Monster Hunter Wilds開發人員談論武器變更 - IGN首先
Monster Hunter Wilds武器調整:深度潛水
圍繞每個新怪物獵人發行的期望是顯而易見的,玩家渴望在最新迭代中體驗自己喜歡的武器。 Monster Hunter Wilds憑借其無縫的狩獵經驗,為武器設計帶來了獨特的挑戰和機會。為了了解開發過程,我們與Kaname Fujioka(藝術總監兼執行總監,也是第一個Monster Hunter Game的主任)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自從Monster Hunter Freedre以來參與其中)進行了交談。
IGN First:Monster Hunter Wilds Oilwell盆地藝術品
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這次采訪深入研究了武器設計,基於2024年11月的“開放式測試反饋”的調整以及Wilds武器調整背後的整體理念。
無縫狩獵,武器調整
荒野的無縫地圖和動態天氣需要進行大量武器調整。 Tokuda突出了輕便和重弓槍和弓箭的重大變化,以解決無限彈藥和塗料的挑戰,而沒有傳統的基本利益機械師。
Tokuda解釋說:“基本損害來源是可用的,而沒有資源耗竭。” “正常,刺穿和散布彈藥的弓箭槍和弓塗層的使用無限,並由量規管理。但是,預先準備或現場收集的材料可以製作強大的,基於屬性的彈藥。”
這些變化超出了力學,影響了武器設計。富士強調了動作的視覺清晰度,尤其是Bowgun充電動畫。技術進步使得更詳細的動畫,增強了玩家的理解和沉浸感。武器過渡的流動性 - 繪畫,護套和切換 - 進一步增強了遊戲玩法。
托庫達說:“在任何情況下,即使沒有玩家的投入,武器也是為自然使用而設計的。”這包括搬家時的康複,與以前的頭銜有很大的不同。
藤卡補充說:“焦點模式允許在攻擊過程中定向運動,從而實現了偏心的目標並滿足球員對流體戰鬥的期望。”動畫管理方麵的技術進步對於實現這一目標至關重要。
聚焦罷工和傷口係統
Wilds引入了重點打擊,以對傷員怪物的焦點模式進行的強大攻擊。盡管每種武器在視覺上不同,但Tokuda闡明了損壞輸出跨武器的標準化,從而解決了開放式β的失衡。
傷口係統增加了戰略深度。累積的損害會導致傷口,從而造成毀滅性的重點打擊。然後傷口疤痕,防止反複靶向同一區域。環境互動也會導致意外的疤痕。
Tokuda解釋說:“由於環境事件或草皮戰爭,怪物可以進入已經受傷的任務。”這種動態為狩獵的元素增加了不可預測的元素,這可能會獎勵遇到預擊怪物的球員。
盡管重點打擊的損害潛力增加了,但已經對怪物的健康和韌性進行了調整,以保持適當的比賽時間和球員滿意度。焦點模式的較短,更具影響力的戰鬥循環彌補了這一點。
武器開發過程
14種武器類型的開發是一項複雜的事業。 Tokuda揭示了一支由六個計劃者組成的團隊,負責玩家經驗,並與藝術家和動畫師合作。大劍是原型,並告知其他武器的設計。
富士(Fujioka)強調了這劍在動畫開發中的重要性。它的重點打擊動畫是一個關鍵時刻,為其他武器奠定了標準。大劍的刻意節奏在其他動作遊戲中並不常見,這對於怪物獵人的體驗至關重要。
藤本指出:“如果與怪物速度相匹配,高溫武器會導致過度快速的遊戲玩法。” “偉大的劍的速度可提供平衡,從而產生了明顯的怪物獵人的感覺。”
武器唯一性和玩家反饋
開發人員優先考慮武器個性,而不是均勻的使用。在承認某些武器不可避免地普及其他武器的同時,它們旨在確保每種武器都提供有意義的體驗。
Tokuda以狩獵角為例,強調效應損害和聲音效應的獨特整合。開放的Beta反饋導致了調整,確保了狩獵Horn的自屁股強大,但並非絕大多數。
開發人員認為武器有效性與不同的怪物有所不同,但旨在避免過於高效,普遍的最佳構建。這保留了遊戲的戰略深度以及武器和怪物的獨特特征。
富士強調,敬業的玩家可以掌握任何武器,從而通過技巧和毅力取得成功。在野外攜帶兩種武器的能力進一步增強了戰略選擇。
裝飾係統和技能構建
荒野的裝飾係統類似於Monster Hunter World,通過將裝飾放在武器或裝甲插槽中來激活技能。煉金術允許製定單技能裝飾,以解決無法實現的技能的挫敗感。
藤卡(Fujioka)分享了一個個人的軼事,該軼事是關於努力在世界上獲得特定技能的努力,強調了荒野的改善。
Tokuda和Fujioka分享了他們的武器偏好:Tokuda偏愛遠程武器以及劍和盾的適應性,而Fujioka則是專門的Lance用戶。然而,長矛在開放式測試版期間收到了顯著的負麵反饋,促使對發布版本進行了大量調整。
開發人員強調了玩家反饋的重要性及其對根據該反饋進行完善遊戲的承諾。玩家和開發商致力於持續改進的熱情是Monster Hunter持久成功的關鍵。詳細的社區更新視頻進一步闡述了性能增強和武器更改。