Monster Hunter Wilds Developers Talk Weapon Mga Pagbabago - IGN Una
Monster Hunter Wilds Weapon Tuning: Isang malalim na pagsisid
Ang pag -asa na nakapalibot sa bawat bagong paglabas ng halimaw na hunter ay maaaring maputla, na may mga manlalaro na sabik na maranasan ang kanilang mga paboritong armas sa pinakabagong pag -ulit. Ang Monster Hunter Wilds, kasama ang walang tahi na karanasan sa pangangaso, ay nagtatanghal ng mga natatanging hamon at pagkakataon para sa disenyo ng armas. Upang maunawaan ang proseso ng pag -unlad, nakipag -usap kami kay Kaname Fujioka (Art Director at Executive Director, director din ng unang laro ng Monster Hunter) at Yuya Tokuda (Wilds Director, na kasangkot mula noong Monster Hunter Freedom).
IGN Una: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
Ang panayam na ito ay sumasalamin sa disenyo ng armas, mga pagsasaayos batay sa Nobyembre 2024 bukas na feedback ng pagsubok sa beta, at ang pangkalahatang pilosopiya sa likod ng pag -tune ng wilds '.
walang tahi na pangangaso, pagsasaayos ng armas
Ang walang tahi na mapa at dynamic na panahon ng wilds ay nangangailangan ng makabuluhang pagsasaayos ng armas. Itinampok ng Tokuda ang mga pangunahing pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun at bow, na tinutugunan ang hamon ng walang limitasyong munisyon at mga coatings nang walang tradisyunal na mekaniko ng base-restock.
"Ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay magagamit nang walang pag -ubos ng mapagkukunan," paliwanag ni Tokuda. "Ang normal, pierce, at kumalat na munisyon para sa mga bowgun, at bow coatings, ay walang limitasyong paggamit, na pinamamahalaan ng isang gauge. Gayunpaman, ang mga pre-handa o mga materyales na pinangangasiwaan ng patlang para sa paggawa ng makapangyarihang, batay sa katangian na munisyon."
Ang mga pagbabagong ito ay umaabot sa kabila ng mga mekanika, nakakaapekto sa disenyo ng armas. Binibigyang diin ni Fujioka ang visual na kalinawan ng mga aksyon, lalo na ang mga animation na singilin ng Bowgun. Ang mga pagsulong sa teknolohikal ay nagpapagana ng mas detalyadong mga animation, pagpapahusay ng pag -unawa sa manlalaro at paglulubog. Ang likido ng mga paglilipat ng armas - pagguhit, sheathing, at paglipat - karagdagang pagpapahusay ng gameplay.
"Ang mga sandata ay idinisenyo para sa natural na paggamit sa anumang sitwasyon, kahit na walang pag -input ng player," sabi ni Tokuda. Kasama dito ang pagpapagaling habang gumagalaw, isang makabuluhang pag -alis mula sa mga nakaraang pamagat.
Idinagdag ni Fujioka, "Pinapayagan ng mode ng pokus ang paggalaw ng direksyon sa panahon ng pag-atake, na nagpapagana ng pag-target sa off-center at pagtupad ng mga inaasahan ng player para sa labanan ng likido." Ang mga pagsulong sa teknolohikal sa pamamahala ng animation ay naging mahalaga sa pagkamit nito.
Mga Strikes ng Focus at Sistema ng Wound
Ipinakikilala ng Wilds ang mga welga ng pokus, malakas na pag -atake na isinagawa sa mode ng pokus sa mga nasugatan na monsters. Habang biswal na natatangi para sa bawat sandata, nilinaw ng Tokuda na ang output ng pinsala ay na -standardize sa mga sandata, pagtugon sa mga kawalan ng timbang mula sa bukas na beta.
Ang sistema ng sugat ay nagdaragdag ng madiskarteng lalim. Ang naipon na pinsala ay lumilikha ng mga sugat, na nagpapahintulot sa nagwawasak na mga welga sa pokus. Ang mga sugat pagkatapos ay peklat, na pumipigil sa paulit -ulit na pag -target sa parehong lugar. Ang mga pakikipag -ugnay sa kapaligiran ay maaari ring humantong sa hindi inaasahang pagkakapilat.
"Ang mga monsters ay maaaring makapasok sa mga pakikipagsapalaran na nasugatan dahil sa mga kaganapan sa kapaligiran o mga digmaang turf," paliwanag ni Tokuda. Ang dinamikong ito ay nagdaragdag ng hindi mahuhulaan na mga elemento sa mga pangangaso, na potensyal na reward na mga manlalaro na nakatagpo ng mga pre-wounded monsters.
