소식 Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

Monster Hunter Wilds 개발자는 무기 변경 - IGN First

작가 : Joseph 업데이트 : Feb 26,2025

몬스터 헌터 와일드 무기 튜닝 : 깊은 다이빙

각각의 새로운 몬스터 헌터 릴터 릴리스를 둘러싼 기대는 눈에 띄며, 플레이어는 최신 반복에서 좋아하는 무기를 경험하기를 간절히 원합니다. 몬스터 헌터 와일드 (Monster Hunter Wilds)는 원활한 사냥 경험을 바탕으로 무기 디자인의 독특한 도전과 기회를 제시합니다. 개발 과정을 이해하기 위해 우리는 Kaname Fujioka (아트 디렉터 겸 전무 이사, First Monster Hunter Game의 이사) 및 Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom 이후의 Wilds Director)와 이야기했습니다.

IGN 첫 번째 : Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 아트 워크

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이 인터뷰는 무기 디자인, 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트 피드백을 기반으로 한 조정 및 Wilds의 무기 튜닝의 전반적인 철학을 탐구합니다.

원활한 사냥, 무기 조정

야생의 원활한지도와 역동적 인 날씨는 상당한 무기 조정이 필요했습니다. Tokuda는 가볍고 무거운 활과 활의 주요 변화를 강조하여 전통적인 기본 재고 정비사가없는 무제한 탄약과 코팅의 도전을 해결합니다.

Tokuda는“기본 손상 소스는 자원 고갈없이 사용할 수 있습니다. "Bowguns 및 Bow Coatings의 정상, 피어스 및 스프레드 탄약은 게이지에 의해 관리되는 무제한 사용을 가지고 있습니다. 그러나 미리 준비된 또는 필드 수집 재료는 강력한 속성 기반 탄약을 만들 수 있습니다."

이러한 변화는 역학을 넘어서서 무기 설계에 영향을 미칩니다. Fujioka는 행동의 시각적 명확성, 특히 Bowgun 충전 애니메이션을 강조합니다. 기술 발전은보다 상세한 애니메이션을 가능하게하여 플레이어 이해와 몰입을 향상 시켰습니다. 무기 전환의 유동성 - 그리기, 외피 및 스위칭은 게임 플레이를 더욱 향상시킵니다.

Tokuda는 "무기는 플레이어 입력 없이도 모든 상황에서 자연스럽게 사용하도록 설계되었습니다."라고 Tokuda는 말합니다. 여기에는 이동 중 치유, 이전 타이틀에서 크게 출발하는 것이 포함됩니다.

Fujioka는 "포커스 모드는 공격 중에 방향 이동을 허용하여 중심의 타겟팅을 가능하게하고 유체 전투에 대한 플레이어 기대를 충족시킬 수 있습니다." 애니메이션 관리의 기술 발전은이를 달성하는 데 중요했습니다.

초점 파업 및 상처 시스템

Wilds는 초점 파업, 부상당한 괴물에게 초점 모드에서 실행되는 강력한 공격을 소개합니다. 각 무기마다 시각적으로 구별되지만 Tokuda는 피해 출력이 무기에 걸쳐 표준화되어 공개 베타의 불균형을 해결한다는 것을 명확하게합니다.

상처 시스템은 전략적 깊이를 더합니다. 누적 된 손상은 상처를 만들어 파괴적인 초점 파업을 가능하게합니다. 그런 다음 상처가 흉터가되어 같은 영역의 반복적 인 표적화를 방지합니다. 환경 상호 작용은 또한 예상치 못한 흉터로 이어질 수 있습니다.

Tokuda는“몬스터는 환경 사건이나 잔디 전쟁으로 인해 이미 부상당한 퀘스트에 들어갈 수 있습니다. 이 역학은 사냥에 예측할 수없는 요소를 추가하여 사전 wounded 몬스터를 만날 수있는 플레이어에게 잠재적으로 보상합니다.

초점 파업의 피해 잠재력이 증가 함에도 불구하고 몬스터 건강과 인성은 적절한 놀이 시간과 플레이어 만족도를 유지하도록 조정되었습니다. 초점 모드의 짧고 영향력있는 전투 루프가이를 보상합니다.

무기 개발 프로세스

14 개의 무기 유형의 개발은 복잡한 사업입니다. Tokuda는 아티스트 및 애니메이터와 협력하는 플레이어 경험을 담당하는 6 명의 플래너 팀을 공개합니다. 그레이트 검은 다른 무기의 디자인을 알려주는 프로토 타입 역할을합니다.

Fujioka는 애니메이션 개발에서 Great Sword의 중요성을 강조합니다. 초점 스트라이크 애니메이션은 중추적 인 순간으로 다른 무기의 표준을 설정했습니다. 다른 액션 게임에서 드물지 않은 그레이트 소드의 고의적 인 템포는 몬스터 헌터 경험의 중심입니다.

Fujioka는“템포가 몬스터 속도와 일치하면 지나치게 빠른 게임 플레이로 이어진다”고 말했다. "그레이트 검의 템포는 균형을 제공하여 뚜렷한 괴물 사냥꾼 느낌을 만듭니다."

무기 고유성 및 플레이어 피드백

개발자는 균일 한 사용 편의성보다 무기 개성을 우선시합니다. 다른 무기에 비해 일부 무기의 피할 수없는 인기를 인정하면서 모든 무기가 보람있는 경험을 제공하는 것을 목표로합니다.

Tokuda는 헌팅 혼을 예로 사용하여 효과적인 손상과 음향 효과의 고유 한 통합을 강조합니다. 오픈 베타 피드백은 조정으로 이어져 헌팅 혼의 셀프 버프가 강력하지만 압도적으로 지배적이지 않도록했습니다.

개발자는 무기 효과가 몬스터에 따라 다르다는 것을 인정하지만 지나치게 효율적이고 보편적으로 최적의 빌드를 피하는 것을 목표로합니다. 이것은 게임의 전략적 깊이와 무기와 몬스터의 독특한 특성을 보존합니다.

Fujioka는 헌신적 인 플레이어가 모든 무기를 습득하여 기술과 끈기를 통해 성공을 달성 할 수 있다고 강조합니다. 야생에서 두 개의 무기를 운반하는 능력은 전략적 옵션을 더욱 향상시킵니다.

장식 시스템 및 기술 빌드

Wilds의 장식 시스템은 Monster Hunter World와 유사하며 무기 또는 갑옷 슬롯에 장식을 배치하여 기술을 활성화합니다. Alchemy는 단일 스킬 장식을 제작하여 달성 할 수없는 기술의 좌절을 해결할 수 있습니다.

Fujioka는 세계에서 특정 기술을 얻기 위해 고군분투하는 것에 대한 개인적인 일화를 공유하여 야생의 개선을 강조합니다.

Tokuda와 Fujioka는 무기 선호도를 공유합니다. Tokuda는 장거리 무기와 소드와 방패를 적응성으로 선호하며 Fujioka는 전용 랜스 사용자입니다. 그러나 랜스는 오픈 베타 동안 상당한 부정적인 피드백을 받았으며 릴리스 버전에 대한 상당한 조정을 촉구했습니다.

개발자는 플레이어 피드백의 중요성과 해당 피드백을 기반으로 게임을 개선하려는 약속을 강조합니다. 플레이어의 열정과 지속적인 개선에 대한 개발자의 헌신은 몬스터 헌터의 지속적인 성공의 열쇠입니다. 자세한 커뮤니티 업데이트 비디오는 성능 향상 및 무기 변경에 대해 자세히 설명합니다.