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Monster Hunter Wilds desarrolladores hablan de cambios de armas - IGN Primero

Autor : Joseph Actualizar : Feb 26,2025

Monster Hunter Wilds Arma Tuning: una inmersión profunda

La anticipación que rodea cada nuevo lanzamiento de Monster Hunter es palpable, con jugadores ansiosos por experimentar sus armas favoritas en la última iteración. Monster Hunter Wilds, con su experiencia de caza perfecta, presenta desafíos y oportunidades únicos para el diseño de armas. Para comprender el proceso de desarrollo, hablamos con Kaname Fujioka (director de arte y director ejecutivo, también director del primer juego de Monster Hunter) y Yuya Tokuda (director de Wilds, involucrado desde Monster Hunter Freedom).

IGN Primero: Monster Hunter Wilds Wilwell Basin Artwork

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Esta entrevista profundiza en el diseño de armas, los ajustes basados ​​en noviembre de 2024 abiertos en los comentarios de las pruebas beta y la filosofía general detrás del ajuste de armas de Wilds.

CAZA FUERZA, AJUSTES DE ARMA

El mapa sin problemas y el clima dinámico de las salvajes requirieron ajustes significativos de armas. Tokuda destaca los cambios importantes en las arcillas ligeras y pesadas y el arco, abordando el desafío de la munición y los recubrimientos ilimitados sin la mecánica tradicional de intercambio base.

"Las fuentes de daños básicas se pueden usar sin agotamiento de recursos", explica Tokuda. "Normal, perforan y extiende la munición para cañones de arco y recubrimientos de arco, tienen un uso ilimitado, manejado por un medidor. Sin embargo, los materiales preparados previamente o recolectados en el campo permiten la fabricación de munición potente a base de atributos".

Estos cambios se extienden más allá de la mecánica, impactando el diseño de armas. Fujioka enfatiza la claridad visual de las acciones, particularmente las animaciones de carga de arco. Los avances tecnológicos han permitido animaciones más detalladas, mejorando la comprensión e inmersión del jugador. La fluidez de las transiciones de armas (dibujo, revestimiento y cambio) mejora aún más el juego.

"Las armas están diseñadas para uso natural en cualquier situación, incluso sin aportes de jugador", afirma Tokuda. Esto incluye la curación mientras se mueve, una desviación significativa de los títulos anteriores.

Fujioka agrega: "El modo de enfoque permite el movimiento direccional durante los ataques, lo que permite la orientación fuera del centro y las expectativas de los jugadores cumpliendo con el combate fluido". Los avances tecnológicos en la gestión de la animación han sido cruciales para lograr esto.

Focus huelgas y sistema de heridas

Wilds presenta huelgas de enfoque, poderosos ataques ejecutados en el modo de enfoque en monstruos heridos. Si bien es visualmente distinto para cada arma, la tokuda aclara que la producción de daño se estandariza a través de las armas, abordando los desequilibrios de la versión beta abierta.

El sistema de heridas agrega profundidad estratégica. El daño acumulado crea heridas, lo que permite ataques de enfoque devastadores. Heridas luego cicatriz, evitando la orientación repetida de la misma área. Las interacciones ambientales también pueden conducir a cicatrices inesperadas.

"Los monstruos pueden entrar en misiones ya heridas debido a eventos ambientales o guerras de césped", explica Tokuda. Esta dinámica agrega elementos impredecibles a las cazas, que potencialmente recompensan a los jugadores que se encuentran con monstruos pre-heridos.

La salud y la dureza de los monstruos se han ajustado para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador, a pesar del aumento del potencial de daño de los ataques de enfoque. Los bucles de combate más cortos e impactantes del modo de enfoque compensan esto.

Proceso de desarrollo de armas

El desarrollo de 14 tipos de armas es una empresa compleja. Tokuda revela un equipo de seis planificadores responsables de la experiencia de los jugadores, colaborando con artistas y animadores. La gran espada sirve como prototipo, informando el diseño de otras armas.

Fujioka destaca la importancia de la gran espada en el desarrollo de la animación. Su animación Focus Strike fue un momento crucial, estableciendo el estándar para otras armas. El tempo deliberado de The Great Sword, poco común en otros juegos de acción, es fundamental para la experiencia de Monster Hunter.

"Las armas de alto tempo, si se combinan con la velocidad de los monstruos, conducen a un juego demasiado rápido", señala Fujioka. "El tempo de la Gran Espada proporciona un equilibrio, creando una sensación de cazador de monstruos claramente monstruosa".

Singularidad del arma y retroalimentación del jugador

Los desarrolladores priorizan la individualidad del arma sobre la facilidad de uso uniforme. Si bien reconocen la inevitable popularidad de algunas armas sobre otras, su objetivo es garantizar que cada arma ofrezca una experiencia gratificante.

Tokuda usa la bocina de caza como ejemplo, enfatizando el daño del área de efecto y la integración única de los efectos de sonido. La retroalimentación beta abierta condujo a ajustes, asegurando que los bosques de la bocina de caza sean poderosos pero no abrumadoramente dominantes.

Los desarrolladores aceptan que la efectividad del arma varía contra diferentes monstruos, pero tienen como objetivo evitar construcciones demasiado eficientes y universalmente óptimas. Esto conserva la profundidad estratégica del juego y las características únicas de las armas y los monstruos.

Fujioka enfatiza que los jugadores dedicados pueden dominar cualquier arma, logrando el éxito a través de la habilidad y la persistencia. La capacidad de transportar dos armas en las salvajes mejora aún más las opciones estratégicas.

Sistema de decoración y compilaciones de habilidades

El sistema de decoración en Wilds es similar a Monster Hunter World, con habilidades activadas colocando decoraciones en espacios de armas o armaduras. La alquimia permite la elaboración de decoraciones de un solo habilidad, abordando la frustración de las habilidades inalcanzables.

Fujioka comparte una anécdota personal sobre luchar para obtener una habilidad específica en el mundo, destacando la mejora en las salvajes.

Tokuda y Fujioka comparten sus preferencias de armas: la tokuda favorece las armas de largo alcance y la espada y el escudo por su adaptabilidad, mientras que Fujioka es un usuario dedicado de Lance. Sin embargo, la lanza recibió comentarios negativos significativos durante la versión beta abierta, lo que provocó ajustes sustanciales para la versión de lanzamiento.

Los desarrolladores destacan la importancia de la retroalimentación del jugador y su compromiso de refinar el juego en función de esa retroalimentación. La pasión de los jugadores y la dedicación de los desarrolladores a la mejora continua son clave para el éxito duradero de Monster Hunter. Un video detallado de actualización de la comunidad elabora aún más sobre las mejoras del rendimiento y los cambios de armas.