Ang kalusugan at katigasan ng halimaw ay nababagay upang mapanatili ang naaangkop na oras ng pag -play at kasiyahan ng player, sa kabila ng pagtaas ng potensyal na pinsala sa mga welga ng pokus. Ang mas maikli, mas nakakaapekto sa mga loop ng labanan ng mode ng pokus ay magbabayad para dito.
Proseso ng Pag -unlad ng Armas
Ang pag -unlad ng 14 na uri ng sandata ay isang kumplikadong pagsasagawa. Inihayag ni Tokuda ang isang koponan ng anim na tagaplano na responsable para sa karanasan ng player, na nakikipagtulungan sa mga artista at animator. Ang mahusay na tabak ay nagsisilbing isang prototype, na nagpapaalam sa disenyo ng iba pang mga armas.
Itinampok ng Fujioka ang kahalagahan ng dakilang tabak sa pag -unlad ng animation. Ang focus strike animation nito ay isang mahalagang sandali, na nagtatakda ng pamantayan para sa iba pang mga armas. Ang sadyang tempo ng Great Sword, hindi pangkaraniwan sa iba pang mga laro ng aksyon, ay sentro sa karanasan ng halimaw na mangangaso.
"Ang mga armas na may mataas na tempo, kung naitugma sa bilis ng halimaw, ay humantong sa labis na mabilis na gameplay," tala ni Fujioka. "Ang tempo ng Great Sword ay nagbibigay ng isang balanse, na lumilikha ng isang natatanging pakiramdam ng halimaw."
Weapon Uniqueness at Feedback ng Player
Pinahahalagahan ng mga developer ang pagkatao ng armas sa pantay na kadalian ng paggamit. Habang kinikilala ang hindi maiiwasang katanyagan ng ilang mga armas sa iba, nilalayon nilang matiyak na ang bawat sandata ay nag -aalok ng isang kapaki -pakinabang na karanasan.
Ginagamit ng Tokuda ang sungay ng pangangaso bilang isang halimbawa, na binibigyang diin ang pinsala sa lugar-ng-epekto at ang natatanging pagsasama ng mga sound effects. Ang bukas na beta feedback ay humantong sa mga pagsasaayos, tinitiyak na ang mga self-buffs ng Hunting Horn ay malakas ngunit hindi labis na nangingibabaw.
Tinatanggap ng mga nag -develop na ang pagiging epektibo ng sandata ay nag -iiba laban sa iba't ibang mga monsters, ngunit naglalayong maiwasan ang labis na mahusay, sa pangkalahatan na pinakamainam na pagbuo. Pinapanatili nito ang madiskarteng lalim ng laro at ang mga natatanging katangian ng parehong mga armas at monsters.
Binibigyang diin ng Fujioka na ang mga dedikadong manlalaro ay maaaring makabisado ng anumang sandata, pagkamit ng tagumpay sa pamamagitan ng kasanayan at pagtitiyaga. Ang kakayahang magdala ng dalawang sandata sa wilds ay karagdagang nagpapabuti sa mga madiskarteng pagpipilian.
Ang sistema ng dekorasyon at kasanayan ay nagtatayo
Ang sistema ng dekorasyon sa wilds ay katulad ng Monster Hunter World, na may mga kasanayan na isinaaktibo sa pamamagitan ng paglalagay ng mga dekorasyon sa mga puwang ng sandata o sandata. Pinapayagan ng Alchemy para sa paggawa ng mga dekorasyon na single-skill, na tinutugunan ang pagkabigo ng mga hindi makakamit na kasanayan.
Nagbabahagi si Fujioka ng isang personal na anekdota tungkol sa pakikipaglaban upang makakuha ng isang tiyak na kasanayan sa mundo, na itinampok ang pagpapabuti sa mga wild.
Ibinahagi nina Tokuda at Fujioka ang kanilang mga kagustuhan sa sandata: pinapaboran ng Tokuda ang mga mahahabang armas at ang tabak at kalasag para sa kakayahang umangkop, habang ang Fujioka ay isang nakalaang gumagamit ng Lance. Ang Lance, gayunpaman, ay nakatanggap ng makabuluhang negatibong puna sa panahon ng bukas na beta, na nag -uudyok ng malaking pagsasaayos para sa bersyon ng paglabas.
Itinampok ng mga developer ang kahalagahan ng feedback ng player at ang kanilang pangako sa pagpino ng laro batay sa feedback na iyon. Ang pagnanasa ng mga manlalaro at ang pagtatalaga ng mga developer sa patuloy na pagpapabuti ay susi sa matatag na tagumpay ni Monster Hunter. Ang isang detalyadong video ng pag -update ng komunidad ay karagdagang nagpapaliwanag sa mga pagpapahusay ng pagganap at mga pagbabago sa armas.