Monster Hunter Wilds Develovers parle des changements d'armes - IG
Monster Hunter Wilds Arme Tuning: une plongée profonde
L'anticipation entourant chaque nouvelle version de Monster Hunter est palpable, avec des joueurs désireux de découvrir leurs armes préférées dans la dernière itération. Monster Hunter Wilds, avec son expérience de chasse transparente, présente des défis uniques et des opportunités de conception d'armes. Pour comprendre le processus de développement, nous avons parlé avec Kaname Fujioka (directeur artistique et directeur exécutif, également directeur du premier Game Monster Hunter) et Yuya Tokuda (Directeur Wilds, impliqué depuis Monster Hunter Freedom).
IGN First: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Oeuf
Cette interview se plonge dans la conception des armes, les ajustements basés sur les commentaires du test bêta ouvert de novembre 2024 et la philosophie globale derrière le réglage des armes de Wilds.
Chasse sans couture, ajustements d'armes
La carte transparente et le temps dynamique des sauvages ont nécessité des ajustements d'armes importants. Tokuda met en évidence des changements majeurs aux bowguns légers et lourds et à l'arc, relevant le défi des munitions et des revêtements illimités sans le mécanicien de base de base traditionnel.
"Les sources de dommages de base sont utilisables sans épuisement des ressources", explique Tokuda. "Les munitions normales, percées et réparties pour les bowguns et les revêtements d'arc, ont une utilisation illimitée, gérée par une jauge. Cependant, des matériaux pré-préparés ou recouverts de champ permettent de fabriquer des munitions puissantes et basées sur des attributs."
Ces changements s'étendent au-delà de la mécanique, ce qui a un impact sur la conception des armes. Fujioka souligne la clarté visuelle des actions, en particulier les animations de chargement Bowgun. Les progrès technologiques ont permis des animations plus détaillées, améliorant la compréhension des joueurs et l'immersion. La fluidité des transitions d'armes - dessin, revêtement et commutation - améliore encore le gameplay.
"Les armes sont conçues pour une utilisation naturelle dans n'importe quelle situation, même sans contribution du joueur", déclare Tokuda. Cela comprend la guérison pendant le déménagement, un écart significatif par rapport aux titres précédents.
Fujioka ajoute: "Le mode de mise au point permet un mouvement directionnel pendant les attaques, permettant un ciblage hors centre et remplir les attentes des joueurs pour le combat fluide." Les progrès technologiques de la gestion de l'animation ont été cruciaux pour y parvenir.
Focus Strikes and Wound System
Wilds introduit des frappes Focus, des attaques puissantes exécutées en mode Focus sur les monstres blessés. Bien que visuellement distinct pour chaque arme, Tokuda précise que la sortie de dégâts est standardisée entre les armes, abordant les déséquilibres de la version bêta ouverte.
Le système des plaies ajoute de la profondeur stratégique. Les dégâts accumulés crée des blessures, permettant des frappes de mise au point dévastatrices. Les blessures cicarables, empêchant le ciblage répété de la même zone. Les interactions environnementales peuvent également conduire à des cicatrices inattendues.
"Les monstres peuvent entrer dans des quêtes déjà blessées en raison d'événements environnementaux ou de guerres de gazon", explique Tokuda. Cette dynamique ajoute des éléments imprévisibles aux chasses, des joueurs potentiellement enrichissants qui rencontrent des monstres pré-blessés.
La santé et la ténacité des monstres ont été ajustés pour maintenir la satisfaction appropriée du temps de jeu et des joueurs, malgré l'augmentation du potentiel de dégâts des frappes de mise au point. Les boucles de combat plus courtes et plus percutantes en mode de mise au point compensent cela.
Processus de développement d'armes
Le développement de 14 types d'armes est une entreprise complexe. Tokuda révèle une équipe de six planificateurs responsables de l'expérience des joueurs, collaborant avec des artistes et des animateurs. La grande épée sert de prototype, informant la conception d'autres armes.
Fujioka met en évidence l'importance de la grande épée dans le développement de l'animation. Son animation de frappe de mise au point a été un moment charnière, établissant la norme pour d'autres armes. Le tempo délibéré de la Grande Épée, rare dans d'autres jeux d'action, est au cœur de l'expérience Monster Hunter.
"Les armes à haut tempo, si elles sont associées à la vitesse du monstre, conduisent à un gameplay trop rapide", note Fujioka. "Le tempo de la Grande Épée fournit un équilibre, créant une sensation de chasseur distinctement monstre."
L'unicité des armes et la rétroaction des joueurs
Les développeurs priorisent l'individualité des armes sur une facilité d'utilisation uniforme. Tout en reconnaissant la popularité inévitable de certaines armes sur d'autres, ils visent à s'assurer que chaque arme offre une expérience enrichissante.
Tokuda utilise le klaxon de chasse comme exemple, mettant l'accent sur les dommages de la zone d'effet et l'intégration unique des effets sonores. La rétroaction en version bêta ouverte a conduit à des ajustements, garantissant que les auto-bouffons de la corne de chasse sont puissants mais pas extrêmement dominants.
Les développeurs acceptent que l'efficacité des armes varie contre différents monstres, mais vise à éviter les constructions trop efficaces et universellement optimales. Cela préserve la profondeur stratégique du jeu et les caractéristiques uniques des armes et des monstres.
Fujioka souligne que les joueurs dévoués peuvent maîtriser n'importe quelle arme, réussissant le succès par les compétences et la persistance. La capacité de transporter deux armes dans Wilds améliore encore les options stratégiques.
Système de décoration et construction de compétences
Le système de décoration dans Wilds est similaire à Monster Hunter World, avec des compétences activées en plaçant des décorations dans des créneaux d'armes ou d'armure. L'alchimie permet de fabriquer des décorations uniques, abordant la frustration des compétences inaccessibles.
Fujioka partage une anecdote personnelle sur le mal à obtenir une compétence spécifique dans le monde, soulignant l'amélioration des sauvages.
Tokuda et Fujioka partagent leurs préférences d'armes: Tokuda favorise les armes à longue portée et l'épée et le bouclier pour son adaptabilité, tandis que Fujioka est un utilisateur de Lance dédié. La Lance, cependant, a reçu des commentaires négatifs significatifs pendant la version bêta ouverte, ce qui a provoqué des ajustements substantiels pour la version de version.
Les développeurs mettent en évidence l'importance des commentaires des joueurs et leur engagement à affiner le jeu en fonction de ces commentaires. La passion des joueurs et le dévouement des développeurs à l'amélioration continue sont essentiels au succès durable de Monster Hunter. Une vidéo de mise à jour de la communauté détaillée élabore davantage les améliorations des performances et les changements d'armes.