Elden Ring Nightreign kanalen de geest van een vergeten God of War -spel
Afgelopen weekend markeerde de eerste netwerktests voor Elden Ring: Nightreign , de komende zelfstandige multiplayer spin-off van FromSoftware's veelgeprezen titel. In tegenstelling tot de Shadow of the Erdtree DLC van vorig jaar, deelt Nightreign alleen zijn naamgenoot en esthetiek met zijn ouderspel, waardoor de open-wereldstructuur wordt verlaten voor een gestroomlijnd overlevingsformaat. Teams van drie spelers dalen af in krimpende kaarten, vechten tegen golven van vijanden en steeds formidabele bazen. Dit ontwerp is duidelijk geïnspireerd op de immens populaire Fortnite - een niet -verrassende invloed, gezien Fortnite's verbluffende 200 miljoen spelers deze maand alleen al.
Nightreign vertoont echter een opvallende gelijkenis met een ander spel, een veel minder gevierd en vaak kwaadaardig: 2013's God of War: Ascension . En dat is een positieve vergelijking.

Uitgebracht tussen God of War 3 (2010) en de Noorse geïnspireerde reboot 2018, diende Ascension als een prequel, voorafgaand aan de originele Griekse mythologie-trilogie. Het volgde de strijd van Kratos om zijn eed met Ares te breken. Als het niet overeenkomt met de epische finale van de oorspronkelijke trilogie en een poging om een versleten formule te revitaliseren, kreeg God of War: Ascension snel een reputatie als het zwarte schaap van de franchise-een fatsoenlijk voorgerecht dat voorafgaand aan een verbazingwekkende hoofdgerecht.
Deze reputatie, hoewel begrijpelijk, is enigszins oneerlijk. Terwijl de confrontatie van Kratos met de Furies in Ascension niet de hoogten van zijn vijf-fasen strijd met Zeus bereikte, had deze verdeeldheid prequel echt spectaculaire setstukken, waaronder de gevangenis van de verdomde-een labyrinthine-kerker gesneden in het vlees en een botten van een kolossale, 100-gewapende gigant. Wat nog belangrijker is, is dat Ascension krediet verdient voor het pionieren van iets ongekend in de franchise: multiplayer.
In het verhaal van Ascension , tijdens het navigeren door de gevangenis van de verdomde, komen spelers een geketende NPC tegen die voortijdig uitroept: "Je hebt me gered!" Voordat u wordt verpletterd door de vlakke baas. Het ontgrendelen van de multiplayer -modus na dit punt onthult deze NPC als het spelerskarakter. Geteleporteerd naar Olympus momenten voor hun ondergang, beloven spelers trouw aan een van de vier goden - Zeus, Poseidon, Hades of Ares - en schenkt unieke wapens, pantser en magie. Deze tools worden gebruikt in vijf multiplayer -modi, waarvan er vier concurrerende PVP zijn. De vijfde modus, proef van de goden, is coöperatieve PVE - en in wezen de blauwdruk voor Elden Ring: Nightreign .
Gameplay Previews van Nightreign , uitgebracht vóór de netwerktests door prominente SoulSborne YouTubers zoals Vaatividya en Iron Pineapple, evenals de dekking van IGN, benadrukten overeenkomsten tussen de nieuwste titel van Fromsoftware en live servicegames zoals Fortnite . Net als die spellen biedt Nightreign een mix van gerandomiseerde buit-, hulpbronnenbeheer en milieugevaren die de gezondheid van de speler uitputten en beweging beperken, waardoor de uitdaging bij elke run toeneemt. Nightreign weerspiegelt zelfs een van de meest iconische elementen van Fortnite : spelers vallen uit de lucht, gedragen door Spirit Birds, naar hun gekozen landingsplaats.

Terwijl de "waar zijn we dalen?" Element is afwezig in God of War: Ascension , een diepere blik onthult meer gemeenschappelijke grond tussen Nightreign en Ascension's Trial of the Gods -modus. Beide zijn coöperatieve ervaringen waar teams geconfronteerd worden met steeds hardere vijanden. Beide bieden onverwacht de kans om bazen van eerdere games te bestrijden, waaronder Hercules van God of War 3 of de naamloze koning van Dark Souls 3 . Beide hebben een countdown -timer (hoewel Ascension's kunnen worden gepauzeerd door vijanden te verslaan), en beide komen voor op kleine of krimpende kaarten. Beide zijn multiplayer-games ontwikkeld door studio's die bekend staan om hun ervaringen met één speler, gemaakt zonder directe betrokkenheid van hun respectieve serie-makers; Elden Ring Director Hidetaka Miyazaki werkt aan een niet bekendgemaakt project, terwijl de directeuren van de oorspronkelijke God of War -trilogie - David Jaffe, Cory Barlog en Stig Asmussen - Sony Santa Monica verlieten vóór de ontwikkeling van Ascension .
Cruciaal is dat Nightreign dezelfde reactie van de speler op oproept als het proces van Ascension tegen de goden. Deelnemers aan de netwerktest van FromSoftware beschreven hun runs consequent als hectische en opwindende races tegen de tijd. In tegenstelling tot het meer ontspannen tempo van het basisspel, waar spelers scenario's strategisch kunnen benaderen, met behulp van verschillende wapens en vaardigheden op hun vrije tijd, vereist Nightreign instinctieve reacties, waardoor het tempo en de beperkende middelen worden versneld - gebouwen beschreven door Vaatividya zoals ontworpen voor "snelheid en efficiëntie." Om de afwezigheid van torrent te compenseren, kanaliseren spelers nu een innerlijke spirit -paard, waardoor snellere rennen en hogere sprongen mogelijk zijn.
De multiplayer van Ascension heeft zijn ontwerp met één speler aangepast voor snellere pacing, met behulp van technieken die in Nightreign waren gespiegeld. Het verhoogde de runsnelheid van de spelers, verlengde sprongen, geautomatiseerde parkour en zorgde voor een grijpaanval voor het trekken van objecten (een monteur die ook aanwezig is in het Wylder -personage van Nighttreign ). Deze nieuwe bewegingen zijn van vitaal belang omdat, hoewel gevechten niet overdreven moeilijk zijn - het machtsfantasie -aspect van de franchise geven - de traie van de goden gooit zoveel vijanden naar spelers die elke seconde tellen. Dientengevolge merken spelers sprinten, hacken en snijden door hordes met een ongeremde wreedheid.
Antwoord.De gelijkenis van Nightreign met ascensie is verrassend, niet alleen omdat veel van de laatste is vergeten, maar ook omdat het zielige genre, waartoe Elden Ring behoort, aanvankelijk in schril contrast met God van oorlog stond. Waar de een spelers in staat stelt als goddelijke krijgers, werpt de andere hen als naamloze, vervloekte ondoden geconfronteerd met formidabele uitdagingen van zelfs gewone vijanden. Men toont zelden zijn spel over het scherm; De andere dwingt meedogenloos spelers om het te confronteren.
Dit uitdagende aspect, ooit intens frustrerend in de eerdere games van Fromsoftware, is de afgelopen jaren echter verminderd naarmate spelers hun vaardigheden verbeterden en ontwikkelaars betere wapens en spreuken zorgden, wat leidde tot tal van game-breaking builds sinds de release van Elden Ring . Zonder toegang tot deze builds belooft Nightreign een aanzienlijk niveau van uitdaging opnieuw te introduceren. Tegelijkertijd kunnen bekwame spelers ervaren wat God of War: Ascension heeft aangeboden: de sensatie van een tijdgebouwde, wraakzuchtige Spartaan.