta "Pokémon with Guns". Perché?
Buckley: Non abbiamo deciso di preparare "Pokémon con le pistole". Il nostro obiettivo era quello di creare un gioco simile ad Ark: Survival si è evoluto ma con più automazione e creature uniche. L'etichetta "Pokémon with Guns" è emersa dopo il nostro primo trailer e, mentre ha attirato l'attenzione, non rappresenta accuratamente la nostra visione per Palworld.
IGN: Hai menzionato non capire perché Palworld è decollato così rapidamente. Pensi che l'etichetta "Pokémon with Guns" abbia avuto un ruolo in questo?
Buckley: Assolutamente, ha alimentato il fuoco. Tuttavia, è frustrante quando le persone pensano che sia tutto il gioco senza dargli una possibilità. Preferiamo se i giocatori avessero vissuto il gioco in prima persona prima di formare un'opinione.
IGN: Se potessi scegliere un moniker diverso per Palworld, quale sarebbe?
Buckley: Forse qualcosa come "Palworld: è un po 'come Ark se Ark ha incontrato Factio e Happy Tree Friends." Non è così accattivante, ma riflette meglio l'essenza del gioco.
IGN: Hai anche affrontato la critica secondo cui Palworld usa l'arte generata dall'IA. In che modo questo ha avuto un impatto sul tuo team internamente?
Buckley: È stato un colpo enorme, soprattutto per i nostri artisti. Le accuse sono infondate e molto sconvolgenti, in particolare per i nostri concept artisti. Abbiamo pubblicato un libro d'arte per contrastare queste affermazioni, ma non è stato così efficace come speravamo. I nostri artisti, molti dei quali sono donne, preferiscono stare fuori dagli occhi del pubblico, il che rende difficile affrontare direttamente questi problemi.
IGN: C'è una conversazione più ampia sull'intelligenza artificiale generativa nel settore. Pensi che le persone siano brave a individuare l'arte generata dall'IA?
Buckley: è un argomento complicato. Le accuse contro di noi derivano spesso da interpretazioni errate dei commenti passati del nostro CEO e di un gioco che abbiamo sviluppato chiamato AI: Art Imposter. Doveva essere un gioco di festa divertente, ma è stato frainteso come la nostra approvazione di AI Art.
IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online, soprattutto date le molestie che hai affrontato?
Buckley: i social media sono cruciali per noi, in particolare nei mercati asiatici in cui sono profondamente radicati. Tuttavia, le comunità di gioco online possono essere intense. Comprendiamo la passione e la frustrazione, ma le minacce di morte sono difficili da gestire. Siamo colpiti da bug e problemi come i nostri giocatori, se non di più, dal momento che lavoriamo costantemente sul gioco.
IGN: Pensi che i social media siano peggiorati di recente?
Buckley: C'è sicuramente una tendenza delle persone che dicono il contrario solo per provocare reazioni. Fortunatamente, Palworld ha ampiamente evitato le controversie politiche e sociali e si occupa principalmente di feedback relativi al gameplay.
IGN: Hai detto che la maggior parte del feedback negativo proveniva dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?
Buckley: è sconcertante. In Giappone, le opinioni sono divise, ma abbiamo sempre mirato al mercato estero con un tocco giapponese. Il calore dall'Occidente avrebbe potuto essere dovuto all'improvvisa popolarità del gioco che lo rende un bersaglio al momento.
Schermate Palworld
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IGN: il successo di Palworld è stato inaspettato. Ha cambiato come funziona PocketPair o i tuoi piani futuri?
Buckley: Ha influenzato i nostri piani futuri, ma la cultura principale dello studio rimane invariata. Stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma stiamo cercando di mantenere gestibili le dimensioni dell'azienda.
IGN: Vedi Palworld come un progetto a lungo termine?
Buckley: Assolutamente, Palworld non va da nessuna parte. Tuttavia, stiamo anche lavorando ad altri progetti come Craftopia e supportando i nostri sviluppatori nel perseguire le proprie idee. Palworld si sta evolvendo sia in un gioco che in un IP, con traiettorie diverse.
IGN: C'è stata confusione su una partnership con Sony. Puoi chiarire?
Buckley: Non siamo di proprietà di Sony. C'è un malinteso sulla nostra partnership con Aniplex e Sony Music per il Palworld IP, ma siamo solo direttamente coinvolti nello sviluppo del gioco.
IGN: PocketPair considererebbe mai di essere acquisita?
Buckley: Il nostro CEO è contrario. Valuta la sua indipendenza e non vuole essere detto cosa fare. Dubito che accada nella mia vita.
IGN: Come vedi la competizione con Pokémon, soprattutto dato i tempi del tuo rilascio?
Buckley: Non vediamo Pokémon come concorrenza diretta. I sistemi e il pubblico sono diversi. Eravamo più concentrati su altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded. La "concorrenza" del settore dei giochi si sente spesso prodotta per scopi di marketing.
IGN: C'è la possibilità che Palworld venga allo switch Nintendo?
Buckley: se potessimo ottimizzarlo per l'interruttore, lo faremmo. Per l'interruttore 2, dipende dalle specifiche, che stiamo ancora aspettando di vedere. Siamo contenti della nostra ottimizzazione per il mazzo Steam e vorremmo espandersi a più palmari.
IGN: Il tuo discorso ha evidenziato che Palworld è frainteso da coloro che non l'hanno giocato. Qual è il tuo messaggio per loro?
Buckley: Credo che molte persone che conoscono Palworld solo attraverso notizie e drammi fraintendono il gioco. Il mio consiglio è di giocarci. Stiamo prendendo in considerazione una demo per aiutare le persone a sperimentarlo in prima persona. Non siamo la società squallida che alcuni ci fanno uscire, ma i nostri sforzi per proteggere i nostri sviluppatori a volte ci hanno reso inaccessibili.
L'anno scorso è stato eccezionale per i giochi, con molti titoli di successo come Palworld, Helldivers 2 e Black Myth: Wukong. Le alte emozioni ed eccitazione potrebbero aver contribuito alle reazioni intense e alle incomprensioni che circondano Palworld.