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Desenvolvedores de Monster Hunter Wilds falam mudanças de arma - IGN Primeiro

Autor : Joseph Atualizar : Feb 26,2025

Ajuste de armas de Monster Hunter Wilds: um mergulho profundo

A antecipação em torno de cada novo lançamento do Monster Hunter é palpável, com jogadores ansiosos para experimentar suas armas favoritas na iteração mais recente. Monster Hunter Wilds, com sua experiência de caça perfeita, apresenta desafios e oportunidades únicos para o design de armas. Para entender o processo de desenvolvimento, conversamos com Kaname Fujioka (diretor de arte e diretor executivo, também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e Yuya Tokuda (diretor Wilds, envolvido desde a Monster Hunter Freedom).

IGN Primeiro: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

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Esta entrevista investiga o design de armas, ajustes com base no feedback do teste beta aberto de novembro de 2024 e a filosofia geral por trás do ajuste de armas de Wilds.

caça sem costura, ajustes de armas

O mapa contínuo e o clima dinâmico dos selvagens exigiram ajustes significativos de armas. Tokuda destaca grandes mudanças nas armas de arco leve e pesadas e ao arco, abordando o desafio de munição e revestimentos ilimitados sem o mecânico tradicional de restaurante base.

"As fontes básicas de danos são utilizáveis ​​sem depleção de recursos", explica Tokuda. "A munição normal, Pierce e espalhe para arestões e revestimentos de arco, têm uso ilimitado, gerenciado por um medidor. No entanto, materiais pré-preparados ou coletados de campo permitem criar uma munição poderosa e baseada em atributos".

Essas mudanças se estendem além da mecânica, impactando o design de armas. Fujioka enfatiza a clareza visual das ações, particularmente as animações de cobrança de arco. Os avanços tecnológicos permitiram animações mais detalhadas, aprimorando a compreensão e a imersão dos jogadores. A fluidez das transições de armas - desenho, revestimento e comutação - aprimora ainda mais a jogabilidade.

"As armas são projetadas para uso natural em qualquer situação, mesmo sem a entrada do jogador", afirma Tokuda. Isso inclui a cura enquanto se move, um afastamento significativo dos títulos anteriores.

Fujioka acrescenta: "O modo de foco permite o movimento direcional durante ataques, permitindo a segmentação fora do centro e atendendo às expectativas do jogador de combate fluido". Os avanços tecnológicos no gerenciamento de animação têm sido cruciais para conseguir isso.

Focus Strikes and Wound System

Wilds apresenta greves de foco, ataques poderosos executados no modo de foco em monstros feridos. Embora visualmente distinto para cada arma, Tokuda esclarece que a produção de danos é padronizada entre armas, abordando desequilíbrios da versão beta aberta.

O sistema de feridas acrescenta profundidade estratégica. O dano acumulado cria feridas, permitindo ataques de foco devastadores. Feridas então cicatriz, impedindo o direcionamento repetido da mesma área. As interações ambientais também podem levar a cicatrizes inesperadas.

"Os monstros podem entrar em missões já feridas devido a eventos ambientais ou guerras de grama", explica Tokuda. Essa dinâmica acrescenta elementos imprevisíveis às caçadas, jogadores potencialmente recompensadores que encontram monstros pré-abandonados.

A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter o tempo de reprodução apropriado e a satisfação do jogador, apesar do aumento do potencial de danos de ataques de foco. Os loops de combate mais curtos e mais impactantes do modo de foco compensam isso.

Processo de desenvolvimento de armas

O desenvolvimento de 14 tipos de armas é um empreendimento complexo. Tokuda revela uma equipe de seis planejadores responsáveis ​​pela experiência do jogador, colaborando com artistas e animadores. A Grande Espada serve como um protótipo, informando o design de outras armas.

Fujioka destaca a importância da Grande Espada no desenvolvimento da animação. Sua animação de greve de foco foi um momento crucial, definindo o padrão para outras armas. O ritmo deliberado da Great Sword, incomum em outros jogos de ação, é central para a experiência de caçador de monstros.

"As armas de alto teor, se correspondidas à velocidade do monstro, levam a uma jogabilidade excessivamente rápida", observa Fujioka. "O ritmo da Grande Espada oferece um equilíbrio, criando uma sensação de caçador de monstros distintamente".

singularidade de arma e feedback do jogador

Os desenvolvedores priorizam a individualidade da arma em relação à facilidade de uso uniforme. Ao reconhecer a inevitável popularidade de algumas armas sobre outras, eles pretendem garantir que todas as armas ofereçam uma experiência gratificante.

Tokuda usa o chifre de caça como exemplo, enfatizando danos na área de efeito e a integração única de efeitos sonoros. O feedback beta aberto levou a ajustes, garantindo que os auto-sufocos do chifre de caça sejam poderosos, mas não predominantemente dominantes.

Os desenvolvedores aceitam que a eficácia da arma varia contra diferentes monstros, mas visam evitar compilações excessivamente eficientes e universalmente ótimas. Isso preserva a profundidade estratégica do jogo e as características únicas de armas e monstros.

Fujioka enfatiza que jogadores dedicados podem dominar qualquer arma, alcançando sucesso por meio de habilidade e persistência. A capacidade de transportar duas armas em selvagens aprimora ainda mais as opções estratégicas.

Sistema de decoração e construções de habilidades

O sistema de decoração em Wilds é semelhante ao Monster Hunter World, com habilidades ativadas colocando decorações em slots de armas ou armaduras. A alquimia permite a elaboração de decorações de habilidade única, abordando a frustração de habilidades inatingíveis.

Fujioka compartilha uma anedota pessoal sobre a luta para obter uma habilidade específica no mundo, destacando a melhoria em Wilds.

Tokuda e Fujioka compartilham suas preferências de armas: Tokuda favorece armas de longo alcance e a espada e o escudo por sua adaptabilidade, enquanto Fujioka é um usuário dedicado de Lance. A Lance, no entanto, recebeu um feedback negativo significativo durante a versão beta aberta, provocando ajustes substanciais para a versão de liberação.

Os desenvolvedores destacam a importância do feedback do jogador e seu compromisso de refinar o jogo com base nesse feedback. A paixão dos jogadores e a dedicação dos desenvolvedores à melhoria contínua são essenciais para o sucesso duradouro de Monster Hunter. Um vídeo detalhado de atualização da comunidade elabora ainda mais sobre aprimoramentos de desempenho e mudanças de armas.