Trang chủ Tin tức Monster Hunter Hunter Wilds Developers Talk Change

Monster Hunter Hunter Wilds Developers Talk Change

Tác giả : Joseph Cập nhật : Feb 26,2025

Monster Hunter Hunter Wilds Weapon Điều chỉnh: Một chuyến lặn sâu

Dự đoán xung quanh mỗi bản phát hành Monster Hunter mới có thể sờ thấy, với những người chơi mong muốn trải nghiệm vũ khí yêu thích của họ trong lần lặp mới nhất. Monster Hunter Wilds, với trải nghiệm săn bắn liền mạch, đưa ra những thách thức và cơ hội độc đáo cho thiết kế vũ khí. Để hiểu quá trình phát triển, chúng tôi đã nói chuyện với Kaname Fujioka (giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành, cũng là giám đốc của trò chơi Monster Hunter đầu tiên) và Yuya Tokuda (Giám đốc Wilds, tham gia từ Monster Hunter Freedom).

IGN Đầu tiên: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Tác phẩm nghệ thuật

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

Cuộc phỏng vấn này đi sâu vào thiết kế vũ khí, điều chỉnh dựa trên phản hồi kiểm tra beta mở tháng 11 năm 2024 và triết lý tổng thể đằng sau điều chỉnh vũ khí của Wilds.

Săn bắn liền mạch, điều chỉnh vũ khí

Bản đồ liền mạch và thời tiết năng động của hoang dã đòi hỏi phải điều chỉnh vũ khí đáng kể. Tokuda nêu bật những thay đổi lớn đối với các cung tên nhẹ và nặng và cung, giải quyết thách thức của đạn và lớp phủ không giới hạn mà không có cơ chế định hình cơ sở truyền thống.

"Các nguồn thiệt hại cơ bản có thể sử dụng mà không bị suy giảm tài nguyên", Tokuda giải thích. "Bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các nơ và lớp phủ cung, đã sử dụng không giới hạn, được quản lý bởi một thước đo. Tuy nhiên, các vật liệu được chuẩn bị trước hoặc được thu thập trước khi tạo ra đạn dựa trên thuộc tính, mạnh mẽ."

Những thay đổi này vượt ra ngoài cơ học, tác động đến thiết kế vũ khí. Fujioka nhấn mạnh sự rõ ràng trực quan của các hành động, đặc biệt là hoạt hình sạc Bowgun. Những tiến bộ công nghệ đã cho phép hoạt hình chi tiết hơn, nâng cao sự hiểu biết và ngâm mình của người chơi. Tính trôi chảy của quá trình chuyển đổi vũ khí - vẽ, lột xác và chuyển đổi - tăng cường hơn nữa lối chơi.

"Vũ khí được thiết kế để sử dụng tự nhiên trong mọi tình huống, ngay cả khi không có đầu vào của người chơi", Tokuda tuyên bố. Điều này bao gồm chữa bệnh trong khi di chuyển, một sự khởi đầu đáng kể từ các tiêu đề trước đó.

Fujioka cho biết thêm, "Chế độ lấy nét cho phép chuyển động định hướng trong các cuộc tấn công, cho phép nhắm mục tiêu và đáp ứng các kỳ vọng của người chơi đối với trận chiến Fluid." Những tiến bộ công nghệ trong quản lý hoạt hình đã rất quan trọng trong việc đạt được điều này.

Các cuộc đình công tập trung và hệ thống vết thương

Wilds giới thiệu các cuộc đình công tập trung, các cuộc tấn công mạnh mẽ được thực hiện ở chế độ tập trung vào những con quái vật bị thương. Mặc dù trực quan khác biệt đối với mỗi vũ khí, Tokuda làm rõ rằng sản lượng thiệt hại được tiêu chuẩn hóa trên vũ khí, giải quyết sự mất cân bằng từ bản beta mở.

Hệ thống vết thương thêm chiều sâu chiến lược. Thiệt hại tích lũy tạo ra vết thương, cho phép tàn phá các cuộc đình công tập trung. Vết thương sau đó sẹo, ngăn chặn việc nhắm mục tiêu lặp đi lặp lại của cùng một khu vực. Tương tác môi trường cũng có thể dẫn đến sẹo bất ngờ.

"Quái vật có thể tham gia các nhiệm vụ đã bị thương do các sự kiện môi trường hoặc các cuộc chiến tranh," Tokuda giải thích. Sự năng động này bổ sung các yếu tố không thể đoán trước cho các cuộc săn lùng, có khả năng bổ ích cho những người chơi gặp phải những con quái vật được làm trước.

