Heim Nachricht Monster Hunter Wilds Developers sprechen Waffenveränderungen - IGN First

Monster Hunter Wilds Developers sprechen Waffenveränderungen - IGN First

Autor : Joseph Aktualisieren : Feb 26,2025

Monster Hunter Wilds Weapon Tuning: ein tiefer Tauchgang

Die Vorfreude um jede neue Monster Hunter -Veröffentlichung ist spürbar, und die Spieler sind bestrebt, ihre Lieblingswaffen in der neuesten Iteration zu erleben. Monster Hunter Wilds bietet mit seiner nahtlosen Jagderfahrung einzigartige Herausforderungen und Möglichkeiten für Waffendesign. Um den Entwicklungsprozess zu verstehen, haben wir mit Kaname Fujioka (Art Director und Executive Director, auch Direktor des ersten Monster Hunter Game) und Yuya Tokuda (Wilds Director, seit Monster Hunter Freedom beteiligt) gesprochen.

IGN First: Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

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Dieses Interview befasst sich mit Waffendesign, Anpassungen auf der Grundlage des offenen Feedbacks Beta -Test im November 2024 und der Gesamtphilosophie hinter der Waffenstimmung von Wilds.

nahtlose Jagd, Waffenanpassungen

Die nahtlose Karte und das dynamische Wetter von Wilds erforderten signifikante Waffenanpassungen. Tokuda unterstreicht große Veränderungen der leichten und schweren Bowguns und des Bogens, wobei die Herausforderung unbegrenzter Munition und Beschichtungen ohne den herkömmlichen Basis-Restock-Mechaniker angesprochen wird.

"Grundlegende Schadensquellen können ohne Ressourcenverarmung verwendet werden", erklärt Tokuda. "Normale Pierce und verbreitete Munition für Bowguns und Bogenbeschichtungen, haben unbegrenzte Verwendung, verwaltet von einer Anzeige.

Diese Änderungen erstrecken sich über die Mechanik hinaus und wirken sich auf das Waffendesign aus. Fujioka betont die visuelle Klarheit von Handlungen, insbesondere die Animationen von Bowgun. Technologische Fortschritte haben detailliertere Animationen ermöglicht, die das Verständnis und das Eintauchen von Spielern verbessern. Die Fluidität von Waffenübergängen - Zeichnen, Ummanteln und Umschalten - verbessert das Gameplay weiter.

"Waffen sind in jeder Situation für den natürlichen Gebrauch ausgelegt, auch ohne Spieler inputieren", erklärt Tokuda. Dies beinhaltet die Heilung während des Umzugs, eine erhebliche Abweichung von früheren Titeln.

Fujioka fügt hinzu: "Der Fokusmodus ermöglicht Richtungsbewegungen während der Angriffe und ermöglicht das Targeting und Erfüllung der Spielererwartungen für Flüssigkeitskämpfe." Die technologischen Fortschritte im Animationsmanagement waren entscheidend, um dies zu erreichen.

Fokusschläge und Wundsysteme

Wilds führt Fokus -Streiks ein, kraftvolle Angriffe im Fokusmodus auf verwundete Monster. Tokuda für jede Waffe visuell unterschiedlich, stellt klar, dass der Schadensausgang über Waffen standardisiert ist und Ungleichgewichte aus der offenen Beta angeht.

Das Wundsystem fügt strategische Tiefe hinzu. Angesammelter Schaden erzeugt Wunden und ermöglicht verheerende Fokusschläge. Wunden dann Narben und verhindern das wiederholte Targeting desselben Bereichs. Umweltinteraktionen können auch zu unerwarteten Narben führen.

"Monster können aufgrund von Umweltveranstaltungen oder Rasenkriegen bereits verletzt werden", erklärt Tokuda. Diese Dynamik verleiht den Jagd unvorhersehbaren Elementen und lohnt möglicherweise Spieler, die auf vorgesetzten Monstern stoßen.

Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden angepasst, um die geeignete Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler trotz des erhöhten Schadenspotenzials von Fokusschlägen aufrechtzuerhalten. Die kürzeren, wirkungsvolleren Kampfschleifen des Fokusmodus kompensieren dies.

Waffenentwicklungsprozess

Die Entwicklung von 14 Waffenarten ist ein komplexes Unterfangen. Tokuda enthüllt ein Team von sechs Planern, die für die Spielererfahrung verantwortlich sind und mit Künstlern und Animatoren zusammenarbeiten. Das große Schwert dient als Prototyp und informiert das Design anderer Waffen.

Fujioka unterstreicht die Bedeutung des großen Schwertes für die Animationsentwicklung. Die Fokus -Streik -Animation war ein entscheidender Moment, der den Standard für andere Waffen festlegte. Das absichtliche Tempo des großen Schwertes, ungewöhnlich in anderen Actionspielen, ist von zentraler Bedeutung für die Monster Hunter -Erfahrung.

"High-Tempo-Waffen führen, wenn sie mit Monstergeschwindigkeit abgestimmt sind, zu übermäßig schnellem Gameplay", bemerkt Fujioka. "Das Tempo des großen Schwertes sorgt für ein Gleichgewicht und schafft ein ausgeprägtes Monsterjägergefühl."

Waffe Einzigartigkeit und Spieler Feedback

Die Entwickler priorisieren die Individualität der Waffen vor der einheitlichen Benutzerfreundlichkeit. Während sie die unvermeidliche Popularität einiger Waffen gegenüber anderen anerkennen, möchten sie sicherstellen, dass jede Waffe eine lohnende Erfahrung bietet.

Tokuda verwendet das Jagdhorn als Beispiel und betont den Wirkungsbereich und die einzigartige Integration von Soundeffekten. Offenes Beta-Feedback führte zu Anpassungen und sorgte dafür, dass die Selbstbuffs des Jagdhorns stark, aber nicht überwältigend dominant sind.

Die Entwickler akzeptieren, dass die Wirksamkeit der Waffen mit verschiedenen Monstern variiert, zielt jedoch darauf ab, übermäßig effiziente, universell optimale Builds zu vermeiden. Dies bewahrt die strategische Tiefe des Spiels und die einzigartigen Eigenschaften von Waffen und Monstern.

Fujioka betont, dass engagierte Spieler jede Waffe beherrschen und durch Geschick und Beharrlichkeit Erfolg erzielen können. Die Fähigkeit, zwei Waffen in Wilds zu tragen, verbessert die strategischen Optionen weiter.

Dekorationssystem und Fähigkeiten Builds

Das Dekorationssystem in Wilds ähnelt der Monster Hunter World, wobei Fähigkeiten aktiviert werden, indem Dekorationen in Waffen- oder Rüstungsschlitze gelegt werden. Alchemy ermöglicht das Erstellen von Einkalkendekorationen und befasst sich mit der Frustration unerreichbarer Fähigkeiten.

Fujioka teilt eine persönliche Anekdote über den Schwierigkeiten, eine bestimmte Fähigkeit in der Welt zu erlangen und die Verbesserung der Wildnis hervorzuheben.

Tokuda und Fujioka teilen ihre Waffenpräferenzen: Tokuda bevorzugt Langstreckenwaffen und das Schwert und das Schild für seine Anpassungsfähigkeit, während Fujioka ein dedizierter Lance-Nutzer ist. Die Lanze erhielt jedoch ein signifikantes negatives Feedback während der offenen Beta, was zu erheblichen Anpassungen für die Release -Version führte.

Die Entwickler unterstreichen die Bedeutung des Spieler -Feedbacks und ihr Engagement, das Spiel anhand dieses Feedbacks zu verfeinern. Die Leidenschaft der Spieler und das Engagement der Entwickler für die kontinuierliche Verbesserung sind der Schlüssel zum dauerhaften Erfolg von Monster Hunter. Ein detailliertes Video -Update -Video wird weiter auf Leistungsverbesserungen und Waffenänderungen ausgeführt.