Дом Новости Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Автор : Joseph Обновлять : Feb 26,2025

Monster Hunter Wilds Tuning: глубокое погружение

Ожидание, связанное с каждым новым релизом Monster Hunter, ощутимо, и игроки хотят испытать свое любимое оружие в последней итерации. Monster Hunter Wilds, с его бесшовным опытом охоты, представляет уникальные проблемы и возможности для дизайна оружия. Чтобы понять процесс разработки, мы поговорили с Канаме Фудзиока (арт -директор и исполнительный директор, также директор первой игры Monster Hunter) и Юйей Токуда (директор Wilds, участвующий после Freedom Monster Hunter Freedom).

IGN First: Monster Hunter Wilds Basin Basin

Oilwell Basin Artwork 1IMGPOilwell Basin Artwork 2IMGPOilwell Basin Artwork 3IMGP%

Это интервью углубляется в дизайн оружия, корректировки, основанные на открытой бета -обратной связи в ноябре 2024 года, и общей философии, стоящей за настройкой оружия Wilds.

Бесплатная охота, настройка оружия

Безусловная карта и динамическая погода дикой природы требовали значительной корректировки оружия. Tokuda подчеркивает серьезные изменения в легких и тяжелых боковых и луках, решая проблему неограниченных боеприпасов и покрытий без традиционного базового механика.

«Основные источники ущерба используются без истощения ресурсов», - объясняет Токуда. «Нормальные, пирс и разбросаны боеприпасы для боеприпасов и покрытий лука, имеют неограниченное использование, управляемые датчиком. Однако предварительно подготовленные или полевые материалы позволяют создавать мощные боеприпасы на основе атрибутов».

Эти изменения выходят за рамки механики, влияя на дизайн оружия. Фудзиока подчеркивает визуальную ясность действий, в частности, Боугун, заряжающую анимации. Технологические достижения позволили более подробно анимации, улучшив понимание игроков и погружение. Текучесть переходов оружия - рисунок, обшивка и переключение - еще больше улучшает игровой процесс.

«Оружие предназначено для естественного использования в любой ситуации, даже без вклада игроков», - заявляет Токуда. Это включает в себя исцеление во время движения, значительный отход от предыдущих названий.

Fujioka добавляет: «Режим фокусировки позволяет направлять движения во время атак, позволяя таргетингу вне центра и удовлетворяет ожидания игроков для борьбы с жидкостью». Технологические достижения в области управления анимацией имели решающее значение для достижения этого.

Focus Strikes and Rant System

Wilds представляет фокусировки, мощные атаки, выполненные в режиме фокусировки на раненых монстрах. В то время как визуально отличается для каждого оружия, Tokuda поясняет, что выходной сигнал ущерб стандартизируется по всему оружию, обращаясь к дисбалансу от открытой бета -версии.

Система раны добавляет стратегическую глубину. Накопленное ущерб создает раны, что позволяет разрушить удары фокусировки. Раны затем шрам, предотвращая повторное нацеливание на той же области. Экологические взаимодействия также могут привести к неожиданному рубце.

«Монстры могут вводить квесты, уже раненые из -за экологических событий или войн в газоне», - объясняет Токуда. Эта динамика добавляет непредсказуемые элементы к охоте, потенциально полезные игроков, которые сталкиваются с предварительно разобранными монстрами.

Здоровье и выносливость Monster были скорректированы, чтобы поддерживать подходящее игровое время и удовлетворенность игроков, несмотря на повышенный потенциал ущерба от фокусировки. Более короткие, более эффективные боевые петли режима фокусировки компенсируют это.

Процесс разработки оружия

Разработка 14 типов оружия является сложным предприятием. Tokuda раскрывает команду из шести планировщиков, ответственных за опыт игроков, сотрудничая с артистами и аниматорами. Великий меч служит прототипом, информирующим дизайн другого оружия.

Фудзиока подчеркивает значение великого меча в развитии анимации. Его анимация Focus Strike была ключевым моментом, установив стандарт для другого оружия. Преднамеренный темп великого меча, необычный в других боевиках, является центральным в опыте Monster Hunter.

«Оружие с высоким темпом, если соответствует скорости монстра, приводит к чрезмерно быстрому игровому процессу»,-отмечает Фудзиока. «Темп великого меча обеспечивает баланс, создавая отчетливо ощущение охотника за монстрами».

Уникальность оружия и обратная связь игроков

Разработчики определяют индивидуальность оружия по сравнению с равномерной простотой использования. Признавая неизбежную популярность некоторого оружия над другими, они стремятся обеспечить каждое оружие, предлагая полезный опыт.

В качестве примера Tokuda использует охотничий рог, подчеркивая повреждение области и уникальную интеграцию звуковых эффектов. Открытая бета-обратная связь привела к корректировке, гарантируя, что самообороны охотничьего рога являются мощными, но не доминирующими.

Разработчики признают, что эффективность оружия варьируется в зависимости от разных монстров, но стремятся избежать чрезмерно эффективных, универсальных оптимальных сборок. Это сохраняет стратегическую глубину игры и уникальные характеристики как оружия, так и монстров.

Фудзиока подчеркивает, что преданные игроки могут овладеть любым оружием, достигая успеха благодаря мастерству и настойчивости. Способность нести два оружия в дикой природе еще больше улучшает стратегические варианты.

Система украшения и навыки

Система украшения в дикой природе похожа на мир Monster Hunter, с навыками, активируемыми путем размещения украшений в слотах оружия или брони. Алхимия позволяет создавать отдельные украшения, обращаясь к разочарованию недостижимых навыков.

Fujioka делится личным анекдотом о борьбе с тем, чтобы получить конкретный навык в мире, подчеркивая улучшение в дикой природе.

Tokuda и Fujioka делятся своими предпочтениями в оружии: Tokuda предпочитает оружие на большие расстояния и меч и щит для его адаптации, в то время как Fujioka является специализированным пользователем Lance. Копь, однако, получил значительную отрицательную обратную связь во время открытой бета -версии, что вызвало существенные корректировки для версии выпуска.

Разработчики подчеркивают важность обратной связи игроков и их приверженность уточнению игры на основе этой обратной связи. Страсть игроков и преданность разработчикам постоянному улучшению являются ключом к устойчивому успеху Monster Hunter. Подробное видео сообщества обновляется еще более подробно рассказывает о улучшениях производительности и изменениях оружия.