Sức khỏe và độ dẻo dai của quái vật đã được điều chỉnh để duy trì thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi phù hợp, mặc dù có khả năng gây thiệt hại tăng lên của các cuộc đình công tập trung. Các vòng chiến đấu ngắn hơn, có tác động hơn của chế độ lấy nét bù cho điều này.

Quy trình phát triển vũ khí

Sự phát triển của 14 loại vũ khí là một công việc phức tạp. Tokuda tiết lộ một nhóm gồm sáu nhà hoạch định chịu trách nhiệm về trải nghiệm người chơi, hợp tác với các nghệ sĩ và họa sĩ hoạt hình. Thanh kiếm vĩ đại phục vụ như một nguyên mẫu, thông báo thiết kế các vũ khí khác.

Fujioka nhấn mạnh tầm quan trọng của Kiếm lớn trong phát triển hoạt hình. Hoạt hình tập trung của nó là một khoảnh khắc quan trọng, thiết lập tiêu chuẩn cho các vũ khí khác. Nhịp độ có chủ ý của Great Sword, không phổ biến trong các trò chơi hành động khác, là trung tâm của trải nghiệm Monster Hunter.

"Vũ khí nhịp độ cao, nếu phù hợp với tốc độ quái vật, dẫn đến lối chơi quá nhanh", Fujioka lưu ý. "Nhịp độ của Great Sword cung cấp một sự cân bằng, tạo ra một cảm giác Hunter quái vật rõ ràng."

Tính độc đáo của vũ khí và phản hồi của người chơi

Các nhà phát triển ưu tiên cá nhân vũ khí hơn dễ sử dụng đồng đều. Mặc dù thừa nhận sự phổ biến không thể tránh khỏi của một số vũ khí so với những người khác, họ nhằm mục đích đảm bảo mọi vũ khí đều mang lại trải nghiệm bổ ích.

Tokuda sử dụng sừng săn bắn làm ví dụ, nhấn mạnh thiệt hại trong khu vực và sự tích hợp độc đáo của các hiệu ứng âm thanh. Phản hồi beta mở dẫn đến các điều chỉnh, đảm bảo việc tự săn bắn của Hunt Horn rất mạnh mẽ nhưng không chiếm ưu thế.

Các nhà phát triển chấp nhận rằng hiệu quả của vũ khí khác nhau so với các quái vật khác nhau, nhưng nhằm mục đích tránh các bản dựng quá mức, hiệu quả, tối ưu phổ biến. Điều này bảo tồn chiều sâu chiến lược của trò chơi và các đặc điểm độc đáo của cả vũ khí và quái vật.

Fujioka nhấn mạnh rằng những người chơi chuyên dụng có thể làm chủ bất kỳ vũ khí nào, đạt được thành công thông qua kỹ năng và sự kiên trì. Khả năng mang hai vũ khí trong Wilds giúp tăng cường hơn nữa các lựa chọn chiến lược.

Hệ thống trang trí và xây dựng kỹ năng

Hệ thống trang trí trong Wilds tương tự như Monster Hunter World, với các kỹ năng được kích hoạt bằng cách đặt đồ trang trí trong các khe vũ khí hoặc áo giáp. Alchemy cho phép chế tạo các đồ trang trí kỹ năng đơn, giải quyết sự thất vọng của các kỹ năng không thể đạt được.

Fujioka chia sẻ một giai thoại cá nhân về việc đấu tranh để có được một kỹ năng cụ thể trên thế giới, làm nổi bật sự cải thiện trong Wilds.

Tokuda và Fujioka chia sẻ sở thích vũ khí của họ: Tokuda ủng hộ vũ khí tầm xa và thanh kiếm và khiên vì khả năng thích ứng của nó, trong khi Fujioka là một người dùng Lance chuyên dụng. Tuy nhiên, Lance đã nhận được phản hồi tiêu cực đáng kể trong phiên bản beta mở, thúc đẩy các điều chỉnh đáng kể cho phiên bản phát hành.

Các nhà phát triển nhấn mạnh tầm quan trọng của phản hồi của người chơi và cam kết của họ để tinh chỉnh trò chơi dựa trên phản hồi đó. Niềm đam mê của người chơi và sự cống hiến của các nhà phát triển để cải tiến liên tục là chìa khóa cho thành công lâu dài của Monster Hunter. Một video cập nhật cộng đồng chi tiết hơn nữa về cải tiến hiệu suất và thay đổi vũ khí.