Gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds parlano cambiamenti di armi - IGN prima
Monster Hunter Wilds Accordatura dell'arma: una profonda immersione
L'anticipazione che circonda ogni nuova uscita di Monster Hunter è palpabile, con i giocatori ansiosi di sperimentare le loro armi preferite nell'ultima iterazione. Monster Hunter Wilds, con la sua esperienza di caccia senza soluzione di continuità, presenta sfide e opportunità uniche per il design delle armi. Per comprendere il processo di sviluppo, abbiamo parlato con Kaname Fujioka (direttore artistico e direttore esecutivo, anche direttore del primo gioco Monster Hunter) e Yuya Tokuda (direttore selvaggio, coinvolto dalla Monster Hunter Freedom).
ign First: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
Questa intervista approfondisce la progettazione di armi, gli aggiustamenti basati sul feedback del beta test aperto del novembre 2024 e sulla filosofia complessiva dietro la messa a punto delle armi di Wilds.
caccia senza soluzione di continuità, aggiustamenti dell'arma
La mappa senza soluzione di continuità e il clima dinamico delle terre selvagge richiedevano significativi aggiustamenti delle armi. Tokuda mette in evidenza importanti modifiche alle bowgun leggeri e pesanti e all'arco, affrontando la sfida di munizioni e rivestimenti illimitati senza il tradizionale meccanico di base per le porte di base.
"Le fonti di danno di base sono utilizzabili senza esaurimento delle risorse", spiega Tokuda. "Le munizioni normali, Pierce e diffuso per bowgun e rivestimenti di prua, hanno un uso illimitato, gestito da un calibro. Tuttavia, i materiali pre-preparati o raccolti in campo consentono di creare munizioni potenti e basate su attributi."
Questi cambiamenti si estendono oltre la meccanica, influenzando il design delle armi. Fujioka sottolinea la chiarezza visiva delle azioni, in particolare le animazioni di ricarica Bowgun. I progressi tecnologici hanno consentito animazioni più dettagliate, migliorando la comprensione e l'immersione dei giocatori. La fluidità delle transizioni dell'arma - disegno, guaina e commutazione - migliora ulteriormente il gameplay.
"Le armi sono progettate per l'uso naturale in qualsiasi situazione, anche senza input del giocatore", afferma Tokuda. Ciò include la guarigione durante il movimento, una partenza significativa rispetto ai titoli precedenti.
Fujioka aggiunge: "La modalità di messa a fuoco consente il movimento direzionale durante gli attacchi, consentendo le aspettative di targeting e soddisfacenti per il combattimento fluido". I progressi tecnologici nella gestione dell'animazione sono stati cruciali per raggiungere questo obiettivo.
focus colpi e sistema ferita
Wilds introduce colpi di messa a fuoco, potenti attacchi eseguiti in modalità Focus su mostri feriti. Sebbene visivamente distinto per ogni arma, Tokuda chiarisce che l'uscita del danno è standardizzata tra le armi, affrontando gli squilibri dalla beta aperta.
Il sistema della ferita aggiunge una profondità strategica. Il danno accumulato crea ferite, consentendo colpi di messa a fuoco devastanti. Le ferite quindi cicatrici, impedendo il targeting ripetuto della stessa area. Le interazioni ambientali possono anche portare a cicatrici impreviste.
"I mostri possono entrare in missioni già ferite a causa di eventi ambientali o guerre in erba", spiega Tokuda. Questa dinamica aggiunge elementi imprevedibili alle cacce, potenzialmente gratificanti i giocatori che incontrano mostri pre-feriti.
Monster Health and Tornness sono stati adeguati per mantenere un adeguato tempo di gioco e soddisfazione dei giocatori, nonostante l'aumento del potenziale di danno degli attacchi di messa a fuoco. I loop di combattimento più brevi e più impattinti della modalità Focus compensano questo.
processo di sviluppo delle armi
Lo sviluppo di 14 tipi di armi è un'impresa complessa. Tokuda rivela una squadra di sei pianificatori responsabili dell'esperienza dei giocatori, collaborando con artisti e animatori. La grande spada funge da prototipo, che informa il design di altre armi.
Fujioka evidenzia l'importanza della grande spada nello sviluppo dell'animazione. La sua animazione di Focus Strike è stata un momento fondamentale, che stabilisce lo standard per altre armi. Il tempo deliberato della grande spada, insolito in altri giochi d'azione, è fondamentale per l'esperienza di Monster Hunter.
"Le armi ad alta tempo, se abbinate alla velocità dei mostri, portano a un gameplay eccessivamente veloce", osserva Fujioka. "Il tempo del grande spada fornisce un equilibrio, creando una sensazione distintamente di Monster Hunter."
unicità dell'arma e feedback dei giocatori
Gli sviluppatori danno la priorità all'individualità dell'arma rispetto alla facilità d'uso uniforme. Pur riconoscendo l'inevitabile popolarità di alcune armi rispetto ad altre, mirano a garantire che ogni arma offra un'esperienza gratificante.
Tokuda usa il corno di caccia come esempio, enfatizzando il danno dell'area di effetto e l'integrazione unica degli effetti sonori. Il feedback beta aperto ha portato ad aggiustamenti, garantendo che gli auto-buff del corno di caccia siano potenti ma non dominanti in modo schiacciante.
Gli sviluppatori accettano che l'efficacia dell'arma varia contro diversi mostri, ma mirano a evitare build troppo efficienti e universalmente ottimali. Questo conserva la profondità strategica del gioco e le caratteristiche uniche di armi e mostri.
Fujioka sottolinea che i giocatori dedicati possono padroneggiare qualsiasi arma, raggiungendo il successo attraverso l'abilità e la persistenza. La capacità di trasportare due armi in Wilds migliora ulteriormente le opzioni strategiche.
Sistema di decorazione e costruzioni di abilità
Il sistema di decorazione in Wilds è simile a Monster Hunter World, con abilità attivate mettendo decorazioni in slot di armi o armature. L'alchimia consente di elaborare decorazioni a singola competenza, affrontando la frustrazione di abilità irraggiungibili.
Fujioka condivide un aneddoto personale sulla lotta per ottenere un'abilità specifica nel mondo, evidenziando il miglioramento delle natura selvagge.
Tokuda e Fujioka condividono le loro preferenze di armi: Tokuda favorisce le armi a lungo raggio e la spada e lo scudo per la sua adattabilità, mentre Fujioka è un utente Lance dedicato. La lancia, tuttavia, ha ricevuto un feedback negativo significativo durante la beta aperta, spingendo sostanziali aggiustamenti per la versione di rilascio.
Gli sviluppatori evidenziano l'importanza del feedback dei giocatori e il loro impegno nel perfezionare il gioco in base a quel feedback. La passione dei giocatori e della dedizione degli sviluppatori al miglioramento continuo sono la chiave del successo duraturo di Monster Hunter. Un video di aggiornamento dettagliato della comunità elabora ulteriormente i miglioramenti delle prestazioni e le modifiche all'arma.
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