Elden Ring Nightreign canalise l'esprit d'un dieu de la guerre oublié oublié
Le week-end dernier a marqué les premiers tests réseau pour Elden Ring: Nightreign , le prochain spin multijoueur autonome du titre acclamé de FromSoftware. Contrairement à l'ombre du DLC d'Erdtree de l'année dernière, Nightreign ne partage que son homonyme et son esthétique avec son jeu parent, abandonnant la structure du monde ouvert pour un format de survie rationalisé. Les équipes à trois joueurs descendent dans des cartes rétrécis, luttant contre des vagues d'ennemis et des boss de plus en plus formidables. Cette conception s'inspire clairement de la Fortnite extrêmement populaire - une influence sans surprise, compte tenu de 200 millions de joueurs stupéfiants de Fortnite ce mois-ci.
Cependant, Nightreign ressemble à un autre jeu, un bien moins célébré et souvent décrié: God of War de 2013: Ascension . Et c'est une comparaison positive.

Libéré entre God of War 3 (2010) et le redémarrage de 2018 inspiré de Norse, Ascension a servi de préquelle, précédant la trilogie originale de la mythologie grecque. Cela a suivi la lutte de Kratos pour briser son serment avec Ares. Ne pas faire correspondre la finale épique de la trilogie originale et tenter de revitaliser une formule bien usée, Dieu de la guerre: Ascension a rapidement acquis une réputation de mouton noir de la franchise - un apéritif décent précédant un plat principal incroyable.
Cette réputation, bien que compréhensible, est quelque peu injuste. Alors que la confrontation de Kratos avec les Furies en Ascension n'a pas atteint les sommets de sa bataille de cinq étapes avec Zeus, cette préquelle de division se vantait de décors vraiment spectaculaires, y compris la prison du damné - un donjon labyrinthine sculpté dans la chair et l'os d'un géant colossal et 100 armé. Plus important encore, Ascension mérite le mérite d'avoir pionnier quelque chose de sans précédent dans la franchise: le multijoueur.
Dans l'histoire d'Ascension , tout en naviguant dans la prison des damnés, les joueurs rencontrent un PNJ enchaîné qui s'exclame prématurément: "Vous m'avez sauvé!" avant d'être écrasé par le boss de niveau. Déverrouiller le mode multijoueur après ce point révèle ce NPC en tant que personnage du joueur. Téléportés à Olympus quelques instants avant leur disparition, les joueurs promettent l'allégeance à l'un des quatre dieux - le zéro, le Poséidon, les Hadès ou les Ares - chacun accordant des armes, des armures et de la magie uniques. Ces outils sont utilisés sur cinq modes multijoueurs, dont quatre sont des PVP compétitifs. Le cinquième mode, Trial of the Gods, est coopératif PVE - et essentiellement le Blueprint for Elden Ring: Nightreign .
Les aperçus de gameplay de Nightreign , publiés avant les tests de réseau par des YouTubers de Soulsborne proéminents comme Vaatividya et Iron Pineapple, ainsi que la couverture d'IGN, ont mis en évidence les similitudes entre le dernier titre et les jeux de services en direct de Nayoftware comme Fortnite . Semblable à ces jeux, Nightreign propose un mélange de butin randomisé, de gestion des ressources et de risques environnementaux qui épuisent la santé des joueurs et restreignent les mouvements, augmentant le défi à chaque course. Nightreign fait même écho à l'un des éléments les plus emblématiques de Fortnite : les joueurs tombent du ciel, portés par les oiseaux spirituels, à leur point d'atterrissage choisi.

Pendant que le «où tombons-nous?» L'élément est absent dans God of War: Ascension , un aspect plus profond révèle un terrain plus commun entre Nightreign et l'essai d'Ascension du mode dieux. Les deux sont des expériences coopératives où les équipes sont confrontées à des ennemis progressivement plus difficiles. Les deux offrent tous deux la chance de combattre les boss des jeux précédents, y compris Hercules de God of War 3 ou le roi sans nom de Dark Souls 3 . Les deux comportent un compte à rebours (bien que les Ascension puissent être interrompus en battant les ennemis), et les deux se produisent sur de petites cartes en rétrécissement. Les deux sont des jeux multijoueurs développés par des studios réputés pour leurs expériences solo, créées sans implication directe de leurs créateurs de séries respectifs; Le directeur d'Elden Ring, Hidetaka Miyazaki travaille sur un projet non divulgué, tandis que les directeurs de la trilogie originale de God of War - Jaffe, Cory Barlog et Stig Asmussen - ont quitté Sony Santa Monica avant le développement d'Ascension .
Surtout, Nightreign semble évoquer la même réponse du joueur que l'essai d'Ascension des dieux. Les participants au test réseau de FromSoftware ont constamment décrit leurs courses comme des courses frénétiques et exaltantes contre le temps. Contrairement au rythme le plus détendu du jeu de base, où les joueurs peuvent aborder stratégiquement les scénarios, en utilisant diverses armes et capacités à leur guise, Nightreign exige des réactions instinctives, accélérant le rythme et limitant les ressources - les contraintes décrites par Vaatividya comme conçue pour la «vitesse et l'efficacité». Pour compenser l'absence de torrent, les joueurs canalisent désormais un cheval intérieur, permettant une course plus rapide et des sauts plus élevés.
Le multijoueur d'Ascension a adapté sa conception solo pour une stimulation plus rapide, en utilisant des techniques reflétées dans Nightreign . Il a augmenté la vitesse de course des joueurs, des sauts prolongés, un parkour automatisé et a fourni une attaque de grappin pour tirer des objets (un mécanicien également présent dans le caractère Wylder de Nightreign ). Ces nouveaux mouvements sont essentiels car, bien que le combat ne soit pas trop difficile - a donné l'aspect fantastique de puissance de la franchise - le trial des dieux jette tant d'ennemis aux joueurs que chaque seconde compte. Par conséquent, les joueurs se retrouvent à sprinter, pirater et couler à travers des hordes avec une férocité sans retenue.
Résultats des réponsesLa ressemblance de Nightreign avec Ascension est surprenante, non seulement parce que la grande partie de ce dernier est oubliée, mais aussi parce que le genre des âmes, à laquelle appartient Elden Ring , se contraste initialement avec Dieu de la guerre . Là où l'un permet aux joueurs en tant que guerriers en tueurs de Dieu, l'autre les jette comme des morts-vivants sans nom et maudits confrontés à des défis formidables de même ennemis ordinaires. On montre rarement son jeu sur l'écran; L'autre oblige sans relâche les joueurs à l'affronter.
Cependant, cet aspect difficile, autrefois intensément frustrant dans les jeux antérieurs de FromSoftware, a diminué ces dernières années alors que les joueurs ont amélioré leurs compétences et que les développeurs ont fourni de meilleures armes et sorts, conduisant à de nombreuses constructions de jeu depuis la sortie d'Elden Ring . Sans accès à ces constructions, Nightreign promet de réintroduire un niveau de défi significatif. Simultanément, les joueurs qualifiés peuvent découvrir ce que Dieu de la guerre: Ascension a offert: le frisson d'être un spartiate à contrainte de temps et vengeur.